📢 Хэштеги : навигация в канале 📢

Решили систематизировать содержимое канала. Чтобы вам и нам было легче ориентироваться. Пользуйтесь 👤 #вью — здесь будут лежать все интервью со студентами, кураторами воркшопов и просто хорошими людьми из мира дизайна #студпроект — крутые работы студентов разных направлений дизайн-школы Щёлочь #воркшоп — по этому тегу найдёте все открытые мероприятия, которые проводит Щёлочь #конкурс — дизайн-задачки, за достойное выполнение которых всегда можно получить призы #коллаб — наши совместные проекты и связи, о которых хочется рассказать #Щстудия — коммерческие проекты студии Щёлочь, над которыми работает наша команда Любая информация о наших курсах тоже по хэштегам 👤 #КНИ [Креатив Нейросети Искусство] #ОТГ [Основы Трехмерной Графики] #ОШД [Основы Шрифтового Дизайна] #ИЦМ [Интенсивная Цифровая Мода] #ОРА [Основы Разработки Айдентики] #СВД [Современный Визуальный Дизайн] #ВМП [Визуальное Мультимедийное Программирование] #СЭМ [Создание Электронной Музыки] #БМГ [База Моушн Графики] #ТКИ [Типографический Курс Индизайн]

Simplify+ для Blender 3.0 - 4.4 (обновление v1.1)

🛠 Simplify+ улучшает работу с 3D-вьюпортом в Blender, чтобы вы могли работать с удовольствием, лучше и быстрее! Источник 💾 ССЫЛКА 💬 Комментарии ➡️КАНАЛ⬅️ #addons #Blender #Simplify+ #3d #free #бесплатно

С помощью скрипта "MCG Tubo shape object" можно создать гибкую линию между двумя объектами (например электрический шнур). При передвижении этих объектов линия будет изменять свою форму.

По умолчанию линия крепится в Pivot Point. Рекомендуем соединять цельные объекты, а не группы объектов. Ссылка: https://cganimator.com/?ddownload=298 Для установки скрипта, скачанный файл необходимо закинуть в окно вьюпорта. После чего появится новая кнопка "Tubo" в разделе Create > Shapes > Max Creation Graph. Еще 100+ полезных фишек и шпаргалок по 3ds Max - #3Dгифки@izotovSchool

Сегодня у нас в гостях был харизматичный и неподражаемый Тихон Скумбриевич (это который из Монстарса, эксперт по теме выгораний, психических заскоков на работе и всего такого), провёл «тренинг для кисложопых проджектов для поднятия боевого духа», как обозначил это мероприятие Шпротов в общем расписании.

«Синдром самозванца — это когда вам постоянно кажется, что вы занимаетесь явно не той работой и не на той роли, которую заслуживаете. Например, вы считаете, что должны получать 400К и уделять работе два часа в день на ценные хеликоптер-вью и аутсайд-оф-вэ-бокс советы своей команде, а на деле приходится копытить 5\2 по девять часов на зумах и в гугл-доках. Остальные концепции должны пойти нахуй, и тогда карьерный рост будет неизбежен». Со встречи все вышли довольными и воодушевлёнными. Людочка Белорыбина даже сразу обратилась к Шпротову за повышением часовой ставки. Отказали, конечно, тренинги тренингами, а работу в рыночных условиях никто не отменял.
Изображение поста
Как настроить шейдинг с затенениями объектов вьюпорта в Blender
Оценка и форма отзыва о фильме в фоне за пределами вьюпорта
Приём как противоположность привычным попапам и боттом-шитам, показывает контролы или какую-либо информацию как бы за пределами основного экрана приложения, ощущается как выход за пределы приложения, за рамки. 🖼️ Концепты интерфейсов
✏️ Как исправить высоту Zero меню на мобильных устройствах
В чате канала обсуждали проблему, когда высота Zero поп-апа (в частности меню) после скролла на телефонах не подстраивается под динамическую высоту браузерного окна — при скролле адресная строка на телефонах скрывается и окно области просмотра становится больше по высоте. Собрала для вас 3 решения этой проблемы: 🔸 1 способ Он самый простой: в настройках вызова поп-апа поставить непрозрачное затемнение фона в цвет поп-апа. Недостаток такого способа — ваше меню всегда будет выглядеть на 100% ширины экрана. Если вы задумывали вызов меню в виде шторки с фиксированной шириной, то этот способ не для вас. 🔸 2 способ Поставить на фон zero-блока шейп с высотой 120%, привязка по виндоу верх. В настройках zero поставить высоту по экрану 100% и overflow: visible. Таким образом шейп будет выходить вниз за пределы блока и закрывать собой дыру. Подходит, если у вас неоднотонный фон или ширина меню имеет фиксированное значение. 🔸 3 способ Использовать этот код: В коде: — укажите ID zero блока (по-другому никак, только через ID можно изменить высоту) — если у вас еще есть шейп на фоне, укажите и его класс тоже (в моем приемере это .zero_bg) Справка dvh – относительно новая единица измерения, расшифровывается как dynamic viewport height (динамическая высота вьюпорта). Соответственно, элементы с высотой 100dvh будут менять свою высоту, если меняется высота окна просмотра сайта. Недостаток такого способа Видна задержка при изменении высоты zero блока, на секунду вы будете видеть дыру под меню, если начнёте скроллить пока у вас открыто меню. Но если первые два способа вам не подходят, можете попробовать этот. Любые вопросы или другие решения этой проблемы можете посоветовать в комментариях 😊 #верстка #тильда
Изображение поста
Решил кароч повторить конструктор Орео с помощью вайбкодинга. Заняло это примерно 1 час. Полчаса на рисование печеньки в стиле неоморфизм и крема и плюс пара промтов.
Да, я знаю, что они должны накладываться друг на друга с отступом, но пофиг. Bolt.new не справился с этим. Какой-то баг, который удаляет все картинки во вьюпорте после просьбы накладывать с отрицательным значением, кароч как в Фигме, ну вы понели. #всякое #интерфейсики
Простой лайфхак, который поможет вам ускорить вьюпорт, если он лагает
💻 V‑Ray 7 для Blender: официальный релиз и полная интеграция
Компания Chaos официально представила V‑Ray 7 для Blender — теперь встроенный в Blender как полноценный нативный рендер-движок. Это долгожданное событие для тысяч 3D-художников, работающих в Blender: впервые V‑Ray доступен без экспорта сцен, прямо из вьюпорта, с полной поддержкой материалов, денойзеров, прокси-геометрии и облачного рендеринга. Релиз делает Blender ещё ближе к студийному уровню: благодаря поддержке V-Ray Node Editor, Chaos Cosmos и совместимости с Cycles-материалами, художники могут сочетать удобство Blender с продакшн-качеством визуализации, знакомым пользователям 3ds Max и Maya. Возможности и ключевые функции ➕ Полная интеграция в Blender UI V‑Ray теперь полностью встроен в интерфейс Blender. Вы можете: ➖Работать прямо во вьюпорте с интерактивным освещением, цветокоррекцией и материалами ➖Выбирать V‑Ray как движок визуализации в настройках сцены ➖Использовать полноценный V-Ray Frame Buffer (VFB) с LightMix, кривыми, LUT, цветокоррекцией и историей рендеров ➕ Поддержка CPU, GPU и гибридного рендеринга, включая денойз и V-Ray Frame Buffer (VFB) для интерактивного освещения и цветокоррекции ➕ V-Ray Node Editor Наряду с обычным Shader Editor, Blender теперь получил отдельный редактор нод V-Ray — с узлами, привычными пользователям других приложений Chaos. Что можно: ➖Создавать продвинутые шейдеры с глубоким контролем ➖Использовать уникальные V‑Ray текстурные ноды: Triplanar, Dirt, Falloff, Multi-Sub, Stochastic, Toon и др. ➕ Поддержка узлов Cycles: Principled, Diffuse, Emissive, Glossy, Sheen, Glass, Refraction — что позволяет легко импортировать проекты из Cycles ➕ Chaos Cosmos Встроенный доступ к Chaos Cosmos предоставляет пользователям Blender более 5 600 профессионально настроенных ассетов, включая: ➖Архитектурную мебель ➖Освещение и HDRI ➖Людей, транспорт, деревья, растительность ➖Готовые V‑Ray материалы Ассеты легко вставляются в сцену прямо из панели внутри Blender, с полной поддержкой прокси и материалов. ➕ V-Ray Proxy — экономия ресурсов при работе с тяжёлой геометрией Ограничения на старте ➕ Поддерживается только Windows (пока без macOS и Linux) ➕ Отсутствует поддержка Geometry Nodes, распределённого рендеринга и некоторых других функций — полный список доступен на официальной документации ➕ Поддерживаемые версии Blender: 4.2 LTS, 4.3 и 4.4 ➕ GPU‑рендеринг поддерживается через NVIDIA 🌸 Выход V‑Ray 7 для Blender — важный момент в истории Blender и всей CG-индустрии. Это первый случай, когда Blender получил доступ к профессиональному, продакшн-ориентированному рендереру с полным функционалом, не уступающим версиям для Maya, 3ds Max и других DCC. Для художников и студий это означает: ➖Больше гибкости в выборе движка ➖Возможность работать с клиентами, использующими V‑Ray Несмотря на ограничения (Windows, отсутствие Geometry Nodes и др.), релиз уже сейчас выглядит зрелым и функциональным. Chaos обещает развивать этот инструмент, добавляя новые возможности и расширяя поддержку Blender-технологий. ▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️ Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин @gripinsky #gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_blender #gripinsky_статья_обновления #gripinsky_vray
Изображение поста
Простой лайфхак-напоминание как сделать, чтобы отображался только 1 объект во вьюпорте
Выпуск Blender 5.0: что ждать?
Сложность в том, что на данный момент мы мало что знаем наверняка, но кое о чём можем догадываться! 💎 Realtime композитинг: больше не надо будет рендерить работу. Более того, постэффекты теперь можно просматривать риалтайм прямо во вьюпорте 💎 Убрали галочку USE NODES: Вместо неё будет кнопка New (как в Геонодах). Можно будет удобно переключаться между разными пресетами композитинга 💎 Большие файлы = никаких проблем: Если вы когда-либо пытались импортировать высокодетализированный 3D-скан или массивную геометрию, то для вас нашли решение, в Blender 5.0 появилась поддержка массивов буферов в файлах .blend 🖼 Подробное видео А что вы ждете от новых версий? #полезное
Изображение поста
🔺Redshift 2025.5 — новая веха в GPU-рендеринге от Maxon🔺
Компания Maxon представила обновление Redshift 2025.5 — и это не просто очередной патч с исправлениями, а весомый шаг вперёд в развитии одного из самых популярных GPU-рендеров. В новом релизе разработчики сосредоточились на повышении удобства, совместимости с современными форматами и технологиями, а также на оптимизации рабочих процессов в ключевых DCC‑пакетах — от Cinema 4D и Blender до Maya и Houdini. В статье рассмотрим ключевые нововведения Redshift 2025.5, разберём, чем они полезны художникам, и как это обновление влияет на современные пайплайны визуализации. Основные улучшения ➕ Новый AOV для Ambient Occlusion Теперь Redshift предлагает специализированный Ambient Occlusion AOV — достаточно включить его, чтобы получить AO-оттенки прямо в кадре, без ручного создания AOV кастомно ➕ Поддержка USDZ Добавлена поддержка рендеринга файлов USDZ (легковесный формат USD, используемый в AR-проектах) через USD Procedural для Houdini/Solaris и Hydra — с возможностью работы с вложенными инстансами ➕ Совместимость с новыми GPU Redshift теперь официально поддерживает видеокарты Nvidia серии 50‑хх (Blackwell) — пользователи могут ускорить рендер на последних GPU Интеграция с DCC-пакетами ➕Cinema 4D ➖Улучшена выпечка материалов в режиме вьюпорта ➖Просмотр UDIM/UV Tile текстур прямо в вьюпорте требует C4D версии ≥ 2025.3 ➖Повышена точность отображения пер-стрэнд-атрибутов (цвет, другие свойства вдоль волосинок) ➖Улучшено отображение портальных источников света ➕ Houdini/Maya/ ➖Maya: выборочное управление материалами в USD proxy, корректное поведение камер предпросмотра, улучшена отзывчивость UI и переход на формат EXR по умолчанию ➖Houdini: обновлена поддержка версий 20.5.584 и 20.5.613 (устарели 20.5.487/522), устойчивость атрибутов волос, опции AOV-денойза ➕ Blender Появилась поддержка PointCloud объектов из Geometry Nodes — теперь узлы экспорта выводят их в Redshift как RS Pointcloud ➕ 3ds Max ➖Обновлены названия Render Element классов; ➖Оптимизирована работа IPR при изменении настроек визуализации и элементов ➖Улучшен интерфейс RS User Data ➖Поддержка Autodesk Material Switcher ➖Исправлены баги с битмапами, alpha-контролем и scene converter для V-Ray материалов Исправленные ошибки Патч включает обширные исправления кросс‑платформенных багов: корректный вывод IPR, беспроблемная работа с volume, OSL tranform, sprite‑спрайты, MetalRT‑AO, Texture Baking, и сбои при VRAM‑сбросе Прочие улучшения ➖Обновление Intel OIDN до версии 2.3.3 ➖Увеличена стабильность при использовании встраиваемых сцен .usd, proxy‑моделей и вложенных инстанций ➖Добавлена опция для автоматической тесселяции всех polymesh-объектов при использовании Alembic Procedural. 🔺Обновление Redshift 2025.5 — это значительный шаг вперёд: автоматизированный AO, рендеринг USDZ, совместимость с Blackwell‑GPU и улучшенная интеграция с популярными DCC‑пакетами. Рекомендуется к установке всем пользователям, особенно тем, кто работает с комплексными пайплайнами и ориентируется на актуальные GPU‑технологии. ▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️ Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин @gripinsky #gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_redshift #gripinsky_статья_обновления #gripinsky_maxon
Изображение поста
Обновление Blender 4.5 NEW ускоряет все
Blender 4.5 только что вышел с ускорением Vulkan - и это серьезно ускоряет ВСЕ! 🚀 Посмотрите, как летает навигация по вьюпортам, рендеры в Cycles, физические симуляторы и даже сложные стилизованные художественные превью в этом практическом тесте. В этом видео вы узнаете: Как включить и настроить Vulkan в Blender 4.5 для мгновенного увеличения скорости работы с видовыми экранами Сравнение скорости рендеринга в реальном мире: CPU vs GPU vs Vulkan Советы по оптимизации аппаратного обеспечения для максимизации пропускной способности GPU Влияние на симуляцию (дым, жидкости, жесткие тела) и предварительные просмотры в стиле NPR/аниме Почему это обновление важно для игровых активов, VFX и вашего повседневного рабочего процесса Будь вы новичок, ищущий экономии времени, или опытный художник по риггингу, проверяющий передовую производительность, это глубокое погружение поможет вам. #уроки #Blender3D | Оригинал
Hair Tool v4.2.1 + Library для Blender 4.2 - 4.4
💇🏻‍♂️ Hair Tool — это надстройка для Blender , которая поможет вам создать карту волос на основе 3D-кривых неразрушающим способом. 🔸Этот аддон поможет вам создать карту волос с помощью uv и многого другого: • процедурное неразрушающее создание и редактирование кривых волос с использованием системы волос с деформаторами. • инструменты моделирования для настройки новых кривых волос (редактирование: радиус, наклон, кривая повторной выборки, выдавливание, разделение и т. д.) — по умолчанию они недоступны в Blender 3.6 для новых кривых волос. • генерировать карты волос из сетки направляющей сетки • генерировать карты волос с помощью деформатора сетки треков • рисование кривой и удлинение волос на сетчатых поверхностях • учиться и быстро блокировать волосы из примеров библиотеки волос • автоматическая обработка uv handling — для каждой кривой волос назначается случайная область uv handling • неразрушающее редактирование волос (завитки, косички, слипание, удлинение, скручивание, скручивание и т. д.) • различные профили волос на выбор: плоский, вьющийся профиль, профиль косы, профиль сетки, круглый, без профиля (используется рендеринг примитивов кривой Blender) и т. д. • удобное переключение между объектом с Hair System и его прикладной версией, • Генерация градиентов цвета/веса вершин для лент сетки. • И другое! Источник 💾 ССЫЛКА 💬 Комментарии ➡️КАНАЛ⬅️ #addons #Blender #3d #free #бесплатно
Blender 4.2 Flared v1.9.54 XT
… FLARED - ЭТО ГЕНЕРАТОР БЛИКОВ ДЛЯ ЛИНЗ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ. Он работает прямо во вьюпорте Blender как в Cycles, так и в Eevee, в режиме реального времени. Он очень прост в использовании. Flared доступен в двух версиях: Flared (Standard), это версия, которая продается до сих пор. И Flared XT (Extended), которая только что была разработана и содержит 10 новых классных шаблонов. Пожалуйста, посмотрите это видео для получения дополнительной информации. Таким образом, вы можете получить прямой предварительный просмотр конечного результата без необходимости использовать композитор.
🧡Blender 4.2 Flared v1.9.54 XT
FLARED - ЭТО ГЕНЕРАТОР БЛИКОВ ДЛЯ ЛИНЗ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ. Он работает прямо во вьюпорте Blender как в Cycles, так и в Eevee, в режиме реального времени. Он очень прост в использовании. Flared доступен в двух версиях: Flared (Standard), это версия, которая продается до сих пор. И Flared XT (Extended), которая только что была разработана и содержит 10 новых классных шаблонов. Пожалуйста, посмотрите это видео для получения дополнительной информации. Таким образом, вы можете получить прямой предварительный просмотр конечного результата без необходимости использовать композитор. #Motion_BlenderPlugins #Blender #Motion4D Motion
Viewport Stabilizer - бесплатный плагин для Blender 🍩 от Ярослава Юшкевича из @matchmove_machine, который позволяет стабилизировать вьюпорт и сделать работу в Blender ещё комфортнее.
💻 Unreal Engine 5.6: масштабные миры, ускоренная анимация и MetaHuman нового уровня
Epic Games представила Unreal Engine 5.6, сосредоточившись на трёх ключевых направлениях: оптимизация производительности в масштабных мирах, углубление в нативную анимацию прямо в редакторе, и расширенные возможности для создания цифровых людей через MetaHuman. Обновление делает процесс создания игр и интерактивного контента быстрее, гибче и технологичнее. 60 FPS для масштабных открытых миров UE 5.6 позволяет создавать сложные и насыщенные миры, которые стабильно работают на 60 FPS на консолях текущего поколения, ПК и даже мобильных устройствах. Обновлённая система Hardware Ray Tracing оптимизирует работу Lumen, устраняя узкие места на CPU. ➕ Fast Geometry Streaming (экспериментальная) позволяет загружать большее количество статической геометрии с меньшими задержками. ➕ Внедрена асинхронная инициализация физических состояний, что особенно важно для больших открытых пространств. ➕ Поддержка новых профилей устройств, оптимизированных под 60 FPS, упрощает настройку и обеспечивает предсказуемое поведение на разных платформах. Новая эра анимации и риггинга в редакторе Анимация стала центральной частью движка, устранив необходимость постоянного экспорта в DCC-софты: ➕Motion Trails полностью переработаны: настройка дуг и ритма анимации теперь осуществляется прямо во вьюпорте. ➕Обновлены Tween Tools: тонкая настройка ключей, Overshoot-режим и новый Time Offset слайдер. ➕Curve Editor получил улучшенный интерфейс, встроенные инструменты Tween и новые функции, такие как Lattice и Smart Key snapping. ➕Control Rig Physics (экспериментально) добавляет процедурную физику для ригов прямо в редакторе. ➕Прямо в Skeletal Mesh Editor теперь можно редактировать morph targets, используя встроенные инструменты моделирования. MetaHuman — теперь полностью внутри Unreal Engine ➕Полная настройка тела и одежды MetaHuman’ов прямо в редакторе. ➕Возможность захвата анимации с обычной веб-камеры или смартфона через MetaHuman Animator. ➕Новая лицензия позволяет использовать MetaHuman не только в Unreal Engine, но и в других движках и программах. ➕Интеграция с Fab Marketplace и новые плагины для DCC делают создание и использование MetaHuman ещё проще. Процедурное окружение и PCG 2.0 Процедурные инструменты получили серьёзное обновление: ➕3D Viewport для PCG-графов (Beta) позволяет просматривать точки, текстуры и меши в реальном времени. ➕Улучшена производительность GPU-спавна объектов, снижена нагрузка на CPU. ➕Многопоточность в PCG повышает отзывчивость при работе с большими сценами. ➕PCG Biome Core v2 добавляет возможность смешивания биомов и послойной генерации. Кинопроизводство и захват движения ➕Mocap Manager (экспериментально) — централизованное решение для настройки и записи захвата движения. ➕Интеграция Capture Manager с Live Link Hub даёт контроль над ingest'ом данных с HMC, смартфонов и других устройств. ➕Новый Cinematic Assembly Toolset (CAT) оптимизирует сборку шотов, автоматизирует наименование, шаблоны и управление пайплайном. ➕Quick Render (Beta) — быстрый экспорт кадров и анимаций прямо из вьюпорта в один клик. Быстрее и удобнее: UX, сборка и тестирование ➕Content Browser стал более отзывчивым, поддерживает вертикальное и горизонтальное отображение. ➕Viewport Toolbar получил переработанный интерфейс и быстрый доступ к нужным функциям. ➕Zen Streaming (Beta) позволяет тестировать проект на устройствах без полной сборки. ➕Incremental Cook (Experimental) ускоряет "готовку" проекта, анализируя только изменённые ассеты. 🟣Unreal Engine 5.6 — это не просто апдейт, а шаг к движку нового поколения, где разработка масштабных, живых и высокоавтоматизированных миров становится по-настоящему производительной. С новыми инструментами, оптимизациями и интеграциями разработчики получают ещё больше контроля и гибкости в создании контента. С полным списком обновлений можете ознакомиться на официальном сайте ▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️ Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин @gripinsky #gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья
Изображение поста
Мой первый рендер в твинмоушен, я в восторге 😍
В Твинмоушен первое впечатление это: как много всего, можно создать свой мир. который будет жить и дышать! Тут травка, там растения колышатся на ветру, тут люди будут стоять, там океан, а тут выставка автомобилей 😅 Но я тертый калач и первым делом потянуло взять максимум от интерактивного рендера, чтобы сделать предметную визуализацию. Это идеальная среда, чтобы упражняться  в композиции кадра. Берешь готовую модель и делаешь окружение, освещение какое вздумается и выставляешь красивые ракурсы. При этом даже тяжелые сцены так же шустро крутятся и так же легко добиваться красивой подачи, когда вьюпорт и рендер это одно и то же Присоединяйтесь и вы к потоку по Твинмоушен, мы уже начали, у ребят уже первые результаты 🤟😌 https://aisingularity.ru/twinmotion_zayavka">➡️https://aisingularity.ru/twinmotion_zayavka">https://aisingularity.ru/twinmotion_zayavka