Отзыв о курсе «Нарратив в видеоиграх» от выпускницы 5 потока Анастасии Шимченко:

У меня не было никаких знаний о сценарном деле. Но курс дал мне огромную базу знаний, которая пригождается уже сейчас. Я поняла, какие шаги мне нужно предпринять и как развивать свои навыки. Задания очень интересные и увлекательные. На ошибки всегда давали развернутые ответы. Самый любимый мой вебинар - это когда мы разбирали фильм «День сурка». Было очень познавательно. Раньше не замечала столько маленьких деталей. Спасибо большое школе «Нарратирике» за такой бесценный опыт. #отзывы Набор на новый поток курса Марии Кочаковой «Нарратив в видеоиграх» продолжается, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/84e798ee-e01a-4107-b295-b03c7ecaa20c.jpg

Игра Элеоноры Городиловой, выпускницы 5 потока курса "Нарратив в видеоиграх", рассказывает о нелегких буднях бывшей Хозяйки Медной Горы, которой приходится столкнуться с суровой реальностью современности. А у нее и так депрессия! Динамичное, красивое и жизнеутверждающее путешествие в поисках нового дома, сил жить дальше и (спойлеры!) новой любви в родных бажовских декорациях.

#работыстудентов Напоминаем, что сейчас идет набор на новый поток курса Марии Кочаковой «Нарратив в видеоиграх», все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/6ed0395a-4507-4034-87e8-760b067eda3b.jpg

«Дизайнеры несут ответственность за артефакты эпохи и за то, чтобы думать, а не создавать репродукции прошлого»

«Чтобы создать настоящее, недостаточно работы с прошлым. Чтобы создать настоящее, нужно понимать как работает будущее» Рефодушка с Дашей Жалейко — уже на ютубе! А сама Даша — наглядный пример того, как важно заниматься тем, что нравится 🤙 В эфир она принесла 3 своих кейса, на примере которых рассказала, как создаются нарративы и смыслы в дизайне спортивной формы. А ещё — как форма может влиять на спортсменов и зрителей и даже создавать культурные феномены — как знаменитая «куражная»расцветка ВК «Зенит-Казань» 🚶 (визуал с элементами цвета фуксии настолько прославился, что сейчас другие клубы тоже пытаются заказать форму, говоря, что им нужна именно «куражная» расцветка) Короче, форма никогда не остается только формой — это и элемент объединения команды, и артефакт для придания уверенности, и важная культурная составляющая. А больше открытий и умных мыслей — по классике, в видео! 🏆🏆 Несколько важных мыслей: ● Поиск смыслов и нарративов при работе со спортивной формой очень похож на брендинг. Здесь нужно копать в историю клуба, исследовать локальные символы (как башня Сююмбике в кейсе ВК «Динамо-АК Барс») и разбираться в самом виде спорта. ● Дизайнер, запомни! Всегда важно самому образовывать клиента и давать ему критерии оценки — рассказывать о посылах и смыслах, которые вкладываешь в свой дизайн. ● Всё новое всегда вызывает консервативный хейт. Но подчиняясь ему, невозможно создать то, что в будущем станет предметом его охраны. 👉 Скачать презентацию 👉 Подписаться на канал Даши 👉 Поучаствовать в розыгрыше толстовки от Даши 👀 Смотреть выпуск на ютубе *** Роднульки, это была последняя Рефодушка в 2024 веке! Спасибо, что были с нами, ставили лайки и писали комменты (писали же??) Сильно обняли-приподняли, увидимся в 2025 ✨🎉
https://content.desigram.ru/static/09208589-4a19-4c63-8133-1a96f92410ce.jpg

Отзыв о курсе «Нарратив в видеоиграх» от выпускницы 5 потока Юлии Ченчик:

Лучшее, что я получила по прохождении курса «Нарратив в видеоиграх» — оправданные ожидания. Целиком и полностью. Я пришла с запросом «сделать первый шаг к смене профессии», и именно это я и получила: испытала себя, разработала интересный проект и наметила дальнейшие векторы развития. Лично для меня самым большим плюсом стала постоянная работа. Заданий много, они интересные. Фидбек подробный и четкий: ни разу за весь курс у меня не возникло вопроса «Ну и что мне теперь делать с этими правками?». Ухожу с пополнившимся багажом знаний и, главное, внушительным списком литературы для самостоятельного изучения. Даже здесь нас не бросают, а дают конкретные рекомендации для дальнейшего роста. Ухожу, но уже очень хочу вернуться. Спасибо! #отзывы Набор на новый поток курса Марии Кочаковой «Нарратив в видеоиграх» продолжается, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/84e798ee-e01a-4107-b295-b03c7ecaa20c.jpg
Немножко телеграмских итогов года!
А чтобы еще и польза была, ловите дайджест самых интересных постов Нарраторики в 2024. Вдруг что-нибудь пропустили, да и вообще удобно в одном месте собрать. - НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.1 - НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.2 - Что было в оригинале Brothers. Tale of Two Sons - Пост с лонгридами не по играм - Концовка Brothers: история, рассказанная геймплеем - Механики без слов во Florence - Деголливудизация рынка историй - Подборка источников по кисётенкецу - Арка трансформации - Путь героя и арка трансформации - Зачем изучать разные драматургические школы и структуры - Виды арок трансформации. Кэти Мари Уэйланд - Уэйланд и "Бесконечный поезд" (Клинок, рассекающий демонов) - Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.1 - Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.2 - Типы положительных арок - Конструирующий принцип кисётенкецу - Самый милый friendly fire в Star Wars Outlaws - Виды нарративных выборов в игре - Лайфхак с выборами в диалогах - Портфолио нарративщика: что в нем должно быть? - Самый крутой выбор класса персонажа игрока - Чем мне нравится, как написан персонаж-наемник в Path of Exile 2 - Аристотель и три акта Бонус! Доклад с анализом нарратива в Hogwarts Legacy (youtube) P.S.: даже если я успею дописать в этом году статью про кисётенкецу (где-то половина готова), то сейчас ее скорее всего просто некогда будет читать. Так что давайте все же начнем ей 2025 год, а не закончим 2024 )) #блог #теориядраматургии #нарративныйдизайн #сценаристика
https://content.desigram.ru/static/3bff8feb-c7fa-4756-8152-a10798d11c25.jpg
Салют!
Бренд — это не просто логотип, цветовая палитра или запоминающийся слоган. Это история 🤓, которая резонирует с аудиторией, вызывает у нее определенные эмоции и отличает компанию от конкурентов. 📌Сегодня в статье «Нарратив бренда: что это и как его создать» мы разберемся: — что такое нарратив бренда и как он работает, — как создать эффективный нарратив, — какие нарративы помогли добиться успеха пяти лидерам рынка.
https://content.desigram.ru/static/4eea41df-eca2-46be-89f0-1c23e8c79cbc.jpg
Курс «Визуальное исследование» в марте
На своем курсе «Визуальное исследование» соосновательницы студии Holystick научат вас конструировать смыслы и интегрировать научный подход в свою практику. При выполнении дизайн-задачи визуальное исследование помогает абстрагироваться от привычных подходов к работе и найти необычные решения. За три урока вы разберете методы исследований, инструменты анализа и правила выстраивания нарратива. Создадите собственный проект и оформите его в Readymag в виде последовательного рассказа с завязкой, кульминацией и выводом. → Курс начнется 2 марта, и сегодня его можно приобрести за 6500 ₽. Записывайтесь!
https://content.desigram.ru/static/48501cae-182f-478c-a42c-9347c8f0b087.jpg
новогодний триллер в духе позднего СССР как напоминание о том что новый год подкрался незаметно
автор мрачного гиперреалистичного видео Aleksej Lotkov, ему также помогали Aleksei Olenchenko и Leo Erdman В этой супер-короткометражке я хотел обыграть западный имидж СССР и нестандартный нарратив. Стиль под пленку 80-ых помог скрыть пару косяков и разгуляться воображению. Использовали самые новые/передовые тулзы по типу Flux 1.1 pro ultra и Sora (процентов 20 анимации - сора), ну и все, что есть из видеогенераторов. оригинальное видео в inst @тоже_моушн
💥🔥❤️ Сегодня день рождения у Татьяны Мичуриной!
Татьяна - наш преподаватель и самый древний, если так можно выразиться, старожил ))) Татьяна проходила еще первые мои курсы, на втором году существования Нарраторики. Потом Татьяна помогала мне проверять домашки в Нетологии. Да, мы какое-то время вели в Нетологии нарративный блок. Потом была помощником-экспертом на Art Masters 2020. И все это время преподавала в Нарраторике сперва нарративный дизайн, а потом внутриигровые тексты. И это параллельно работая нарративным дизайнером в EduNet, Octobox interactive, IThub games! Суммарно Татьяна провела в Нарраторике 12 потоков курсов! Таня, с днем рождения! Нарраторика без тебя не Нарраторика ))) Желаем тебе всей командой карьерных свершений, здорового баланса работы и отдыха, старательных студентов и, конечно, собственных крутых игр! 🎁🚀🦾
https://content.desigram.ru/static/71a56a6e-4e5b-472b-919b-f6f7e2b0bbf5.jpg
🐱Animation Club — это место, где люди превращают мечты в анимации.
А ещё эти ребята всегда поддерживают движухи CG RAVE, за что им ❤️ Если вам интересно, как и где обучиться анимации с нуля, то здесь как раз место, где раскрывают завесу тайны. Ребята обучают как 2D, так и 3D анимации, а отдельные курсы посвящены нарративному дизайну и правилам создания крутых сценариев. Ребята с нетерпением ждут новых студентов, которым можно будет передать супер-способности в анимации, поэтому не стесняйтесь заглядывать на огонёк. ❤️Знаете как еще можно прокачать свои скиллы? Приехать на CG RAVE и послушать мнение топов о развитии индустрии! Совместите теорию, практику и нетворкинг на @CG_RAVE и регайтесь на самую большую тусу CG-шников!
https://content.desigram.ru/static/8a60e20c-e04d-42ec-b087-4ba6ff922f3b.jpg
🎨Рубрика "Про Искусство"🎨
Часть 1 Архитектор стиля и визуального нарратива. Самый высокооплачиваемый американский иллюстратор 20-х годов — Джозеф Кристиан Лейендекер. Американский иллюстратор и художник, чье творчество оставило заметный след в истории графического дизайна и рекламы. Его стиль, поразительно современный для своего времени, сочетал в себе элегантность и художественное мастерство, благодаря чему он стал одним из наиболее известных и влиятельных иллюстраторов начала XX века. Джозеф Кристиан Лейендекер (Joseph Christian Leyendecker) родился в 1874 году, в Германии. У него была большая семья: два брата, Адольф и Франц (позже стал также известным иллюстратором под именем Фрэнк Кристиан Лейендекер), а также старшая сестра Мэри. Через несколько лет вся семья иммигрировала в Чикаго. Интерес к искусству Джозеф проявлял с юных лет, и будучи ещё подростком, работал в типографской фирме «J. Manz & Co», в которой создавал иллюстрации для Библии, а свои первые заработанные деньги потратил на обучение в Чикагском институте искусств. Затем, вместе с младшим братом Фрэнком, Кристиан поступил в парижскую Академию Жюлиана. В 1899 году братья вернулись в Америку и в этом же году Джозеф получил свой первый заказ на обложку журнала «The Saturday Evening Post» (один из самых популярных в США). С тех пор началось их многолетнее сотрудничество, которое во многом сформировало американскую культуру ХХ века. Джозеф создавал иллюстрации для обложек журнала (за годы его работы их было более трёхсот), многие из которых породили множество американских образов и традиций. Наиболее ярким примером является изображение Санта Клауса. До Лейендекера образ этого рождественского персонажа был крайне вариативен – от худенького старца до устрашающего персонажа. Именно Лейендекер, начиная с 1920-х годов, утвердил в общественном сознании образ доброго пухлого Санты с густой белой бородой, облаченного в яркий красный костюм с белым мехом. Стоит отметить, что Кристиан не изобрел этот образ из ничего. Разумеется, он опирался на предшествующие представления о Санте, но именно Джо придал ему ту неповторимую форму, которая стала каноничной. В основном Лейендекер создавал иллюстрации, затрагивающие различные аспекты американской жизни. Его работы демонстрируют идеализированный образ американской семьи, отражая ценности того времени: уют домашнего очага, тепло семейных отношений, процветание и благополучие. Он мастерски иллюстрировал всевозможные сцены из повседневной жизни, от семейных обедов до пикников на природе, придавая им определенную ностальгическую привлекательность. Его стиль, характеризующийся ясными линиями, контролируемыми мазками, аккуратной проработкой деталей и мягкой цветовой гаммой, создавал атмосферу спокойствия и гармонии, которую американцы в то время очень ценили. Интересно, что Кристиан также использовал в своих работах элементы модерна, что делает его произведения эстетически привлекательными и сегодня. Более того, Джозеф создал свою собственную манеру письма, которая позволяла легко отличить его от других иллюстраторов. Он использовал масляные краски и наносил крупные четкие мазки по форме в несколько слоёв, для этого краска должна была быстро высыхать. Поэтому Кристиан разработал уникальный состав для разбавления масла, который долгие годы держал в тайне. Лейендекер стремился работать исключительно с натурой, стараясь избегать фотографий. Он всегда делал несколько набросков карандашом или углем перед тем, как приступить к финальной иллюстрации. Затем, выбрав несколько самых интересных, делал их в цвете и добавлял детали. Джозеф никогда не зацикливался на одной идее и всегда был готов поймать интересную позу или движение, которые могли бы улучшить первоначальную задумку.
https://content.desigram.ru/static/30322dce-de08-43ca-a813-b773e4831c13.jpg
https://content.desigram.ru/static/425738e3-7cdf-432d-8443-6d918b0dde62.jpg
https://content.desigram.ru/static/5f0aa5a5-6844-4237-a910-ee3cb6a62689.jpg
https://content.desigram.ru/static/7e267d89-7002-480b-bd88-968e1e242904.jpg
https://content.desigram.ru/static/879386f1-26de-457b-aa6e-13a8161ed97b.jpg
https://content.desigram.ru/static/ae7daab7-0444-45d0-a10b-6e90cb666c76.jpg
https://content.desigram.ru/static/cb482621-b305-46a0-acb0-0fa3a24803e0.jpg
https://content.desigram.ru/static/d37c4938-f088-4abe-85ad-8b18dffdd7be.jpg
https://content.desigram.ru/static/ed2d1c6e-ed8d-44f9-89e3-07ff753e705d.jpg
https://content.desigram.ru/static/fbf6568f-3dfb-452b-ad89-8f43015f389e.jpg
Это самый крутой выбор класса персонажа игрока, который я видела.
Path of Exile 2, как говорят "дьябла здорового человека". В самой Дьябле герои просто сидели вокруг костра, а тут сразу педаль в пол, и все остальные представители классов умрут, а выбранный сбежит и начнет историю. Мне очень нравится это решение. Тут и сразу конфликт (угроза смерти, да еще и повешение - то есть что может быть страшнее, чем когда тебя собственное племя осудило на смерть, полная беспомощность и несправедливость, конечно же), и повышен градус мрачности (не просто казнь, средневековье, но еще и дождь, и ночь). Выбирая каждый класс мы не только смотрим его базовые абилки и описание, но и получаем короткую речь, за что это человек осужден. Речь произносится один раз и больше не повторяется. Интересно перебрать все классы и послушать их обвинения! Я, конечно, буду играть за стрелка-наемника. Он потрясающе озвучен и написан (посмотрела вчера из-за Васиного плеча первые минут 20 геймплея) - такой утрированный британец с blimey, bloke и прочими словечками. Да и вайб Перси из Vox Machina. Как вам выбор класса? Видали круче подводку? Чтобы нарративненько, а не просто меню или стандартные (уже) посиделки у костра. #блог #нарративныйдизайн
https://content.desigram.ru/static/dab55ba3-024b-4ddd-badf-ac1b2ea5ddb5.jpg
Дипломная работа выпускницы 3 потока курса "Нарративный дизайн" Софьи Сенюшкиной "Сказ о том, как Василиса пошла Ивана-царевича спасать" легкая и забавная, несмотря на все опасности, поджидающие героиню на пути к возлюбленному.
#работыстудентов Кстати, учеба на 11 поток курса «Нарративный гейм-дизайн» уже началась, но вы можете успеть запрыгнуть, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/9084220f-c7e4-4aeb-857f-cd730af6dd3c.jpg
Отзыв от выпускника базового курса «Нарративный дизайн» Алексея Понтуса:
Прощаться с курсом грустно. Особенно печально стало в момент, когда я увидел, как в чат Нарраторики добавляется следующий поток. Чувствуешь себя, как будто уезжаешь с реально классно проведенной смены в лагере. И вот смотришь на новичков, и понимаешь - что их приключение только начинается, а твоё уже закончилось. Классно было всё. Очень приятно было повариться в девелоперовской тусовке. Пообщаться на темы, которые тебе всегда были интересны, а разделить это было не с кем. Вникнуть и погрузиться в вопросы, которые действительно затянули с головой. Очень понравились живые вебинары, классные одногруппники, интересные задания. Спасибо Денису за очень профессиональный подход и готовность помочь и направить. Оборачиваясь назад, понимаю, что последние 2 месяца жил и думал в ритме Нарраторики и теперь мне этого начинает очень не хватать Определенно буду пытаться реализоваться в той профессии и найти там те же эмоции. Спасибо вам. #отзывы Новый поток курса "Нарративный гейм-дизайн"уже начался, но вы еще можете присоединиться, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/b951c135-e2d9-4c2f-803a-a585b2069635.jpg
Отзыв от выпускника 4 потока курса «Нарративный дизайн» Алексея Головатюка:
После 15 лет в IT я решил, что мне нужно что-то творческое и связанное играми. Мне интересна психология и разница в играх, почему две, вроде бы похожие друг на друга, но одна чем-то цепляет, а другая нет. Я полез искать в интернете, как это называется – Нарратив. Потыкался в разные бесплатные курсы известных фирм, но при изучении меня не покидало ощущение, что мне втирают какую-то дичь... Бродя по сайтам в поисках аналогичных курсов, набрел на Нарраторику, посмотрел много видео на ютубе, записался на курс Нарративный дизайн который вел Денис Поздняков. За 3 месяца я сильно по-другому взглянул как на разработку игр, так и на свое отношение к ним. Курс интересный, там и про сюжет, и про геймплей, и про документацию, и многое другое. После курса устроился работать в ITHUB Games на должность нарративного дизайнера. #отзывы Новый поток курса «Нарративный гейм-дизайн» начинается уже 29 ноября, подробности здесь.
https://content.desigram.ru/static/dbfdab8f-9da0-41c1-8e85-e4d8fcc6bc9f.jpg
Запустили продажи 11 потока моего курса Нарративный гейм-дизайн.
Я и раньше менял курс от потока к потоку, как правило, переписывал до 30% лекций, но "11" — число красивое, так что и изменения значительные. 1. Раньше вебинары были только по пятницам, 2 часа, на которых я читал мини-лекции по темам, являющимся для гейм-дизов скорее софтами: планирование через DoD и не-каскадным гантом, глубокий анализ аудитории, советы по трудоустройству. Теперь в пятницу будем только разбирать результаты самостоятельного выполнения заданий. А в воскресение будут дополнительные 2 часа онлайна, так называемые "вебтуры", куда и переедут мини-лекции, а также групповые занятия по изученному материалу. 2. В воскресение же будет выдаваться список материалов для самостоятельного изучения. Материалы размещены на NGDWiki, за техническую поддержку которой огромное спасибо Максиму Артюхину, а за наполнение — Ане Никифоровой. NGDWiki собрана, по большей части, из моих лекций: за 5 лет накопилось 180 страниц, 283 898 знаков (без пробелов), такой объем уже просто неудобно читать в виде сквозного документа, тем более что я активно использую ссылки и сноски. Так что, было решено уйти в гипертекст. Постепенно буду цеплять к wiki стороннюю мудрость из открытых источников и указанием авторов. 3. Аня, помимо того, что наполняет материалами NGDWiki, выполняет функции второго преподавателя, а также вот уже несколько месяцев работает у нас в Винтороге под началом Сергея Гимельрейха, так что может, если что, авторитетно процитировать, да и свои размышления высказать. 4. Ну и снова поменял формат консультаций. Тесты показали, что одна консультация на один час — мало, но две по одному часу каждая — много, не все берут второй час. Так что, теперь обязательных консультаций две: одна на тридцать минут и вторая на сорок пять. — Короче, приходите на курс Спасибо!
https://content.desigram.ru/static/16aa4f70-c3c4-4094-84c9-0e7d2389e9e8.jpg
Очередной дайджест различных заметок с полей дизайна:
1) На канале "Это Лёша" вышел классный пост, который отлично отражает текущее состояние дизайн-сообщества в телеграме: ведение каналов из преимущества стало естественной нормой, однако это привело к тому, что почти все каналы стали однообразными в попытках соответствовать каким-то паттернам их ведения: мемы по одним дням, подборки каких-нибудь полезностей по другим, кружочки о личном по третьим (все совпадения случайны). И я согласен с Лёшей, что этот контент о личном становится настолько однообразным, что этого личного почти не осталось. Вкупе с рекламами "полезных" бесплатных интенсивов и курсов, папок "таких и сяких дизайнеров", конкурсами и другими попытками нагнать трафик из канала в канал всё смешивается в однородную массу. Даже полезные эфиры — это одни и те же гости, которые в целом продвигают один и тот же нарратив из канала в канал. Плохо это или хорошо — я не готов сказать. С телеграмизацией дизайнеров поле стало ещё публичнее, специалисты ещё экспертнее, однако насыщение контентом ещё приторнее. Наверное и мой канал попадает под эту болезнь, а значить есть смысл попробовать дать больше уникальности, ради которой, думаю, многие подписаны. 2) В шорт-лист "Золотой блохи" не залетело ни одного моего логотипа. В целом обидно только за "культуру шоколада", но таков путь, попробую в следующем году. В шорте есть прекрасные логотипы, есть те, которые вызывают недоумение, в общем всё как всегда. Человек, который изобразил Эйфелеву башню в образе женских трусов (на картинке) — моё почтение. 3) На курсе по брендингу вышел, кажется, самый слабый и несуразный урок по логотипам на 5 минут, где просто констатируется, какие логотипы бывают и показываются примеры из работ Энди. Удивлён, что они допустили на курсе такой урок, учитывая качество предыдущих, надеюсь, что это случайная осечка. Хорошо, что важность этого урока незначительна в масштабах курса, но это явно даёт понять, что курс для дизайнеров, у которых уже есть определённый уровень и знания, и они хотят стать ещё круче, а не научиться с нуля. Кстати, лучший вводный урок по логотипам за всё время я видел у Гриши Уварова, где приведена огромная подборка различных по стилистике логотипов. 4) Я наконец прочувствовал рекомендацию больших дизайнеров делать кейс не сразу после проекта, а через полгода-год. За это время заказчик может не раз вернуться, чтобы допилить одни моменты, расширить спектр носителей или попросить разрешить трудности, о которых никто изначально не задумывался и в бриф не закладывал. Кажется, что решение таких задачек — одна из причин, почему мне нравится дизайн.
https://content.desigram.ru/static/95e7259c-5668-42ce-9606-98100fa6623b.jpg
Отзыв выпускника Кирилла Гонина:
Впервые я попал к Денису на курс пару лет назад, и с тех пор он стал одной из ключевых фигур на моем пути к тому, чем я всегда хотел заниматься. Безусловно одно из главных преимуществ курса - это преподаватель. Для таких людей, как я, преподаватель играет самую важную роль в процессе обучения. От его опыта, харизмы и умения объяснять зависит половина успехов в обучении. Стоит ли говорить, что у Дениса есть, что рассказать, с его бесценным багажом знаний и опыта. Но будьте готовы к долгим урокам! Длинные и подробные лекции перемежаются с более "короткими" разборами домашек. С последними все понятно, а вот на лекциях придется посидеть. И поверьте, вам не хватит) Денис то и дело вворачивает примеры, упражнения и делится своим опытом, благодаря чему вы лучше поймете материал и сможете сразу обсудить с группой инсайты. А если вдруг у вас возникнут сложности с выполнением домашек, вы сможете смело обратиться и к преподавателю, и к группе. Ребята так и сделали: собрались в одну из пятниц в дискорде, позвали Дениса и сделали все, что не успели сдать по ходу курса. #отзывы Сейчас идет набор на обновленный курс Дениса Позднякова "Нарративный гейм-дизайн", все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/dbfdab8f-9da0-41c1-8e85-e4d8fcc6bc9f.jpg
Идеологический отдел ЦК давно исчез, но многие российские специалисты продолжают руководствоваться сталинским постулатом о "массовой славянской колонизации". Из интервью с костромским археологом Виталием Щербаковым, опубликованном на портале "Русская Планета". О меря и финно-уграх:
"У нас любят говорить о мерянах, финно-уграх. Если мы возьмем серьезные работы по истории Нерехты вплоть до кандидатских диссертаций, то везде с завидным упорством твердят о том, что Нерехта — это мерянское название и возникнуть она должна была в мерянское время. Но работы на нашем участке показали, что древнейший культурный слой относится к XII–XIII векам, более ранних времен там нет и в помине, так же, как и переотложенных находок." Из разряда логики славянского родновера, если населенный пункт возник в XII веке, то меря там жить не могли, поскольку уже в XI веке полностью вымерли обрусели (за 300-400 лет до возникновения самих русских)... #кострома #нерехта #археология #нарративы
https://content.desigram.ru/static/62fb9e9a-f62b-4dc8-b99b-b01047cba864.jpg
Портфолио нарративщика: что в нем должно быть?
Портфолио нынче на рынке трудоустройства — необходимость. В 2020 году, когда мы проводили компетенцию "игровой сценарист" на ArtMasters, профильное портфолио было примерно у трети кандидатов. Сейчас же все знакомые лиды и эйчары в частных разговорах делятся, что кандидатов без портфолио при приеме на работу не рассматривают. То есть бессмысленно даже откликаться на вакансию с одним резюме. Сперва сделайте портфолио. Но легко сказать. А что должно быть в портфолио игрового сценариста, а тем более нарративного дизайнера? Вот если у вас есть рассказы, стихи, статьи, фанфики, переводы, даже опубликованные книги — это же портфолио? Этого достаточно? Нет. 1 - Профильное портфолио на позицию игрового сценариста должно содержать внутриигровые тексты и сценарную документацию для игр. Но где их взять, если вы, например, еще нигде не работали, у вас нет кейсов, или есть, но игра не вышла, а NDA запрещает вам делиться наработками? Ответ: Написать самому специально для портфолио. Посмотреть на любимую игру, попробовать "побыть" сценаристом этой игры. Вы можете написать квест в стиле Ведьмака 3, диалоги в стиле Bioware, записки в стиле Dishonored или описания предметов в стиле Dark Souls. И да, это будет лучше, чем пачка рассказов, стихов или фанфиков. Потому что так вы покажете работодателю, что знаете, какие виды внутриигровых текстов бывают. Что вы умеете писать не только прозу. Сценарная документация может включать в себя любой вид документа с сюжетом (таблицу excel, диаграмму в Miro, поэпизодник), википедию по игровому лору, систему персонажей и все те же документы с разными видами текстов. 2 - Профильное портфолио на позицию нарративного дизайнера должно включать в себя игры. Как еще вы покажете, что умеете рассказывать истории языком видеоигр? Тут одной документации уже мало. Нужна работа с движком. Любым движком. Хоть Twine, хоть articy, хоть Unreal, хоть Ren'Py — что угодно. И все это тоже можно сделать самому. Лайфхак-1: прикладывайте в портфолио не только ссылку на игру, но и записанный ролик с прохождением. И упаси вас бог прокликивать диалоги в прохождении собственной игры. Этим вы продемонстрируете их ценность, вернее ее отсутствие. Лайфхак-2: если у вас скачиваемый билд, а не игра в браузере, подпишите вес файла, будьте котиками. Лучше пусть человек знает заранее, качать ему 300 Мб или 3 Гб, согласитесь. 3 - Оформить портфолио можно как отдельным сайтом (это всегда выглядит красиво и профессионально), так и презентацией (тоже обычно смотрится неплохо). Чего точно не стоит делать — так это кидать во вложение письма 100500 файлов с вашим творчеством. Мы занимаемся оформлением портфолио со студентами на всех курсах Нарраторики. На курсе по articy вы и игру сделаете, и документацию к ней. И все это можно и нужно будет положить в портфолио. #блог
https://content.desigram.ru/static/8d0121ee-58a2-4349-baff-7494890d56a2.jpg