Механики диалогов

Диалоги в играх — это целые игровые системы с кучей собственных правил, ограничений и краевых случаев (особенных сценариев с возможностью дать непредвиденный результат). В каких-то диалогах достаточно отбирать управление, в каких-то — оставлять его, но блокировать урон по персонажу-собеседнику. А где-то, как в Expedition 33, придётся автоматически подменять активного персонажа при активации диалога. Это, в первую очередь, необходимо, чтобы телеграфировать игроку, между кем вообще идёт разговор. Доступные игроку персонажи за пределами кат-сцен немые, и поэтому очень важно, какой персонаж визуализируется в диалоге: это и будет обозначением того, кто говорит. Нет, конечно, ещё есть имя в субтитрах, но хороший дизайн должен только усиливаться интерфейсом, а не полностью от него зависеть. Плюс — помните, что субтитры, вообще-то, не обязательны и могут быть отключены. Так вот. В начале игры персонажи автоматически подменяются, если начать с кем-то диалог. Это удобно, наглядно и позволяет не пропустить ни один разговор. Однако на более поздних этапах это правило нарушается. На скриншоте вы можете видеть одного из многих NPC, которые будут отказываться говорить с неправильным персонажем и просто отнекиваться от него заготовленной репликой. А вот с Маэль женщина на скриншоте решила начать уникальный диалог. С одной стороны, это интересно, потому что из рядовой механики переключения активного персонажа при перемещении по миру, что казалось изначально исключительно косметической фишкой, сделали нарративную механику: подбор персонажа для диалога. С другой, это нарушает консистентность решения, показанного игроку в прологе: персонажи теперь не подменяются автоматически в начале диалога и контент можно пропустить. Да, контент этот будет исключительно опциональным, но всё же. Игра никак не объясняет игроку, что такое возможно. Имейте в виду, что и в каком порядке вы показываете игроку в прогрессии и что из этих обучений он может пропустить. От этого зависит то, как ожидания вы как разработчик сформируете. #анализигр #нарративныйдизайн #Expedition33 #блог
Изображение поста

Expedition 33. Что мне понравилось в начале:

2. Подача экспозиции и особенно знакомство с возлюбленной главного героя. Здесь понятный троп. Софи, та самая возлюбленная, погибает от Гоммажа, заряжая героя, Густава, на экспедицию нужной мотивацией. И тут легко уйти в ситуацию, когда мы умом понимает, что ну да, у героя умерла возлюбленная, понятно. Но сочувствия к ней нет, потому что мы ее не знаем, нам на нее плевать. Тут обошли этот момент. Нам как раз таки дают достаточно времени с Софи, чтобы нам она успела понравиться, чтобы мы составили о ней свое мнение. И дело не только в том, что ее успевают раскрыть, нам еще и через диалоги с другими NPC показывают драму их отношений. Мы сразу знаем, что герои расстались. Но только в диалоге с одной горожанкой узнаем, почему. Диалог, кстати, опциональный. Вы можете его и пропустить, и тогда, конечно, и понимания, и сочувствия будет меньше. Игра все же поощряет исследование и любопытство игрока, в тч вот такими вот деталями. Оказывается, Софи с Густавом расстались, потому что она не захотела рожать от него. Она считает, что приводить детей в этот ужасный мир - это обрекать их на страдания. Ее собеседница с ней в корне не согласна. Наоборот, говорит она, рожать надо. Надо дать детям шанс, надо дать шанс человечеству. Игрок тут может принять любую из сторон. Не важно, с кем вы согласны - с Софи или с ее собеседницей. Но сама тема уже задает нешуточную драму. В том числе в отношениях Густава и Софи. Потом мы еще видим, как Софи заботится о Густаве. И это всегда приятно. Потому что мы уже знаем, что Густав наш персонаж, и забота о нем, это забота и о нас. И это тоже делает Софи чуть более родной, приятной и человечной. Но и это не все. Все три драки, которые происходят в начале до Гоммажа - все связаны с Софи. Первый бой - Густав пытается успокоиться перед встречей с Софи. Второй бой - Софи просит показать Густава его навыки и подготовку. Третий бой - на Софи нападает мим, и Густав ее защищает. Так что к моменту Гоммажа Софи для нас уже точно не чужой человек, не безымянный ноунейм статист-функция. Ей уделили достаточно времени и раскрыли с разных сторон. Поэтому, когда она погибает, ее жаль. И Густава жаль. И человечество жаль. И собеседницу Софи, которая оставила дочь, жаль. Всех вообще жаль. Дальше я пока не играла, так что прошу без спойлеров! Но выглядит многообещающе! #блог #нарративныйдизайн #сценаристика #Expedition33
Изображение поста

Случайные диалоги NPC в Oblivion

Поиграл вчера в переиздание классики и наткнулся на этих ребят сразу на выезде с территории Имперского города. Поймал себя на том, что заслушался, что уже хороший знак! Можно утонуть в ностальгии и мечтательно сказать: "Сейчас так диалоги не делают!" Но у подобной реализации есть как плюсы, так и минусы. Давайте разберёмся. Что здесь сделано хорошо: 1. Поведение NPC. Они не стояли изначально на месте, а передвигались по своим маршрутам. Как только они столкнулись, то встали рядом друг с другом и зафиксировали взгляд на собеседнике. Смотрится вполне естественно; 2. Разнообразие тем. Персонажи успевают обсудить сразу несколько тем, что опять же выглядит очень естественно: они просто делятся всеми недавними новостями; 3. Разграничение тем по ролям NPC. Стражник говорит о нарушении закона: кто-то недавно вырезал всех служителей церкви в городе Анвил! А крестьянин рассказывает новости гильдий: бойцовская гильдия открыла набор новобранцев, а про Тёмное Братство ходят слухи, что они сами находят нового рекрута пока он спит, если тот недавно был уличён в убийстве; 4. Услышанное не добавляется в квестлог. Использование новой информации полностью отдано на откуп игроку. Это решение мотивирует внимательно слушать окружающих и позволит игроку почувствовать себя смекалистым, если он проследует по новой зацепке. Что можно было сделать лучше: 1. Перескакивание с темы на тему. Тем много, хронометража на каждую немного. В итоге собеседники выглядят как неважные друзья, просто приседающие друг другу на уши и не желающие продолжать предложенную тему. Немножко нарушает погружение. В более поздних играх студии это выполнили изящнее; 2. Отсутствие записи в квест-логе. Да, этот пункт попал и в плюсы и в минусы. С одной стороны, конечно, круто, когда случайно услышанная информация может что-то дать, но не все могут длительно держать внимание. А кто-то просто будет играть на неродном языке и ему будет сложно быстро среагировать на субтитры, можно легко упустить детали. Поэтому сейчас разработчики по умолчанию такие вещи фиксируют в квестах. Или пытаются более явно привлечь внимание игрока к происходящему разговору; 3. NPC стоят как вкопанные. Это атавизм, выросший из ограничений времён, когда вышла оригинальная игра, но сделайте пометку на полях, что подобные сцены можно сделать куда динамичнее, если разговаривающие передвигаются и игроку нужно за ними следовать, чтобы уловить все детали 😎 А у вас получилось в Oblivion или другой игре выйти на интересный квест по таким мимолётным зацепкам? Давайте обсудим в комментариях. #анализигр #нарративныйдизайн #TheElderScrolls #блог

Планирование игры с точки зрения глаголов

В первом же часе The Talos Principle Reawakened Элохим (голос-рассказчик) очень классно описывает игры с точки зрения писателя. Его реплику можно перефразировать и преломить на игровую сценаристику: "Внутриигровой мир - это слова, а персонажи - история. Их действия дают жизнь сюжету, а сюжет даёт смысл их жизни." Очень роматично, я даже прослезился =) Этот фрагмент также напомнил одну важную практику в дизайне. Она будет полезна и гейм-дизайнерам, и левел-дизайнерам, и нарративным дизайнерам. Суть её в том, чтобы планировать новые миссии или уровни с точки зрения глаголов. Не механик, не классов, которые используются для этих механик, а именно глаголов. Так будет проще понять, что прочувствует игрок и насколько разнообразным это будет казаться с его точки зрения. Например, вы можете сделать десяток видов записок. Но с точки зрения игрока это будет "чтение записки", и никакого качественного разнообразия их чередование не принесёт. Явный признак того, что нужно вносить в игровую сессию что-то ещё. Или, напротив, вы расставите различные вариации дверей и будете думать, что это скучно. В то время как из-за оформления этих дверей у игрока могут сложиться совершенно разные воспоминания: оттолкнуть калитку, открыть дверь ключом, подняться по лестнице и открыть люк, войти в подвал. Это будет тот случай, когда можно усилить различие игровых сущностей и избежать необходимости вводить что-то новое. Понятно, что это не единственный способ декомпозиции уровня/миссии. Но он несёт пользу, и мы рекомендуем его практиковать с самых ранних этапов проекта. #анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TalosPrinciple #блог
Аудио-реакция на действия игрока
Обратная связь игры на ввод пользователя крайне важна. Именно благодаря ей игрок получает ощущение, что внутриигровой мир отзывчив и реактивен, что он по-настоящему живой. Мы уже писали про примеры того, как персонажи могут реагировать на действия игрока на примере God of War (2018). А через изменение правил подобной обратной связи иногда можно вполне успешно транслировать переживания героев, изменение их психологического состояния. На этот раз пример будет из The Outer Worlds. На видео вы можете посмотреть как доктор реагирует на... смену атрибутов при создании персонажа! Причём в реальном времени, без подтверждения выбора, что ещё и подталкивает к экспериментам. Если выкрутить параметр Интеллект, прозвучит реплика: "Тут сказано, что ты решал математические проблемы ради развлечения!". А если сделать то же самое с параметром Восприятие, то док прокомментирует внимательность героя. Если хотите услышать редкие варианты, можете попробовать не только выкрутить параметры на максимум, но и снизить их ниже значения по умолчанию 😎 Это очень круто по целому ряду причин: 1. Игра реагирует на выбор игрока; 2. Это не требует подтверждения выбора или траты какого-либо ресурса. А раз нет штрафа, то можно поиграться с механикой и послушать разные реплики; 3. Написано со вкусом и местами с юмором, что позволяет составить первое впечатление о таинственном докторе; 4. Эти комментарии содержат дополнительное пояснение, с чем связан параметр, если названия и описания игроку было недостаточно. И, конечно же, всё это прекрасно усиливает погружение, не требуя от разработчиков высоких затрат на производство. А какие аналогичные примеры, где персонажи или окружение реагируют на действия игрока, помните вы? Может было что-то подобное в одном из ваших любимых тайтлов? Делитесь в комментариях, обсудим! #анализигр #нарративныйдизайн #OuterWorlds #блог
Нарративный баг в God of War (2018)
Нашла незапощенное видео по Годачу, которое хотела прокомментировать. God of War (2018), конечно, потрясающая игра и потрясающий нарративный опыт, отличная история. И я много писала о деталях, которые мне в ней очень нравятся. Но я нашла там целую одну нарративную багу, и хочу ей с вами поделиться. На видео мы впервые сталкиваемся с задачей: найти и установить сломанный кристалл, чтобы с его помощью создать куда-то мостик. Атрей, в свойственной ему манере, комментирует действия игрока-Кратоса, мол, и что, ты теперь эту штуку везде с собой будешь таскать? Кратос невозмутимо отвечает: “Может, и буду”. В дальнейшем Атрей повторяет похожу реакцию на сломанные кристаллы, пока мы не доходим до дворца в Альфхайме. Там тоже не хватает кристалла в ключевом месте. Чтобы пройти дальше, нужно его найти. Атрей комментирует эту задачу именно так, как мы ожидаем, мол, надо найти кристалл. А потом, когда Кратос кристалл находит, Атрей снова высмеивает его - ты и этот будешь с собой носить? Что мы имеем? Конфликт реплик. В одной реплике Атрей по сюжету сам отмечает то, что нужен кристалл. Во второй реплике, наверняка выпавшей случайным образом из пула реакций на события игры, Атрей “забыл” о том, что сам же говорил ранее и снова смеется над отцом с кристаллом. Ошибка? Ошибка. Вероятно, ребята просто не учли момент с рандомом реплик-реакций Атрея и то, что здесь может выпасть по контексту неподходящая реакция. Бывает. И все же, для нас это кейс для разбора. #нарративныйдизайн #GodofWar #блог
Нашла старую фотографию с первой работы гейм-дизайнером. У нас в отделе была целая коллекция таких жемчужин, когда в спешке что-то вносишь в игру, потом играешь и не понимаешь, чего коллеги угорают) Точно не помню, что здесь было - целая мини-игра или что-то попроще, но суть в том, что яд закончился после неудачных применений, поэтому надо попытаться его пролить правильно заново (а не напиться отравы :).
Вопросы: 1. Ваши предложения, как нужно исправить текст?; 2. Может есть предложения насчет самого яда как тулзы? (Здесь была, если меня не подводит память, идея, что яд отравляет растение - и можно добраться к тому, что находится за растением. Может вы бы заменили яд на что-то другое? Или растение как блокер на что-то другое? На что именно и почему?); 3. Ваши предложения по улучшению визуальной части - как показать, что растение "не сдалось", даже если частично нам удалось его отравить? Может есть идеи с тем, как можно удачнее отобразить колбу (оба варианта: полная и пустая)? #геймдизайн #нарративныйдизайн
Изображение поста
Допрошла на днях God of War (2018), под большим впечатлением. В конце даже поплакала немножко.
Очень трогательная и глубокая история, приятный игровой опыт, яркий мир, персонажи и совершенно богические диалоги. Если хотите, я парочку еще опубликую тут в группе, как образец хорошего райтинга. И, конечно, самое интересное - титры. Позволяют оценить распределение ролей в команде и количество участников. (а заодно демонстрируют, что большие студии знают разницу между нарративным дизайном и сценаристикой) Что мы тут видим: три автора писали собственно сюжет. Один из них - гейм-директор игры Кори Барлог (кстати, игра получила BAFTA). Кори Барлог был сценаристом всех Годачей, кроме самого первого и Рагнарека, что интересно (в вики записан как story writer, к вопросу о нейминге). Из двух других авторов лид стори и нарративного дизайна Мэтт Софос и не-лид, просто "story and narrative design" Ричард Зангранд Гобер. Отдельным списком идут нарративные дизайнеры и скриптеры. Так что можно с уверенностью сказать, в Санта Моника Студио знают разницу между нд и сценаристикой ))) И мы ее в Нарраторике не выдумали, как нам иногда пытаются доказать люди, которые не читают титры игр и не смотрят доклады разработчиков. Но это я так )) устала просто доказывать очевидное. Дальше собираюсь дождаться Split Fiction, а потом приниматься за Рагнарек, который взял Best Narrative на The Game Awards. А вы во что играете? А что ждете? Ну, кроме Фареса. #блог #сценаристика #нарративныйдизайн #GodofWar
Изображение поста
Смена ответа механики как нарративный прием
В самом начале God of War 2018 есть замечательный момент, похожий на аналогичную ситуацию в The Last of Us. Атрей первый раз убивает, и после этого - ну не то чтобы впадает в депрессию, но в ступор. Кратос посылает Атрея скинуть цепь, чтобы залезть наверх. Обычно такие операции компаньон выполняет прилежно, по нажатию кнопки. Но тут Атрей не торопится. Он зависает, погруженный в свои мысли и переживания, и игроку приходится его подгонять, снова и снова нажимая на кнопку "приказа". Так, через смену ответа механики (раньше персонаж по команде делал то, что нужно, а теперь "забывает", и нужно повторять команду снова и снова) передается, что Атрей не в порядке. Он неотзывчив и погружен в себя. В The Last of Us, если помните, есть очень похожий эпизод с Элли. Когда она в депрессии после определенных событий и тоже перестает отзываться на команды, молчит, "не слышит" игрока. И Джоэлу тоже приходится ее будить. Такое решение работает на контрасте с предыдущим поведением компаньона. Что Элли, что Атрей - оба разговорчивые общительные дети, которые пытаются растормошить своих холодных и замкнутых "отцов". А тут "отцам" приходится поменяться с детьми местами. Конечно, сердце разрывается смотреть и на Атрея, и на Элли в этих эпизодах. Крутой и изящный нарративный дизайн. Через механику передается смысл, механика отражает внутреннее состояние персонажа. #нарративныйдизайн #GodofWar #LastofUs
Сдалась и решила поиграть в Kingdom Come Deliverance II, когда узнала, что обучение стелсу там выглядит как подсматривание за купающимися девицами.
Ради интереса попросила чатГПТ придумать несколько вариантов туториалов по стелсу, но все, что он мне выдал, было из серии "украсть у слепого" и "сбежать из темницы". Думаю, подглядывание за голыми девицами не входит в его этические протоколы, но как же отлично ложится и на персонажей игры, и на целевую аудиторию. Еще один конкурс устраивать лень, но если хотите, давайте в комментах пофантазируем, как еще можно прикольно организовать обучение стелсу в средневековой RPG. #нарративныйдизайн #сценаристика #блог #KingdomComeDeliverance
Изображение поста
Нарративная деталь: открытие сундука
Один из первых моментов, который удивил и умилил меня в God of War (2018). В играх бывают сундуки. Персонаж игрока их открывает. Но даже в таком простом и рутинном действии есть место для нарратива. То, как персонаж открывает сундук, может быть его характеристикой не меньше, чем речь или внешний вид. Открывают сундуки лихим пинком во многих играх, начиная с Зельды и заканчивая Dragon Age Veilguard, но Кратос 2018 года пошел еще дальше. Он даже не утруждается сундук собственно открыть, он просто проламывает крышку кулаком! Отличная характеристика персонажа. Не рассказывай, а показывай, как говорится. Хотя для игр больше справедлива другая формулировка: “Не показывай, а давай сделать”. Но учитывая, что Кратос громит сундуки по нашей команде, она и тут подойдет. К слову, другие виды сундуков Кратос открывает по-другому. Тут вообще уникальная анимация открытия для разных видов сундуков. #нарративныйдизайн #GodofWar2018 #блог
Абсурд и ломание тропов в Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен. Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа. Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби. Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает. Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый. В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь😎 К слову, сценарий дополнения держит планку качества: там почти все сцены такие. С запоминающимися гиммиками и юмором. #анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Абсурд и ломание тропов в Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен. Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа. Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби. Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает. Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый. В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь😎 К слову, сценарий дополнения держит планку качества: там почти все сцены такие. С запоминающимися гиммиками и юмором. #анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Диегетические настройки игры в Nier: Automata
Слово диегетический обычно в контексте игр вы слышите, когда разработчики обосновывают с точки зрения внутриигрового мира такие вещи как инвентарь (здравствуй плащ из Alone in the Dark 2008) или шкалу здоровья (а тут нам машет ручкой серия Dead Space). Но, оказывается, есть как минимум одна популярная игра, где даже настройки сделаны диегетическими. То есть они существуют в мире игры, а не просто в интерфейсах, доступных исключительно игроку. И это Nier: Automata. На видео вы видите сегмент, который разыгрывается перед игроком во время настройки внутренних систем 2B: ведь наша героиня — андроид🤖 Сперва за нас крутит яркость 9S. Это аллюзия на настройку видео-датчиков, глаз. После этого игрока уводят на экран настройки аудио, где нужно... подкрутить громкость голосов. Знаете почему? Потому что без этой настройки игрок не слышит других персонажей, верно, но с точки зрения мира игры 2B не услышит речь других андроидов и машин. Потому что для неё это система распознавания речи! Очень изящно. ❗️Ниже спойлер этой сцены в повторном прохождении кампании❗️ Как вы могли узнать из сегодняшних постов, повторные прохождения дают возможность поиграть за других геров. В частности, за 9S на втором прохождении. А ведь именно он настраивал системы 2B. И знаете что происходит в этой сцене если играть за него? Игрок точно также будет давить кнопку переключения одной реплики на другую, но вот выборы в диалогах уже будет делать не он. Вернее, он, но из прошлого: игра записывает ваши действия в этой сцене во время первого прохождения и с точностью воспроизводит в каком порядке и как долго вы выбирали ответы🔥 #анализигр #нарративныйдизайн #Nier
Немножко телеграмских итогов года!
А чтобы еще и польза была, ловите дайджест самых интересных постов Нарраторики в 2024. Вдруг что-нибудь пропустили, да и вообще удобно в одном месте собрать. - НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.1 - НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.2 - Что было в оригинале Brothers. Tale of Two Sons - Пост с лонгридами не по играм - Концовка Brothers: история, рассказанная геймплеем - Механики без слов во Florence - Деголливудизация рынка историй - Подборка источников по кисётенкецу - Арка трансформации - Путь героя и арка трансформации - Зачем изучать разные драматургические школы и структуры - Виды арок трансформации. Кэти Мари Уэйланд - Уэйланд и "Бесконечный поезд" (Клинок, рассекающий демонов) - Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.1 - Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.2 - Типы положительных арок - Конструирующий принцип кисётенкецу - Самый милый friendly fire в Star Wars Outlaws - Виды нарративных выборов в игре - Лайфхак с выборами в диалогах - Портфолио нарративщика: что в нем должно быть? - Самый крутой выбор класса персонажа игрока - Чем мне нравится, как написан персонаж-наемник в Path of Exile 2 - Аристотель и три акта Бонус! Доклад с анализом нарратива в Hogwarts Legacy (youtube) P.S.: даже если я успею дописать в этом году статью про кисётенкецу (где-то половина готова), то сейчас ее скорее всего просто некогда будет читать. Так что давайте все же начнем ей 2025 год, а не закончим 2024 )) #блог #теориядраматургии #нарративныйдизайн #сценаристика
Изображение поста
Это самый крутой выбор класса персонажа игрока, который я видела.
Path of Exile 2, как говорят "дьябла здорового человека". В самой Дьябле герои просто сидели вокруг костра, а тут сразу педаль в пол, и все остальные представители классов умрут, а выбранный сбежит и начнет историю. Мне очень нравится это решение. Тут и сразу конфликт (угроза смерти, да еще и повешение - то есть что может быть страшнее, чем когда тебя собственное племя осудило на смерть, полная беспомощность и несправедливость, конечно же), и повышен градус мрачности (не просто казнь, средневековье, но еще и дождь, и ночь). Выбирая каждый класс мы не только смотрим его базовые абилки и описание, но и получаем короткую речь, за что это человек осужден. Речь произносится один раз и больше не повторяется. Интересно перебрать все классы и послушать их обвинения! Я, конечно, буду играть за стрелка-наемника. Он потрясающе озвучен и написан (посмотрела вчера из-за Васиного плеча первые минут 20 геймплея) - такой утрированный британец с blimey, bloke и прочими словечками. Да и вайб Перси из Vox Machina. Как вам выбор класса? Видали круче подводку? Чтобы нарративненько, а не просто меню или стандартные (уже) посиделки у костра. #блог #нарративныйдизайн
Изображение поста