Механики диалогов

Диалоги в играх — это целые игровые системы с кучей собственных правил, ограничений и краевых случаев (особенных сценариев с возможностью дать непредвиденный результат). В каких-то диалогах достаточно отбирать управление, в каких-то — оставлять его, но блокировать урон по персонажу-собеседнику. А где-то, как в Expedition 33, придётся автоматически подменять активного персонажа при активации диалога. Это, в первую очередь, необходимо, чтобы телеграфировать игроку, между кем вообще идёт разговор. Доступные игроку персонажи за пределами кат-сцен немые, и поэтому очень важно, какой персонаж визуализируется в диалоге: это и будет обозначением того, кто говорит. Нет, конечно, ещё есть имя в субтитрах, но хороший дизайн должен только усиливаться интерфейсом, а не полностью от него зависеть. Плюс — помните, что субтитры, вообще-то, не обязательны и могут быть отключены. Так вот. В начале игры персонажи автоматически подменяются, если начать с кем-то диалог. Это удобно, наглядно и позволяет не пропустить ни один разговор. Однако на более поздних этапах это правило нарушается. На скриншоте вы можете видеть одного из многих NPC, которые будут отказываться говорить с неправильным персонажем и просто отнекиваться от него заготовленной репликой. А вот с Маэль женщина на скриншоте решила начать уникальный диалог. С одной стороны, это интересно, потому что из рядовой механики переключения активного персонажа при перемещении по миру, что казалось изначально исключительно косметической фишкой, сделали нарративную механику: подбор персонажа для диалога. С другой, это нарушает консистентность решения, показанного игроку в прологе: персонажи теперь не подменяются автоматически в начале диалога и контент можно пропустить. Да, контент этот будет исключительно опциональным, но всё же. Игра никак не объясняет игроку, что такое возможно. Имейте в виду, что и в каком порядке вы показываете игроку в прогрессии и что из этих обучений он может пропустить. От этого зависит то, как ожидания вы как разработчик сформируете. #анализигр #нарративныйдизайн #Expedition33 #блог
Изображение поста

Случайные диалоги NPC в Oblivion

Поиграл вчера в переиздание классики и наткнулся на этих ребят сразу на выезде с территории Имперского города. Поймал себя на том, что заслушался, что уже хороший знак! Можно утонуть в ностальгии и мечтательно сказать: "Сейчас так диалоги не делают!" Но у подобной реализации есть как плюсы, так и минусы. Давайте разберёмся. Что здесь сделано хорошо: 1. Поведение NPC. Они не стояли изначально на месте, а передвигались по своим маршрутам. Как только они столкнулись, то встали рядом друг с другом и зафиксировали взгляд на собеседнике. Смотрится вполне естественно; 2. Разнообразие тем. Персонажи успевают обсудить сразу несколько тем, что опять же выглядит очень естественно: они просто делятся всеми недавними новостями; 3. Разграничение тем по ролям NPC. Стражник говорит о нарушении закона: кто-то недавно вырезал всех служителей церкви в городе Анвил! А крестьянин рассказывает новости гильдий: бойцовская гильдия открыла набор новобранцев, а про Тёмное Братство ходят слухи, что они сами находят нового рекрута пока он спит, если тот недавно был уличён в убийстве; 4. Услышанное не добавляется в квестлог. Использование новой информации полностью отдано на откуп игроку. Это решение мотивирует внимательно слушать окружающих и позволит игроку почувствовать себя смекалистым, если он проследует по новой зацепке. Что можно было сделать лучше: 1. Перескакивание с темы на тему. Тем много, хронометража на каждую немного. В итоге собеседники выглядят как неважные друзья, просто приседающие друг другу на уши и не желающие продолжать предложенную тему. Немножко нарушает погружение. В более поздних играх студии это выполнили изящнее; 2. Отсутствие записи в квест-логе. Да, этот пункт попал и в плюсы и в минусы. С одной стороны, конечно, круто, когда случайно услышанная информация может что-то дать, но не все могут длительно держать внимание. А кто-то просто будет играть на неродном языке и ему будет сложно быстро среагировать на субтитры, можно легко упустить детали. Поэтому сейчас разработчики по умолчанию такие вещи фиксируют в квестах. Или пытаются более явно привлечь внимание игрока к происходящему разговору; 3. NPC стоят как вкопанные. Это атавизм, выросший из ограничений времён, когда вышла оригинальная игра, но сделайте пометку на полях, что подобные сцены можно сделать куда динамичнее, если разговаривающие передвигаются и игроку нужно за ними следовать, чтобы уловить все детали 😎 А у вас получилось в Oblivion или другой игре выйти на интересный квест по таким мимолётным зацепкам? Давайте обсудим в комментариях. #анализигр #нарративныйдизайн #TheElderScrolls #блог

Планирование игры с точки зрения глаголов

В первом же часе The Talos Principle Reawakened Элохим (голос-рассказчик) очень классно описывает игры с точки зрения писателя. Его реплику можно перефразировать и преломить на игровую сценаристику: "Внутриигровой мир - это слова, а персонажи - история. Их действия дают жизнь сюжету, а сюжет даёт смысл их жизни." Очень роматично, я даже прослезился =) Этот фрагмент также напомнил одну важную практику в дизайне. Она будет полезна и гейм-дизайнерам, и левел-дизайнерам, и нарративным дизайнерам. Суть её в том, чтобы планировать новые миссии или уровни с точки зрения глаголов. Не механик, не классов, которые используются для этих механик, а именно глаголов. Так будет проще понять, что прочувствует игрок и насколько разнообразным это будет казаться с его точки зрения. Например, вы можете сделать десяток видов записок. Но с точки зрения игрока это будет "чтение записки", и никакого качественного разнообразия их чередование не принесёт. Явный признак того, что нужно вносить в игровую сессию что-то ещё. Или, напротив, вы расставите различные вариации дверей и будете думать, что это скучно. В то время как из-за оформления этих дверей у игрока могут сложиться совершенно разные воспоминания: оттолкнуть калитку, открыть дверь ключом, подняться по лестнице и открыть люк, войти в подвал. Это будет тот случай, когда можно усилить различие игровых сущностей и избежать необходимости вводить что-то новое. Понятно, что это не единственный способ декомпозиции уровня/миссии. Но он несёт пользу, и мы рекомендуем его практиковать с самых ранних этапов проекта. #анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TalosPrinciple #блог

Аудио-реакция на действия игрока

Обратная связь игры на ввод пользователя крайне важна. Именно благодаря ей игрок получает ощущение, что внутриигровой мир отзывчив и реактивен, что он по-настоящему живой. Мы уже писали про примеры того, как персонажи могут реагировать на действия игрока на примере God of War (2018). А через изменение правил подобной обратной связи иногда можно вполне успешно транслировать переживания героев, изменение их психологического состояния. На этот раз пример будет из The Outer Worlds. На видео вы можете посмотреть как доктор реагирует на... смену атрибутов при создании персонажа! Причём в реальном времени, без подтверждения выбора, что ещё и подталкивает к экспериментам. Если выкрутить параметр Интеллект, прозвучит реплика: "Тут сказано, что ты решал математические проблемы ради развлечения!". А если сделать то же самое с параметром Восприятие, то док прокомментирует внимательность героя. Если хотите услышать редкие варианты, можете попробовать не только выкрутить параметры на максимум, но и снизить их ниже значения по умолчанию 😎 Это очень круто по целому ряду причин: 1. Игра реагирует на выбор игрока; 2. Это не требует подтверждения выбора или траты какого-либо ресурса. А раз нет штрафа, то можно поиграться с механикой и послушать разные реплики; 3. Написано со вкусом и местами с юмором, что позволяет составить первое впечатление о таинственном докторе; 4. Эти комментарии содержат дополнительное пояснение, с чем связан параметр, если названия и описания игроку было недостаточно. И, конечно же, всё это прекрасно усиливает погружение, не требуя от разработчиков высоких затрат на производство. А какие аналогичные примеры, где персонажи или окружение реагируют на действия игрока, помните вы? Может было что-то подобное в одном из ваших любимых тайтлов? Делитесь в комментариях, обсудим! #анализигр #нарративныйдизайн #OuterWorlds #блог
Абсурд и ломание тропов в Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен. Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа. Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби. Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает. Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый. В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь😎 К слову, сценарий дополнения держит планку качества: там почти все сцены такие. С запоминающимися гиммиками и юмором. #анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Абсурд и ломание тропов в Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен. Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа. Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби. Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает. Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый. В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь😎 К слову, сценарий дополнения держит планку качества: там почти все сцены такие. С запоминающимися гиммиками и юмором. #анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Диегетические настройки игры в Nier: Automata
Слово диегетический обычно в контексте игр вы слышите, когда разработчики обосновывают с точки зрения внутриигрового мира такие вещи как инвентарь (здравствуй плащ из Alone in the Dark 2008) или шкалу здоровья (а тут нам машет ручкой серия Dead Space). Но, оказывается, есть как минимум одна популярная игра, где даже настройки сделаны диегетическими. То есть они существуют в мире игры, а не просто в интерфейсах, доступных исключительно игроку. И это Nier: Automata. На видео вы видите сегмент, который разыгрывается перед игроком во время настройки внутренних систем 2B: ведь наша героиня — андроид🤖 Сперва за нас крутит яркость 9S. Это аллюзия на настройку видео-датчиков, глаз. После этого игрока уводят на экран настройки аудио, где нужно... подкрутить громкость голосов. Знаете почему? Потому что без этой настройки игрок не слышит других персонажей, верно, но с точки зрения мира игры 2B не услышит речь других андроидов и машин. Потому что для неё это система распознавания речи! Очень изящно. ❗️Ниже спойлер этой сцены в повторном прохождении кампании❗️ Как вы могли узнать из сегодняшних постов, повторные прохождения дают возможность поиграть за других геров. В частности, за 9S на втором прохождении. А ведь именно он настраивал системы 2B. И знаете что происходит в этой сцене если играть за него? Игрок точно также будет давить кнопку переключения одной реплики на другую, но вот выборы в диалогах уже будет делать не он. Вернее, он, но из прошлого: игра записывает ваши действия в этой сцене во время первого прохождения и с точностью воспроизводит в каком порядке и как долго вы выбирали ответы🔥 #анализигр #нарративныйдизайн #Nier