Минутка геймдизайна:

Пару дней обсуждается крутость графики этого концепта игры в сеттинге древней японской деревни с цветущими сакурами, созданного с помощью Prompt Catalyst. Пошаговый урок по промту для этого примера и других можно посмотреть здесь.

👁‍🗨 «Четвёртая стена» в геймдизайне

Что, если игра не просто реагирует на ваши действия, а начинает с вами диалог? Ломая четвертую стену, разработчики создают уникальный эффект погружения – когда кажется, что игра по-настоящему вас видит и помнит. Взять в пример Undertale, где каждый ваш выбор остаётся в памяти игры навсегда. 💬 А как вы относитесь к таким приёмам? Делитесь своими впечатлениями и самыми запоминающимися моментами из таких игр в комментариях. #kaino_talk
Изображение поста

Если вы концепт-художник, сценарист, моделлер или разраб на Unity / Unreal — этот мини-курс по геймдизайну вам зайдёт. В 4 занятиях — прокачка по балансу, нарративу и механикам. Всё, чтобы игры цепляли.

Что будет? ⚡️ Погрузитесь в основы геймдизайна ⚡️ Познакомитесь с инструментами для работы: Confluence, Miro, Figma, Unity ⚡️ Разберётесь, как нарративный дизайн делает игру по-настоящему живой ⚡️ Поймёте, как правильно балансировать механику и на что влияет математика в геймдизайне ⚡️ Узнаете, как удерживать интерес игроков, сможете придумать правила для своего игрового мира и протестировать их на практике Формат обучения: — 4 занятия с теорией и практикой после каждого видео — Прямой эфир со спикером мини-курса, ревью работ и разбор ошибок Спикер мини-курса — Константин Сахнов, продюсер и основатель студии Vengeance Games, преподаватель в Skillbox, НИУ ВШЭ и РАНХиГС. 🚀 Записывайтесь и начинайте делать игры, в которые будут реально играть 👉 https://epic.st/3q_yBi?erid=2VtzqxXnuUQ
Изображение поста

Если вы концепт-художник, сценарист, моделлер или разраб на Unity / Unreal — этот мини-курс по геймдизайну вам зайдёт. В 4 занятиях — прокачка по балансу, нарративу и механикам. Всё, чтобы игры цепляли.

Что будет? ⚡️ Погрузитесь в основы геймдизайна ⚡️ Познакомитесь с инструментами для работы: Confluence, Miro, Figma, Unity ⚡️ Разберётесь, как нарративный дизайн делает игру по-настоящему живой ⚡️ Поймёте, как правильно балансировать механику и на что влияет математика в геймдизайне ⚡️ Узнаете, как удерживать интерес игроков, сможете придумать правила для своего игрового мира и протестировать их на практике Формат обучения: — 4 занятия с теорией и практикой после каждого видео — Прямой эфир со спикером мини-курса, ревью работ и разбор ошибок Спикер мини-курса — Константин Сахнов, продюсер и основатель студии Vengeance Games, преподаватель в Skillbox, НИУ ВШЭ и РАНХиГС. 🚀 Записывайтесь и начинайте делать игры, в которые будут реально играть 👉 https://epic.st/-VkWGT?erid=2VtzquhPkL3
Изображение поста
📖Обзор книги «Дизайн привычных вещей»
«Дизайн привычных вещей» - книга, которую стоит прочитать дизайнеру. Этот обзор будет очень полезен, так как рассматривает важные аспекты с точки зрения пользы для геймдизайнера. —Читать обзор ДизайнФак
Изображение поста
True Terrain 5
True-Terrain — это мощный плагин для Blender, предназначенный для быстрого и реалистичного создания ландшафтов и природных сцен. С его помощью можно генерировать детализированные рельефы, текстуры и растительность, используя продвинутые алгоритмы и настраиваемые параметры. Инструмент идеально подходит для художников по окружению, геймдизайнеров и визуализаторов, работающих над открытыми мирами или архитектурными проектами. ➡️ СКАЧАТЬ | 26,5 ГБ #плагин #Blender @poly3ds
Уже завтра проведём вебинар, где на примере Psychonauts разберём создание игровых концептов с нуля, работу с документацией и в принципе основные особенности работы геймдизайнера.
Кликайте на пост выше и записывайтесь.
Изображение поста
Самый нестандартный вебинар по геймдизайну уже скоро
Мечтаете работать в геймдеве, но не уверены, с чего начать путь? Хотите понять, чем на самом деле занимается геймдизайнер и научиться формулировать игровые идеи профессионально, как это делают топы индустрии? Приходите на бесплатный вебинар 29.04 (вторник) в 19:00 по созданию Vision документа. На примере Психонавтов покажем, как описывать концепцию и механики игры. Получите понятный алгоритм действий. Запишись и сделай первый уверенный шаг к работе мечты в игровой индустрии! Зарегистрироваться #реклама 16+ school-xyz.com О рекламодателе
Изображение поста
Psychonauts — культовый приключенческий платформер, который на релизе в 2005 году... провалился в продажах. Но это не вина разработчиков: наоборот, команда Тима Шейфера устроила небольшую революцию и в геймдизайне, и в повествовании. Изучать то, как устроены «Психонавты» изнутри очень интересно!
Именно этим мы и займёмся 29 апреля на бесплатном вебинаре с Олегом Мельником — геймдизайнером недавнего хоррора Stygian: Outer Gods и старшим экспертом с нашего курса Game Design. На вебинаре Олег на примере Psychonauts объяснит, как устроена и для чего нужна геймдизайнерская документация, а зрители узнают, из чего эта профессия состоит на самом деле. Интересно будет как новичкам, так и уже опытным геймдизайнерам: первые познакомятся с творческим фундаментом профессии, вторые разберут вживую интересный пример. А ещё все зрители после ивента получат бесплатный первый модуль курса по геймдизайну и грант в 10,000₽ на покупку основного курса. Так что записывайтесь, количество мест ограничено!
Изображение поста
Во втором выпуске подкаста XYZ обсудили разработку ремастеров на примере обновлённых версий Tomb Raider I — VI. Чтобы не гадать на кофейной гуще, позвали геймдизайнера этих ремастеров Даура Авидзба.
Изображение поста
Хороший нарратив в Before Your Eyes
Момент без спойлеров (на всякий). Просто небольшой отрывок из игры, где главный герой (по сюжету это мальчик) играет на пианино, а на фоне ссорятся его родители. Интересно, что геймплейно здесь специально сделано всё довольно просто: нужно водить мышкой влево-вправо и попадать по подсвеченной области клавиш. Это позволяет одновременно слышать или читать текст ссоры, которая происходит за кадром. Что здесь зацепило: если внимательно послушать, то видно, что некоторые ноты пропускаются и герой играет с ошибками. Это становится понятно в том числе и потому, что незадолго до этого ГГ так же развлекает гостей и играет эту же пьесу просто идеально. Это маленькая деталь, но она показывает, как мальчик переживает ссору родителей. А ещё здесь довольно короткими репликами подчеркнули тот момент, что родители довольно важный вопрос в судьбе героя решают за него и не спрашивают его мнения. В дальнейшем это произведение играется ещё раз, и там уже будет другое состояние героя, причём в игре есть вариативность, как герой его сыграет, но это уже будут спойлеры. Просто отметил, что эту тему в игре хорошо развили. Почему это классно работает: 1) одно и то же произведение герой играет по-разному 2) в зависимости от ситуации здесь немного меняется сложность механики (иногда легко сыграть произведение без ошибок, иногда сложно) 3) в зависимости от той же ситуации разработчики сами добавляют ошибки, чтобы подчеркнуть контекст момента 4) для каждого из таких случаев записали свой аудио ряд (там, где играется с ошибками, звучит исполнение с ошибками и не достаёт сыгранных нот) Это хороший пример, когда нарративно через механики подчеркивается то, что происходит по сюжету, и за счёт этого усиливается впечатление от конкретного момента для игрока. Здорово придумано. #BeforeYourEyes #геймдизайн #narrative #анализ
Планирование игры с точки зрения глаголов
В первом же часе The Talos Principle Reawakened Элохим (голос-рассказчик) очень классно описывает игры с точки зрения писателя. Его реплику можно перефразировать и преломить на игровую сценаристику: "Внутриигровой мир - это слова, а персонажи - история. Их действия дают жизнь сюжету, а сюжет даёт смысл их жизни." Очень роматично, я даже прослезился =) Этот фрагмент также напомнил одну важную практику в дизайне. Она будет полезна и гейм-дизайнерам, и левел-дизайнерам, и нарративным дизайнерам. Суть её в том, чтобы планировать новые миссии или уровни с точки зрения глаголов. Не механик, не классов, которые используются для этих механик, а именно глаголов. Так будет проще понять, что прочувствует игрок и насколько разнообразным это будет казаться с его точки зрения. Например, вы можете сделать десяток видов записок. Но с точки зрения игрока это будет "чтение записки", и никакого качественного разнообразия их чередование не принесёт. Явный признак того, что нужно вносить в игровую сессию что-то ещё. Или, напротив, вы расставите различные вариации дверей и будете думать, что это скучно. В то время как из-за оформления этих дверей у игрока могут сложиться совершенно разные воспоминания: оттолкнуть калитку, открыть дверь ключом, подняться по лестнице и открыть люк, войти в подвал. Это будет тот случай, когда можно усилить различие игровых сущностей и избежать необходимости вводить что-то новое. Понятно, что это не единственный способ декомпозиции уровня/миссии. Но он несёт пользу, и мы рекомендуем его практиковать с самых ранних этапов проекта. #анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TalosPrinciple #блог
📢 Новый выпуск Геймдизайнечной уже здесь! Совместно с Кириллом Мартыничевым и Романом Броницким поморосили на счет путей развития геймдев сообщества (в частности нашего). Послушайте!
Смотрите, где удобно: 🇷🇺 RuTube 🔵 VK Video 🔴 YouTube В следующем выпуске мы будем отвечать на ваши вопросы! ✍️ P.S. Поддержите видео лайком, а если оно вам понравилось — поделитесь с друзьями!
📢 Новый выпуск Геймдизайнечной уже здесь! Совместно с Кириллом Мартыничевым и Романом Броницким, как всегда, обсуждаем очень важные вопросы разработки игр. Послушайте!
Смотрите, где удобно: 🇷🇺 RuTube 🔵 VK Video 🔴 YouTube ✍️ P.S. Поддержите видео лайком, а если оно вам понравилось — поделитесь с друзьями!
Нам многие пишут насчёт результатов конкурса для начинающих геймдизайнеров: что, где, когда…?
Вы спрашивали — мы отвечаем: не волнуйтесь, все ваши работы дошли, ни одна не потерялась. Но их набралось так много, что преподаватели до сих пор проверяют и пишут обратную связь для каждого участника. Получится объёмно, полезно, но… навряд ли раньше начала следующей недели. Зато когда получится — мы отдадим шесть лучших, отобранных преподавателями работ вам на оценку и суждение. В Telegram выйдет опрос с карточками по каждой из работ-финалистов, где уже вам самим предстоит определить победителей.
Изображение поста
Легенда пяти колец: как делать дизайн с душой
Дизайн — это не только про красоту, но и про атмосферу. Вот Legend of the Five Rings — карточная игра, которая ощущается как артефакт из прошлого. Почему? Потому что ее визуальный стиль проработан до мелочей. Что делает дизайн таким мощным: — Типографика с характером. Японская каллиграфия и стилизованные латинские шрифты сразу задают тон. — Текстуры, передающие эпоху. Бумага с эффектом пергамента, винтажные оттенки, детали, будто нарисованные тушью. — Иллюстрации, в которые веришь. Каждый арт будто вырван из средневековой Японии, со всеми нюансами костюмов, оружия и символов. Такой дизайн не просто украшает, а погружает в мир. Если ваш проект — это история, то его визуальный стиль должен быть её продолжением. #дизайн #геймдизайн #типографика #визуальныйстиль #вдохновение
Через 15 минут начинаем!
На стриме вместе создадим игровые фракции — как это делают настоящие геймдизайнеры: ✔️ Придумаем механики, сильные и слабые стороны ✔️ Расширим мир: история, герои, конфликты ✔️ Свяжем геймплей и нарратив, чтобы всё работало как единое целое Присоединяйся: YouTube VK Video Старт в 19:00 мск — будет полезно и вдохновляюще!
Изображение поста
Уже больше 70 человек решились побороться за бесплатное обучение на курсе Game Design! А сможете ли вы придумать такую геймдизайнерскую идею, которая превзойдёт задумки соперников? Время ещё есть — программа Demo-курса составлена так, что её получится быстро преодолеть ударными темпами.
Заинтересовались? Тогда напомним правила. Чтобы принять участие, вам нужно: — Записаться и пройти наш бесплатный Demo-курс Game Design — После прохождения последнего урока сделать небольшую презентацию своей игры — До 30 марта включительно прислать результат в эту форму: https://clck.ru/3HVHNt — Дождаться проверки работ преподавателями и объявления итогов Победитель получит полную версию курса Game Design с обратной связью! За второе место полагается тот же курс, но без обратной связи. Бронзовая медаль — скидка 55%. А также все участники получат дополнительную скидку в 5% и фидбек от наставников — сможете и попрактиковаться, и понять, какие моменты лучше подтянуть.
Изображение поста
24 марта — Создаём фракции для фэнтезийной Цивилизации!
Хочешь придумать уникальный мир для игры? Тогда этот стрим — то, что нужно. Мы не просто сочиним историю, а разработаем игровые фракции так, как это делают профи. ✔️ Придумываем геймплей: особенности, силы, слабости, механики ✔️ Дорабатываем мир: история, важные персонажи, конфликты ✔️ Соединяем геймдизайн и нарратив: чтобы игра не просто игралась, а захватывала! Присоединяйся к стриму — YouTube и/или VK Video 📅 Стрим 24 марта в 19:00 — заходи, если хочешь разбираться в нарративном дизайне и создавать миры, которые цепляют!
Изображение поста
Нашла старую фотографию с первой работы гейм-дизайнером. У нас в отделе была целая коллекция таких жемчужин, когда в спешке что-то вносишь в игру, потом играешь и не понимаешь, чего коллеги угорают) Точно не помню, что здесь было - целая мини-игра или что-то попроще, но суть в том, что яд закончился после неудачных применений, поэтому надо попытаться его пролить правильно заново (а не напиться отравы :).
Вопросы: 1. Ваши предложения, как нужно исправить текст?; 2. Может есть предложения насчет самого яда как тулзы? (Здесь была, если меня не подводит память, идея, что яд отравляет растение - и можно добраться к тому, что находится за растением. Может вы бы заменили яд на что-то другое? Или растение как блокер на что-то другое? На что именно и почему?); 3. Ваши предложения по улучшению визуальной части - как показать, что растение "не сдалось", даже если частично нам удалось его отравить? Может есть идеи с тем, как можно удачнее отобразить колбу (оба варианта: полная и пустая)? #геймдизайн #нарративныйдизайн
Изображение поста