Воркфлоу создания и анимации бюста модели 👀

Бюст – Скульптурное изображение головы и верхней части тела человека (по грудь или по пояс) , не тот другой 🌚 #CGI #UE5 #ZBrush #metahuman Оригинал ♦️ CG - Computer Graphic
Video is not supported

Создание 3D модели Выжившая - RUS

На курсе мы создаем модель Выжившей в постапокалиптическом сеттинге по стандартам ААА игровой индустрии. Через 3 месяца ты научишься создавать персонажей для компьютерных игр по пайплайнам ведущих игровых студий. ✅ На курсе вы научитесь • Понимать процесс создания 3D-моделей в кино и играх • Создавать антропоморфных персонажей • Создавать оружие, одежду и её элементы • Передавать базовую анатомию женского тела • Делать скульптинг рук и головы персонажа с детализацией кожи • Создавать high poly и low poly модели • Запекать карты • Текстурировать различные предметы, включая кожу головы и рук персонажа • Создавать прически по игровому пайплайну • Создавать кастомных Metahuman на базе Unreal Engine 5 • Научиться настраивать сцену, материалы и свет в Marmoset и Unreal Engine 5 • Получать высококачественные рендеры • Презентовать свою модель 🔸Объем: 89,5 ГБ ➡️ КАНАЛ ⬅️ 💬 Комментарии 👉🏼 СКАЧАТЬ в приватном канале - 👈🏼 Download in a private channel #курсы #Unreal_Engine #3d #Спонсорство #по_подписке Материал предоставлен только для справки и ознакомления. Поддержите автора, купив у него курс!
Изображение поста

Ornatrix UE + Maya How to add custom groups and edit metahuman hair?

Video is not supported

💻 Unreal Engine 5.6: масштабные миры, ускоренная анимация и MetaHuman нового уровня

Epic Games представила Unreal Engine 5.6, сосредоточившись на трёх ключевых направлениях: оптимизация производительности в масштабных мирах, углубление в нативную анимацию прямо в редакторе, и расширенные возможности для создания цифровых людей через MetaHuman. Обновление делает процесс создания игр и интерактивного контента быстрее, гибче и технологичнее. 60 FPS для масштабных открытых миров UE 5.6 позволяет создавать сложные и насыщенные миры, которые стабильно работают на 60 FPS на консолях текущего поколения, ПК и даже мобильных устройствах. Обновлённая система Hardware Ray Tracing оптимизирует работу Lumen, устраняя узкие места на CPU. ➕ Fast Geometry Streaming (экспериментальная) позволяет загружать большее количество статической геометрии с меньшими задержками. ➕ Внедрена асинхронная инициализация физических состояний, что особенно важно для больших открытых пространств. ➕ Поддержка новых профилей устройств, оптимизированных под 60 FPS, упрощает настройку и обеспечивает предсказуемое поведение на разных платформах. Новая эра анимации и риггинга в редакторе Анимация стала центральной частью движка, устранив необходимость постоянного экспорта в DCC-софты: ➕Motion Trails полностью переработаны: настройка дуг и ритма анимации теперь осуществляется прямо во вьюпорте. ➕Обновлены Tween Tools: тонкая настройка ключей, Overshoot-режим и новый Time Offset слайдер. ➕Curve Editor получил улучшенный интерфейс, встроенные инструменты Tween и новые функции, такие как Lattice и Smart Key snapping. ➕Control Rig Physics (экспериментально) добавляет процедурную физику для ригов прямо в редакторе. ➕Прямо в Skeletal Mesh Editor теперь можно редактировать morph targets, используя встроенные инструменты моделирования. MetaHuman — теперь полностью внутри Unreal Engine ➕Полная настройка тела и одежды MetaHuman’ов прямо в редакторе. ➕Возможность захвата анимации с обычной веб-камеры или смартфона через MetaHuman Animator. ➕Новая лицензия позволяет использовать MetaHuman не только в Unreal Engine, но и в других движках и программах. ➕Интеграция с Fab Marketplace и новые плагины для DCC делают создание и использование MetaHuman ещё проще. Процедурное окружение и PCG 2.0 Процедурные инструменты получили серьёзное обновление: ➕3D Viewport для PCG-графов (Beta) позволяет просматривать точки, текстуры и меши в реальном времени. ➕Улучшена производительность GPU-спавна объектов, снижена нагрузка на CPU. ➕Многопоточность в PCG повышает отзывчивость при работе с большими сценами. ➕PCG Biome Core v2 добавляет возможность смешивания биомов и послойной генерации. Кинопроизводство и захват движения ➕Mocap Manager (экспериментально) — централизованное решение для настройки и записи захвата движения. ➕Интеграция Capture Manager с Live Link Hub даёт контроль над ingest'ом данных с HMC, смартфонов и других устройств. ➕Новый Cinematic Assembly Toolset (CAT) оптимизирует сборку шотов, автоматизирует наименование, шаблоны и управление пайплайном. ➕Quick Render (Beta) — быстрый экспорт кадров и анимаций прямо из вьюпорта в один клик. Быстрее и удобнее: UX, сборка и тестирование ➕Content Browser стал более отзывчивым, поддерживает вертикальное и горизонтальное отображение. ➕Viewport Toolbar получил переработанный интерфейс и быстрый доступ к нужным функциям. ➕Zen Streaming (Beta) позволяет тестировать проект на устройствах без полной сборки. ➕Incremental Cook (Experimental) ускоряет "готовку" проекта, анализируя только изменённые ассеты. 🟣Unreal Engine 5.6 — это не просто апдейт, а шаг к движку нового поколения, где разработка масштабных, живых и высокоавтоматизированных миров становится по-настоящему производительной. С новыми инструментами, оптимизациями и интеграциями разработчики получают ещё больше контроля и гибкости в создании контента. С полным списком обновлений можете ознакомиться на официальном сайте ▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️ Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин @gripinsky #gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья
Изображение поста
Custom metahuman in Unreal Engine 5 "Commander" from Samir Mir. Episode 27
Многие видосы которые я записал, очень хорошо дают базу в CG.
Много новичков или те, кто откладывал в долгий ящик, специально для вас, влиться по порядочку: 📷 Кто такие ДЖУНЫ? 🏴‍☠️ База без которой можно даже не начинать 3D ⚠️ Как работает нодовая система в материалах. Как создать в любой программе. 🔑 Часть 2 с БлендеромПопробовать себя в создании мини Синематика. ↖️ Базовые проблемы новичков в UE5 🎬 Ошибки и проблемы ПОРТФОЛИО 💟 САМЫЕ ГЛАВНЫЕ ОШИБКИ НОВИЧКОВ В 3D АНИМАЦИИ 🏝 Создаем скан MetaHuman за день 👻 ОГРОМНЫЙ курс по анимации в Maya Дальше ожидайте новые видосики, готовлю про Девочек HR-ок и пайплайн по нейронке + 3D
Изображение поста
Изображение канала: 𝗕𝗔𝗗 𝗣𝗢𝗟𝗬𝗚𝗢𝗡©
Взламываем MetaPipe METAHUMAN UE5. Часть 2 — JCenterS - Компьютерная графика
https://youtu.be/qVA_BlxUFFE 1:54:56
Изображение поста
Изображение канала: 𝗕𝗔𝗗 𝗣𝗢𝗟𝗬𝗚𝗢𝗡©
Взламываем MetaPipe METAHUMAN UE5 — JCenterS - Компьютерная графика
https://youtu.be/qThHTGgBy6s 1:54:07
Изображение поста
Изображение канала: Cinema 4D
Custom metahuman in Unreal Engine 5 "Commander" from Samir Mir. Episode 27
Автор #уроки #unrealengine 🧿 Cinema 4D
Изображение канала: 3Dshnik
💻 Просто зацените новые деформеры Unreal Engine 5.5 на модели MetaHuman.
Этот новый инструмент позволяет создавать реалистичные или стилизованные эффекты анимации без сложной настройки, что открывает большие перспективы для 3D-анимации. Технология обладает огромным потенциалом для создания реалистичных и выразительных эффектов анимации, таких как сильные удары по лицу, без необходимости в сложной настройке скелета, дополнительных морф-таргетах или симуляциях. 3Dshnik – Подписаться
Video is not supported
Изображение канала: IT Cloud | Курсы по 3D Blender | Houdini | Zbrush | Maya | Photoshop | Unreal Engine | Unity и т.д.
Metahumans Complete Course - Unreal Engine 5 & Maya!
Раскройте потенциал Metahumans в UE5 и Maya с помощью Quixel Bridge, лицевой анимации и передовых методов анимации. Независимо от того, являетесь ли вы разработчиком игр, аниматором или художником по визуальным эффектам, этот курс даст вам необходимые навыки для создания, анимации и управления металюдьми в среде Unreal Engine 5 с упором на бесперебойную работу на нескольких платформах. 🖼 Подробнее ⬇️ Скачать #UnrealEngine Весь материал предоставлен только для ознакомления. Для коммерческих целей покупайте лицензию у автора.
Изображение поста
Изображение канала: Maya
Хотите научиться создавать 3D-монстров в духе «Ведьмака»?
Присоединяйтесь к онлайн мастер-классу «Славянский ужас в 3D» 👻 Разберем полный процесс создания существа: от поиска формы до финального отображения в Unreal Engine с использованием Metahuman. 📅 Дата и время: 24 января в 20:00 💻 Формат: онлайн Почему стоит участвовать? • Научитесь работать с Zbrush, Maya, Unreal Engine и Metahuman • Создадите впечатляющего монстра для портфолио • Получите наставничество от профессионала с 8-летним опытом в игровой индустрии (Game Insight, Saber Interactive, Wargaming) Подходит как новичкам, так и опытным 3D-художникам, которые хотят освоить или прокачать современные пайплайны. ⛓️‍💥Зарегистрироваться
Изображение поста
Изображение канала: Polygon
Master Filmmaking in Unreal Engine 5: A Complete Guide
Курс обучает созданию кинематографических сцен в Unreal Engine 5. Вы освоите основные и продвинутые инструменты, включая Sequencer и настройки камеры. Вы научитесь создавать реалистичные анимации лиц с синхронизацией под аудио, а также использовать Control Rig для профессиональной анимации. Курс также включает создание и анимацию кастомизированных персонажей MetaHuman и проектирование реалистичных окружений. Видео на английском языке без субтитров. Подробнее с курсом можно ознакомиться здесь. ➡️ СКАЧАТЬ | 6,57 ГБ #курс #Unreal @poly3ds
Изображение поста
Изображение канала: iRepo
#Course #Udemey #Maya #3D
Metahumans Complete Course - Unreal Engine 5 & Maya! Unlock the full potential of Metahumans in this Complete Course, designed for beginners and intermediate users eager to dive into the world of high-quality 3D character creation and animation. @iReponline
Изображение поста
Изображение канала: Maya
Ornatrix UE + Maya How to add custom groups and edit metahuman hair?
Автор #maya #уроки @SoftwareMaya
Video is not supported
Изображение канала: CGPlugins
Blender Next
🟠 Blender Next - специализированный билд Blender для работы с FBX скелетами из игрового движка Unreal Engine 5. Исправлено кучу багов в программе в течении двух лет разработки. Вот список исправлений: 1) Теперь в Blender Next можно ригать и анимировать персонажей на FBX скелете из Unreal Engine 5 без аддонов. 2) Новая система скининга (он очень точный - обрабатывает пересекающуюся сетку и делает автонормализацию с минимальным количеством вертексов на кость) 2) Правильные размеры. 1 unit в Blender Next равен 1 cm как в Autodesk Maya. 3) Новая система отображения и редактирования костей (их отображение и редактирование совместимо с Unreal Engine FBX скелетами и работает как Joints в Autodesk Maya) 4) Дописал FBX экспортер (экспорт анимации с 0 кадра, поддержка root motion и scale кости root, сокеты для движка UE5) 6) Починил масштабирование и редактирование запеченой 3D анимации (Mixamo MoCap и прочие) 7) Оптимизировал экспорт нормалей. Import Vertex Color из ZBrush и экспорт импорт highpoly. 8) Совместимость со скелетом Advanced Skeleton из Autodesk Maya и Metahuman. Установка настроек, навигации управления и выделения как в Autodesk Maya делается следующим образом. Папку 4.0 из ZIP архива с настройками распаковать по следующему пути: C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender Спасибо автору за предоставленное дополнение 🤝 Источник 💾 ССЫЛКА 💬 Комментарии ➡️ КАНАЛ ⬅️ #addons #Blender #Blender_Next #3d #free #бесплатно
Video is not supported
Изображение канала: CG Курсы
Metahumans Complete Course - Unreal Engine 5 & Maya! [ENG - RUS]
Раскройте силу металюдей в UE5 и Maya с помощью Quixel Bridge, захвата движений лица и передовых методов анимации. ✅ ЧЕМУ ВЫ НАУЧИТЕСЬ • Как установить UE5, загрузить ресурсы Marketplace и использовать движок. • Изучите основы UE5, навигацию, основные инструменты и создайте свой первый проект. • Как создать металюдей с помощью мощных инструментов Quixel Bridge Megascans. • Как анимировать металюдей в Unreal Engine 5 и Maya. • Узнайте, как записывать и применять лицевую анимацию к вашим металюдям. • Понимание конвейера Maya - Unreal Engine 5. • Изучите процесс создания реалистичной анимации тела для ваших металюдей. • Освойте искусство очистки анимации, уточнения исходных данных анимации и устранения любых ошибок. ➡️ КАНАЛ ⬅️ 💬 Комментарии 👉🏼 СКАЧАТЬ в приватном канале - 👈🏼 Download in a private channel #курсы #Unreal_Engine #Maya #3d #Спонсорство #по_подписке Материал предоставлен только для справки и ознакомления. Поддержите автора, купив у него курс!
Video is not supported
Изображение канала: CG Курсы
Master Filmmaking in Unreal Engine 5: A Complete Guide [ENG]
Научитесь создавать кинематографические сцены с помощью Unreal Engine 5. От основ до продвинутого уровня, освойте каждый инструмент и технику ✅ ЧЕМУ ВЫ НАУЧИТЕСЬ • Изучите основы Sequencer, включая настройки камеры и анимацию. • Изучите передовые технологии работы с камерой с помощью оснастки, монтажа и сотрясений. • Создавайте реалистичные анимации лиц, идеально синхронизированные со звуком. • Снимайте кинематографические кадры, используя передовые технологии. • Перенацельте анимации для универсального использования персонажей. • Используйте Control Rig для точной и профессиональной анимации. • С легкостью настраивайте наряды, прически и организуйте ресурсы MetaHuman. • Создавайте и анимируйте пользовательских персонажей MetaHuman в Unreal Engine. • Освойте основы Unreal Engine: навигацию, освещение и основные инструменты. • Создавайте потрясающие, реалистичные среды, которые увлекут вашу аудиторию. 💾 ССЫЛКА 💬 Комментарии ➡️ КАНАЛ ⬅️ #курсы #Unreal_Engine #3d #free #бесплатно Материал предоставлен только для справки и ознакомления. Поддержите автора, купив у него курс
Video is not supported
Изображение канала: Cinema 4D
Custom metahuman in Unreal Engine 5 "Commander" from Samir Mir. Episode 27
Автор #уроки #unrealengine 🧿 Cinema 4D
Изображение канала: IT Cloud | Курсы по 3D Blender | Houdini | Zbrush | Maya | Photoshop | Unreal Engine | Unity и т.д.
Auto Blendshape Transfer Different Topo
В этой серии обучающих материалов вы узнаете, как переносить blend-формы между персонажами с разной топологией. Мы рассмотрим методы переноса, аналогичные тем, что используются в ведущих студиях, создающих Unreal MetaHuman, Ziva Dynamics Face Trainer, Snappers Facial Rig, PolyWink Transfer и другие. Слишком многие студии используют один и тот же конвейер топологических активов, что ограничивает художественное направление и гибкость персонажей. В то время как похожая топология даёт преимущества, когда мы можем повторно использовать такие элементы, как модели, текстуры/шейдеры и весовые коэффициенты; это загоняет нас в рамки, из которых трудно выбраться, когда у одного из наших персонажей есть уникальный элемент лица, например рога или асимметрия. 🖼 Подробнее ⬇️ Скачать #Maya Весь материал предоставлен только для ознакомления. Для коммерческих целей покупайте лицензию у автора.
Изображение поста