ВЫПУСК 139: СЦЕНАРИСТ, ЦЕХАРЬ И ТАРХУН ЗАХОДЯТ В СТУДИЮ

(Иван Одоевский) Я работал на студиях «Союзмультфильм», «Паровоз», «Ярко», «Делай», «12 кадр», «Меркатор Анимейшн»... и мне везде понравилось! В свежем выпуске подкаста у нас гостях талантливый молодой сценарист, в копилке у которого не только хороший качественный юмор, но и большие серьезные награды и даже целый мультсериал, где он работает единственным сценаристом. Иван Одоевский с радостью поделится с нашими зрителями и слушателями своим опытом "входа" в сценаристику и расскажет несколько анекдотических случаев, который улыбнут и вдохновят аниматографистов и мультипликаторов, которые хотят вступить в жестокую игру сторителлинга. Приятного знакомства и прослушивания! ❗️МЫ ЗНАЕМ, ЧТО НАШ ГОСТЬ любит читать наш вот этот TG-канал. Если у вас, звезды наши, есть какие-нибудь вопросы к Ивану Одоевскому, то задавайте их прямо здесь, в комментариях этого поста. Что вас интересует в работе сценариста? С чем вы не согласны из слов Вани, сказанных в интервью? Мб вы смотрели что-то из работ Ивана и хотите теперь выразить ему признательность? 🦊Пишите смело в комменты! 💚Генеральный партнёр выпуска animationschool.ru — онлайн-школа анимации и всего, что с ней связано СМОТРЕТЬ В VK СМОТРЕТЬ НА YOUTUBE СЛУШАТЬ ПРЯМО ЧЕРЕЗ TELEGRAM (ПРОСЛУШИВАНИЕ В ТЕЛЕГЕ ВРЕМЕННО НЕДОСТУПНО СКОРО ИСПРАВИМ!!!)
Изображение поста

🎮 OPEN DAY GameDev: как сделать свою игру и не сойти с ума

Два крутых спикера и один понятный план, с чего вообще начинать разработку игры. Дмитрий Белов Senior Game Designer в AIGRIND, ментор курса «Гейм-дизайн и разработка игр». Работал над Pathfinder: Kingmaker, Wrath of the Righteous, Skylore Online и другими проектами. Александр Гинзбург Narrative Designer, Senior Game Writer, ментор курса «Нарративный дизайн и сценаристика видеоигр». В портфолио — Day R Survival, Graveyard Keeper и другие игры, где сюжет — не для галочки. На лекции «Пошаговый план разработки игры» разберём: • Как превратить идею в рабочий концепт — с референсами, визуалами и тем самым «крючком» • Почему не стоит начинать с собственного Skyrim — и как не перегореть на старте • Какие инструменты помогают не утонуть: Miro, Trello, ИИ и грамотное распределение задач Подойдёт всем, кто хочет понять, как устроена игровая кухня изнутри — и попробовать себя в новом направлении. Регистрируйся в Телеграм-боте: https://cp.puzzlebot.top/BJaM9ZbIFr Участие — бесплатное. Польза — максимальная.
Изображение поста

Допрошла на днях God of War (2018), под большим впечатлением. В конце даже поплакала немножко.

Очень трогательная и глубокая история, приятный игровой опыт, яркий мир, персонажи и совершенно богические диалоги. Если хотите, я парочку еще опубликую тут в группе, как образец хорошего райтинга. И, конечно, самое интересное - титры. Позволяют оценить распределение ролей в команде и количество участников. (а заодно демонстрируют, что большие студии знают разницу между нарративным дизайном и сценаристикой) Что мы тут видим: три автора писали собственно сюжет. Один из них - гейм-директор игры Кори Барлог (кстати, игра получила BAFTA). Кори Барлог был сценаристом всех Годачей, кроме самого первого и Рагнарека, что интересно (в вики записан как story writer, к вопросу о нейминге). Из двух других авторов лид стори и нарративного дизайна Мэтт Софос и не-лид, просто "story and narrative design" Ричард Зангранд Гобер. Отдельным списком идут нарративные дизайнеры и скриптеры. Так что можно с уверенностью сказать, в Санта Моника Студио знают разницу между нд и сценаристикой ))) И мы ее в Нарраторике не выдумали, как нам иногда пытаются доказать люди, которые не читают титры игр и не смотрят доклады разработчиков. Но это я так )) устала просто доказывать очевидное. Дальше собираюсь дождаться Split Fiction, а потом приниматься за Рагнарек, который взял Best Narrative на The Game Awards. А вы во что играете? А что ждете? Ну, кроме Фареса. #блог #сценаристика #нарративныйдизайн #GodofWar
Изображение поста

Мечтаешь создавать сценарии для видеоигр, но не знаешь, с чего начать?

Освой нарративный дизайн за 2 месяца и создай свой первый игровой квест. Онлайн-обучение с ментором, обратной связью и дипломом. 🔥 Преподаватель и ментор: Александр Гинзбург (Опыт в индустрии более 9 лет, работал в Charlie Oscar, Lazy Bear Games, tltGames, Questoria) Начни свой путь в геймдеве — подай заявку на курс https://clck.ru/3GmfTU">«Нарративный дизайн и сценаристика видеоигр». Старт 1 апреля: https://clck.ru/3GmfTU
Изображение поста
Спасти котика или пнуть белку
Поняла вдруг, что у нас благодаря Baldur's Gate 3 появилась отличная антитеза спасению котика. "Спасение котика" - это драматургический прием, как показать, что протагонист хороший. Пусть он в одной из первых сцен совершит бескорыстное доброе дело, например, спасет котика. Термином мы обязаны одноименной книге Блейка Снайдера "Спасите котика!". Это выражение так популярно, что, например, книга "Убейте дракона!" - это прямая отсылка к нему, только наоборот. Авторы как раз пытались передать специфику игр через антитезу. Впрочем, без контекста может быть сложно понять, что они имели ввиду и на что ссылались. Но тут вышла BG3 и подарила нам чудесную сцену из самого начала игры, где персонаж игрока может вместо спасения котика пнуть белку (спойлер: она умрет), что является прямой противоположностью приема. В целом, в играх мы как раз можем делегировать игроку решение, как поступить - спасать котика, пинать белку или выбрать какую-то еще смешную третью опцию. Но спасибо BG3 за расширенную терминологию, отныне я именно так буду именовать антипод спасения котика - пнуть белку ))) #блог #сценаристика
Изображение поста
Видео из самого начала игры, спойлеров в нем нет. Все, что обсуждают герои, мы узнаем буквально в первые 10 минут.
Что мне нравится в God of War 2018, так это то, как взросло он написан. Оказывается, не нужно добавлять кровь, кишки, обнаженку и серую мораль без счета, чтобы произведение было взрослым, поднимало взрослые темы. Основная тема GoW2018 — это, конечно, отношения отца и сына на фоне общего горя из-за смерти жены и матери. От неуклюжей коммуникации Кратоса с Атреем разрывается сердце. Каждый эпизод, который чуть больше их сближает, вызывает массу эмоций. Нам очень хочется, чтобы Кратос наконец-то стал теплым и принимающим отцом. Мы видим, что в Кратосе это есть — он хочет поддержать сына, но выбирает этого не делать. Так демонстрируется арка трансформации героя. В видеоиграх арка трансформации работает сложно, с оговорками. Когда у вас персонаж игрока заданный, то есть прописанный, имеет заданную внешность, голос, бэкграунд, мотивацию, и в целом, когда подача истории кинематографичная, вы можете сделать классическую арку трансформации — и показать ее игрокам. Как это сделано и тут. Сперва нам показывают, какой Кратос холодный и замкнутый, строгий, даже жестокий. Потом мы видим, в таких вот сценах, что в нем есть стремление к более теплым отношениям. Он понимает, что чувствует его сын. Он бы хотел проявить больше эмоций, но он этого не делает. Из-за ложного убеждения, что эмоции не помогут Атрею. Наоборот, чтобы сын был более адаптирован к жестокому реальному миру, нужно его закалять. Нужно закрыть его сердце — о чем Кратос прямо говорит в диалогах. Но мы, аудитория, понимаем, что Кратос не прав. Он отталкивает от себя Атрея и рискует потерять его. Если Кратос сам не объясняет Атрею, что чувствует, то Атрей этого и не узнает. Он уже составил свою картину мира, в которой отцу плевать и на него, и на смерть жены. А это не так. Вся эта камерная семейная история совершенно разрывает сердце. Мы, аудитория, видим героев и их чувства как на ладони, и все понимаем. Мы можем сколько угодно орать в монитор: да поговорите вы уже словами через рот! Но нет. Герои должны пройти свои арки. А мы будем их наблюдать и сопереживать. Можно ли сделать персонажу игрока арку так, чтобы ее прошел и игрок, а не просто наблюдал — хороший вопрос! Можете вспомнить примеры, где арка вашего персонажа в игре резонировала бы с вами? Для меня такой игрой была SOMA. Только убирайте критичные спойлеры под "спойлер". Я игру еще не допрошла и не знаю сюжет. Да и про другие игры тоже. Давайте беречь опыт друг друга )) #блог #сценаристика #аркатрансформации #GodofWar2018
Сдалась и решила поиграть в Kingdom Come Deliverance II, когда узнала, что обучение стелсу там выглядит как подсматривание за купающимися девицами.
Ради интереса попросила чатГПТ придумать несколько вариантов туториалов по стелсу, но все, что он мне выдал, было из серии "украсть у слепого" и "сбежать из темницы". Думаю, подглядывание за голыми девицами не входит в его этические протоколы, но как же отлично ложится и на персонажей игры, и на целевую аудиторию. Еще один конкурс устраивать лень, но если хотите, давайте в комментах пофантазируем, как еще можно прикольно организовать обучение стелсу в средневековой RPG. #нарративныйдизайн #сценаристика #блог #KingdomComeDeliverance
Изображение поста
В основе каждой сильной анимации — сценарий! Именно он закладывает фундамент истории, захватывающей зрителя.
Кто такой сценарист и как рождаются увлекательные сюжеты? Какие приемы помогают создавать яркие диалоги? Сценаристика — это не только талант, но и навыки, которые можно развить! Хотите освоить основы драматургии? Успейте присоединиться к Базовому курсу по сценарному мастерству и режиссуре. Курс уже идет, но еще есть места! А пока — посмотрите наш ролик и узнайте больше о профессии сценариста.
Хотим попробовать новый формат. В духе блога Васи Скобелева. Небольшие посты про детали нарративного дизайна и сценаристики разных игр. В частности тех, в которые в данный момент играем.
Я начала God of War (2018), прохожу первый раз, раньше руки не доходили. И тут сразу есть множество тем, о которых можно поговорить. Так что в ближайшем будущем ждите посты по разным аспектам нарратива в игре. Раньше я была упоротый индюшник, и считала, что в этом вашем бездуховном ААА никакого нарративного новаторства быть не может. Мол, ну там же сплошные катсцены, что там может быть интересного. Как же я ошибалась! В общем, поговорим про нарратив в God of War 2018, если вы не против. В конце концов, это уже классика. #блог
Изображение поста
В дипломной работе выпускника 1 потока курса "Сценаристика видеоигр" Самана Нагареша про капитана Дюбуа есть и неожиданные повороты, и загадки, и приключения.
#работыстудентов Набор на курс «Сценаристика видеоигр» продолжается, подробности здесь.
Изображение поста
Отзыв о курсе «Сценаристика видеоигр» от выпускницы 1 потока Ирины Ефремовой:
Если хотите разобраться, что такое арка персонажа и как это применять, однозначно рекомендую этот курс. Я уже пишу несколько лет, была на разных курсах, где много говорят об арке персонажа. Вот герой должен измениться. Но на практике не понятно, что нужно делать. В этом курсе все разложено по полочкам с примерами. Самое главное, автор дает свои рекомендации. Нужно только выполнять задания, и все получится. Понравилась ещё дополнительная информация по нелинейным структурам. В целом рекомендую этот курс начинающим авторам. #отзывы Набор на новый поток курса Софьи Долгих «Сценаристика видеоигр» продолжается, все подробности по ссылке.
Изображение поста
Слабое решение в квесте DragonAge Veilguard
Продолжаю проходить Вейлгард. Мне нравится. Да, он мало похож на стилистику первых игр серии, я бы даже сказала, совсем не похож, но - как бы это сказать - новая стилистика мне заходит даже больше. Мне нравится, что все такое яркое, персонажи немного мультяшные, добрые и вежливые. Если убрать приставку DragonAge и воспринимать это как самостоятельную игру, то идет вообще отлично. Боевка, левелдизайн, графика - крутые. Сюжет - ну, получше, чем в Хогвартс Легаси, и то хлеб. Поэтому ругать игру я не буду, хоть и понимаю, что многим не нравится (отсутствие отыгрыша, например). Но, то что я не буду ругать основные аспекты игры, потому что они мне нравятся, не значит, что я не буду ругать отдельные решения. Разбирать и анализировать можно все, что угодно. Игры сложные. Часто в них есть и удачные, и неудачные решения. Давайте разберем одно неудачное. Я, увы, незаскриншотила, поэтому опишу ситуацию на словах. В Тревизо есть сайдквест, по которому вам надо расследовать, куда и зачем кунари крадут произведения искусства. Сперва вас отправляют довольно топорно подслушивать на базар. Выглядит это смешно и рушит погружение, но допустим. Вы слышите в одной лавке, что кунари прячут награбленное в доках. Идете туда, но в доках ничего нет. Вы возвращаетесь к той лавке, где слышали информацию. Лавка стоит пустая (в центре базарной площади), а на прилавке лежит записка, где автор сетует на греющих уши прохожих и раскрывает настоящее место преступления. Записка. На прилавке. На людной площади. С критически важной информации о преступной деятельности. Вот это прям очень дешево выглядит и пластмассово, по-детски, нелогично. Неужели нельзя было сделать ну хоть чуточку изящнее и хотя бы допросить лично того, кто пустил нас по ложному следу? Неровные квесты в Вейлгарде, в общем. Потом я пошла в Некрополис, и там такой фигни не было. #сценаристика
Изображение поста
Я кстати когда-то работала сценаристом на MOBA. Танат Онлайн, он уже закрылся.
Тогда в мои обязанности входило писать те самые ванлайнеры-барки во время боя, при появлении юнита и т.п. А еще писать персонажам биографии на сайт. Био должно было быть небольшим. И в ТЗ входило несколько обязательных условий - 1) Показать происхождение персонажа, то есть - как этот персонаж попал в свиту Танатоса, бога смерти, и стал его аватарой. 2) Использовать игровые абилки персонажа (хотя бы одну). Абилки придумывали гейм-дизайнеры, как и названия к ним. Так что мне оставались только барки, био и маркетинговые тексты (почтовая рассылка). И хоть работы в целом было совсем не много, я очень расстроилась, когда проект закрыли. С ним из моей жизни тогда пропало темное жестокое фэнтези, и остались одни няшные фермы ))) А остатки биографий, те, которые мне самой больше всего нравились, можно почитать тут: http://samlib.ru/editors/m/marija_w_k/tanat.shtml #сценаристика #блог
Изображение поста
Немножко телеграмских итогов года!
А чтобы еще и польза была, ловите дайджест самых интересных постов Нарраторики в 2024. Вдруг что-нибудь пропустили, да и вообще удобно в одном месте собрать. - НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.1 - НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.2 - Что было в оригинале Brothers. Tale of Two Sons - Пост с лонгридами не по играм - Концовка Brothers: история, рассказанная геймплеем - Механики без слов во Florence - Деголливудизация рынка историй - Подборка источников по кисётенкецу - Арка трансформации - Путь героя и арка трансформации - Зачем изучать разные драматургические школы и структуры - Виды арок трансформации. Кэти Мари Уэйланд - Уэйланд и "Бесконечный поезд" (Клинок, рассекающий демонов) - Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.1 - Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.2 - Типы положительных арок - Конструирующий принцип кисётенкецу - Самый милый friendly fire в Star Wars Outlaws - Виды нарративных выборов в игре - Лайфхак с выборами в диалогах - Портфолио нарративщика: что в нем должно быть? - Самый крутой выбор класса персонажа игрока - Чем мне нравится, как написан персонаж-наемник в Path of Exile 2 - Аристотель и три акта Бонус! Доклад с анализом нарратива в Hogwarts Legacy (youtube) P.S.: даже если я успею дописать в этом году статью про кисётенкецу (где-то половина готова), то сейчас ее скорее всего просто некогда будет читать. Так что давайте все же начнем ей 2025 год, а не закончим 2024 )) #блог #теориядраматургии #нарративныйдизайн #сценаристика
Изображение поста
Аристотель и три акта
Есть такое распространенное заблуждение, что Аристотель, дескать, автор трехактной структуры. Это не так. Давайте раз и навсегда закроем этот вопрос. Ни про 3, ни про 5, ни про 4, упаси господь, акта Аристотель не говорил. Он вообще не говорил об актах. Аристотель в “Поэтике” четыре раза упоминает составные части трагедии. И каждый раз их число разное. 1 раз, в 6 главе, он говорит, что “в каждой трагедии 6 частей…: фабула, характеры, разумность, сценическая обстановка, словесное выражение и музыкальная композиция” (с. 58, по изданию “Художественной литературы”, 1957 год). 2 раз, в 7 главе, он говорит, что “трагедия есть подражание действию законченному и целому… А целое есть то, что имеет начало, середину и конец”. Вот вам и 3 акта. То есть максимум то, что на них похоже в “Поэтике”. (с. 62, там же) 3 раз, по объему, он разделяет трагедию на следующей части в главе 12: “пролог, эписодий, эксод и хоровая часть, разделяющаяся в свою очередь на парод и стасим” (с. 76, там же). То ли 4, то ли все же 5 частей. Новая цифра. И, наконец, в 4 раз, в 18 главе, Аристотель говорит, что “в каждой трагедии есть две части: завязка и развязка” (с. 97, там же). Что, съели, любители Аристотеля?))) Я тоже его люблю, но сколько у него актов в трагедии - это надо еще выбрать, то ли 2, то ли 3, то ли 4 (5), то ли 6. Сколько захотите, в общем. 3 акта выделил Элий Донат, а популяризировал в современной сценаристике Сид Филд. 5 актов выделил Густав Фрейтаг, которого тоже до сих пор сценарные теоретики уважают. Поэтому я обычно пишу “европейские/западные 3-5 актов”. Это, в целом, одно и то же, смотря просто как делить и что выделять актом. Мне ближе трехактовка. Я действительно, оставь меня в покое, естественным образом историю поделю на три части. А вы? Цитаты по изданию: “Аристотель. Об искусстве поэзии. - Государственное издательство художественной литературы, М.: 1957 г. - 182 с.” (картинку сделал DALL-E по промту "Аристотель пишет "Поэтику") #теориядраматургии
Изображение поста
Что делать, если идеи закончились, а вдохновение где-то потерялось?
23 декабря в 19:00 подключайтесь к нашему стриму и погрузитесь в магию создания историй. Анна Сафронова, мастер сценаристики, расскажет, как справляться с кризисом идей и находить вдохновение. Анна покажет, как легко вытаскивать идеи даже из полного творческого ступора, поделится приемами, которые помогут начинающим и опытным сценаристам. Возможно, на стриме будет создан новый сериал или фильм. Смотрите нас на: VK YouTube
Изображение поста
Сегодня в 18:30 наконец-то проведем приемку курс «Игровая сценаристика», 1 поток!
Ссылку на трансляцию скину позже. Приходите посмотреть на выпускников и их работы ))))
Изображение поста
Завтра в 17:50 проведем приемку курс «Игровая сценаристика», 1 поток, который провела Софья Долгих, автор текстов «Жизни и страданий сэра Бранте».
Ссылку на трансляцию скину позже. Приходите посмотреть на выпускников и их работы ))))
Изображение поста