Narratorika

Narratorika

@narratorika
Изображение канала: Narratorika
5 897 подписчиков
61 пост
Посты
Отзыв от Анны Кизимовой, выпускницы 1 потока курса "Визуальная новелла на articy:draft X":
Данный курс от Нарраторики - первый, который я прошла. Это был незабываемый и невероятно полезный опыт. Все, что я знала до - лишь теория. Однако на курсе, помимо новых знаний и более подробно разобранных старых, есть практика. А это именно то, зачем я шла. Все задания объясняют и проверяют люди с огромным опытом, которым они делятся. Ольга и Иван заинтересованы в том, чтобы научить: они не злятся, когда что-то не понимаешь или задерживаешься. С таким отношением обучение было весёлым и интересным. Вебинары не ограничивались проверкой конкретного ДЗ: мы много узнали о трудоустройстве, о том, как устроена "кухня" внутри. Преподавателям удалось создать комфортную для обучения атмосферу, где каждый вопрос встречался позитивно, с желанием помочь и рассказать. Благодарна преподавателям за то, что они только усилили во мне желание развиваться! Набор на новый курс Ивана Григорьева и Ольги Даниловой "Визуальная новелла на articy:draft X" продолжается, все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Отзыв от Ирины Иванченко, выпускницы 1 потока курса "Визуальная новелла на articy:draft X":
Я хочу выразить огромную благодарность за этот потрясающий курс! Он превзошел все мои ожидания, и я могу с уверенностью сказать, что это один из лучших образовательных проектов, в которых мне довелось участвовать. Материал подается очень логично и последовательно. Каждый урок — это новый шаг в освоении создания визуальных новелл, от основ до продвинутых техник, все объясняется доступным языком. Хорошее наполнение курса, есть все от написания сценария и проработки персонажей до работы с графикой и звуком. Мне особенно понравились разделы, посвященные созданию атмосферы и эмоционального воздействия на игрока. Вебинары и живое общение с преподавателями, а также возможность задать им вопросы и получать обратную связь — просто бесценно и очень вдохновляюще! Курс — настоящая находка для всех, кто хочет погрузиться в мир визуальных новелл. Я получила не только знания, но и вдохновение, уверенность в своих силах и готовый проект, которым могу гордиться. Если вы давно мечтали создать свою визуальную новеллу, но не знали, с чего начать — этот курс для вас. Огромное спасибо Ольге и Ивану помощь и сопровождение на каждом шаге! Набор на новый курс Ивана Григорьева и Ольги Даниловой "Визуальная новелла на articy:draft X" стартует 21 апреля, все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Завтра, 21 марта, в 19-00 по московскому времени пройдет приемка 1 потока курса по визуальной новелле на articy:draft X!
Трансляция будет вестись в ВК видео, ссылка будет опубликована тут ближе к делу. Всех приглашаем!
Изображение поста
Объявляется набор на седьмой поток Этичного менеджмента.
Леди и джентльмены, я во многом очень хорош, но в преподавании я хорош особенно) И шесть потоков тому свидетельство) Отзывы отличные, отвал близок к нулевому) Для тех, кто не в курсе - вот что вас ждёт: 🗓Два с половиной месяца занятий. 🏛Формат - групповой семинар в малой группе. ⏳Длительность - два часа. 16 фиксированных тем 2 темы по выбору группы. Каждое занятие - рассмотрение одного из аспектов жизни и работы руководителя. Почти на каждом занятии мы рассматриваем реальный живой кейс, в том числе те, которые принесены вами. На стыке разных точек зрения все участники получают новую перспективу. Домашних заданий нет - судя по отзывам участников, плотность информации такая, что размышления вне занятий считаются как домашка. Занятия ведутся под запись, доступ к записи есть только у участников. Судя по отзывам, некоторые возвращаются к записям спустя полгода - 10 месяцев. ❤️Самый главный секретный соус - это, конечно же, участники. Каждый приносит личный опыт, каждая группа уникальна, и, благодаря тому, что занятия не предзаписанные а живые, я могу это учесть и дать именно то, что нужно конкретной группе. Начинаем занятия во второй половине апреля, чтобы к июльской жаре уже закончить, и окунуться в лето) 💵До конца марта действует специальная цена раннего доступа. Успевайте. ⚠️Внимание: если вы приходите от кого-то из выпускников, и можете назвать фамилию и номер потока - вас ждёт скидка! ⚠️Внимание 2: Если мы с вами состоим в какой-то тусовке - вы знаете, что мне написать, чтобы вас тоже ждала скидка. ⚠️Внимание 3: как и в прошлые разы, будет некоторое количество спонсорских мест для участников маленьких и инди команд. Для дополнительной информации - напишите в личку. Оно того стоит, жду вас. Все вопросы можно задавать в комментариях или в личке @aazishe, все вопросы об оплате и прочем - туда же. КДПВ - отзыв на 5 поток, но скоро будет и на шестой!
Изображение поста
В чате блога Васи Скобелева поинтересовались, откуда в названии моего курса "гейм-" в "нарративном дизайне"
Мне кажется, что не бывает геймплея без нарратива, и вообще "геймплей = интерактив + нарратив" Чтобы не привносили разработчики в игру, будь то игровые системы или контент, попадая через интерфейсы в голову игрока, это будет порождать нарратив Даже играя в тетрис, мы воспринимаем происходящее через "стакан", "фигуры", "линии", "скорость падения фигуры", "игровой счет" и т.д. — именно поэтому мы понимаем, что именно происходит в игре, что нам нужно в ней делать и можем это кому-то еще объяснить Я всегда считал, что нарративные дизайнеры — это подвид гейм-дизайнеров и на своем курсе много говорю о гейм-дизайне в целом Собственно, это и отражает название курса Спасибо! [А прикольно будет к каждому посту добавлять "спасибо"... насколько часто вообще мы слышим "спасибо" в повседневной жизни?] [За картинку с ЛИЧЕ/ОМ ИЛЬИЧОМ благодарю Олега Чумакова... Олег, сделай такую игру!!!]
Изображение поста
Solaris Revisited - дипломная работа Александры Ивановой, выпускницы 11 потока курса "Нарративный гейм-дизайн" по мотивам романа Станислова Лема. Психолог Крис Кельвин прилетает на исследуемую учеными планету Солярис, но на станции его никто не встречает, станция в полном беспорядке, а сотрудники исследовательской миссии ведут себя крайне странно...
#работыстудентов Успевайте записаться на 12 поток «Нарративный гейм-дизайна» все подробности по ссылке.
Изображение поста
Отзыв от Юлии Ли, выпускницы 11 потока курса "Нарративный гейм-дизайн":
Я пришла на курс с кучей теоретической информации в голове, которую никак не могла систематизировать и, уж тем более, применить на практике. Под руководством Дениса, я, наконец-то, смогла сделать собственную игру для портфолио. Информация на курсе очень помогла соединить теорию и практику. Точно буду возвращаться в Вики курса, потому что там много информации, которой можно доверять. Все максимально понятно и с примерами (что очень круто). Даже если и возникали какие-то вопросы, то мы их подробно разбирали на вебинарах. Кроме того, практические советы по трудоустройству и личные консультации очень помогли определиться с дальнейшими планами. Спасибо большое всем-всем-всем! Очень круто! Набор на новый курс Дениса Позднякова "Нарративный гейм-дизайн" стартует уже 14 марта, все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Отзыв от Александра Мирончука, выпускника 11 потока курса "Нарративный гейм-дизайн":
Совпадение результата с ожиданиями: я хотел прояснить для себя вопрос, как устроены игры, мне его прояснили. Форма подачи материала: текст с гиперссылками. Лично для меня это оптимальная вариант. Главный плюс - непонятные моменты можно перечитывать, остановить продвижение по тексту, вернуться, если надо. Три месяца назад у меня появилось немного свободного времени, и я решил пройти курс по нарративному гейм-дизайну. Мой выбор пал на Нарраторику, и теперь хочу поделиться своим опытом. Что понравилось: 1. Преподаватель Денис Поздняков. Он создал дружескую и неформальную атмосферу, что сделало обучение комфортным. Его большой игровой опыт позволил ему легко разбирать примеры из самых разных игр, которые мы упоминали. 2. Разбор наших проектов и помощь в их реализации. Было очень полезно получать обратную связь как от преподавателя, так и от одногруппников. Также ценно было наблюдать за чужими ошибками и удачными решениями - это помогало лучше понять материал. 3. Обсуждение сложных игр и их механик. А именно, как мы всем потоком разбирали домашние задания, анализировали нарративные приёмы и делились своими впечатлениями. Как итог - курс оставил положительные впечатления, и я могу рекомендовать его тем, кто интересуется нарративным гейм-дизайном. Спасибо за интересный и полезный опыт! Набор на новый курс Дениса Позднякова "Нарративный гейм-дизайн" продолжается, все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Дипломная работа команды "Поль Мариа" (Полина Манченьянц и Мария Петровская), выпускниц 4 потока курса "Нарративный дизайн" CatLove о молодом человеке, знающем, что путь к сердцу девушки лежит через ее желудок кота, но совершенно не имеющего опыта обращения с котами.
#работыстудентов Успевайте записаться на 12 поток «Нарративный гейм-дизайна» все подробности по ссылке.
Изображение поста
Допрошла на днях God of War (2018), под большим впечатлением. В конце даже поплакала немножко.
Очень трогательная и глубокая история, приятный игровой опыт, яркий мир, персонажи и совершенно богические диалоги. Если хотите, я парочку еще опубликую тут в группе, как образец хорошего райтинга. И, конечно, самое интересное - титры. Позволяют оценить распределение ролей в команде и количество участников. (а заодно демонстрируют, что большие студии знают разницу между нарративным дизайном и сценаристикой) Что мы тут видим: три автора писали собственно сюжет. Один из них - гейм-директор игры Кори Барлог (кстати, игра получила BAFTA). Кори Барлог был сценаристом всех Годачей, кроме самого первого и Рагнарека, что интересно (в вики записан как story writer, к вопросу о нейминге). Из двух других авторов лид стори и нарративного дизайна Мэтт Софос и не-лид, просто "story and narrative design" Ричард Зангранд Гобер. Отдельным списком идут нарративные дизайнеры и скриптеры. Так что можно с уверенностью сказать, в Санта Моника Студио знают разницу между нд и сценаристикой ))) И мы ее в Нарраторике не выдумали, как нам иногда пытаются доказать люди, которые не читают титры игр и не смотрят доклады разработчиков. Но это я так )) устала просто доказывать очевидное. Дальше собираюсь дождаться Split Fiction, а потом приниматься за Рагнарек, который взял Best Narrative на The Game Awards. А вы во что играете? А что ждете? Ну, кроме Фареса. #блог #сценаристика #нарративныйдизайн #GodofWar
Изображение поста
Отзыв от Владимира Язылеца, выпускника 1о потока курса "Нарративный гейм-дизайн":
Совпадение результата с ожиданиями: я хотел прояснить для себя вопрос, как устроены игры, мне его прояснили. Форма подачи материала: текст с гиперссылками. Лично для меня это оптимальная вариант. Главный плюс - непонятные моменты можно перечитывать, остановить продвижение по тексту, вернуться, если надо. Гиперссылки очень хорошо влияют на восприятие и общий вид текста. Если понятие или пример известны - я их не разворачиваю. Если нет - перехожу. Учитывая разный уровень подготовки людей на курсах это хороший ход. В похожей ситуации сделаю также. Вебинары хорошо помогают уточнять нюансы. Ну и само живое общение хорошо влияет на настроение. Доступность преподавателей и помощи от них. Есть ощущение, что учат именно тебя. Сейчас идет набор на новый курс Дениса Позднякова "Нарративный гейм-дизайн", все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Спасти котика или пнуть белку
Поняла вдруг, что у нас благодаря Baldur's Gate 3 появилась отличная антитеза спасению котика. "Спасение котика" - это драматургический прием, как показать, что протагонист хороший. Пусть он в одной из первых сцен совершит бескорыстное доброе дело, например, спасет котика. Термином мы обязаны одноименной книге Блейка Снайдера "Спасите котика!". Это выражение так популярно, что, например, книга "Убейте дракона!" - это прямая отсылка к нему, только наоборот. Авторы как раз пытались передать специфику игр через антитезу. Впрочем, без контекста может быть сложно понять, что они имели ввиду и на что ссылались. Но тут вышла BG3 и подарила нам чудесную сцену из самого начала игры, где персонаж игрока может вместо спасения котика пнуть белку (спойлер: она умрет), что является прямой противоположностью приема. В целом, в играх мы как раз можем делегировать игроку решение, как поступить - спасать котика, пинать белку или выбрать какую-то еще смешную третью опцию. Но спасибо BG3 за расширенную терминологию, отныне я именно так буду именовать антипод спасения котика - пнуть белку ))) #блог #сценаристика
Изображение поста
Дипломная работа выпускника 11 потока курса "Нарративный дизайн" Сергея Кривова "Пираты маленького леса" про Петю и козла, мечтающих поплыть на корабле, построенном Петиным дедушкой. Но все не так просто: во-первых, сначала нужно найти козла (козел домашний, и его ждет бабушка), а потом победить пиратский заговор жабы, улитки и гуся, которые планируют захватить дедушкино судно!
❗️Чтобы начать играть, нажмите пробел, а потом пользуйтесь клавишами WSAD. #работыстудентов Успевайте записаться на 12 поток «Нарративный гейм-дизайна» все подробности по ссылке.
Изображение поста
Дипломная работа выпускницы 6 потока курса "Нарративный дизайн" Светланы Коршаковой "Мышиная возня" о том, как юный Мышик исполняет важную миссию, доверенную ему самим королем - добывает материалы для подготовки гнезда к зиме.
#работыстудентов Кстати, учеба на 11 поток курса «Нарративный гейм-дизайн» уже началась, но вы можете успеть запрыгнуть, все подробности по ссылке.
Изображение поста
Смена ответа механики как нарративный прием
В самом начале God of War 2018 есть замечательный момент, похожий на аналогичную ситуацию в The Last of Us. Атрей первый раз убивает, и после этого - ну не то чтобы впадает в депрессию, но в ступор. Кратос посылает Атрея скинуть цепь, чтобы залезть наверх. Обычно такие операции компаньон выполняет прилежно, по нажатию кнопки. Но тут Атрей не торопится. Он зависает, погруженный в свои мысли и переживания, и игроку приходится его подгонять, снова и снова нажимая на кнопку "приказа". Так, через смену ответа механики (раньше персонаж по команде делал то, что нужно, а теперь "забывает", и нужно повторять команду снова и снова) передается, что Атрей не в порядке. Он неотзывчив и погружен в себя. В The Last of Us, если помните, есть очень похожий эпизод с Элли. Когда она в депрессии после определенных событий и тоже перестает отзываться на команды, молчит, "не слышит" игрока. И Джоэлу тоже приходится ее будить. Такое решение работает на контрасте с предыдущим поведением компаньона. Что Элли, что Атрей - оба разговорчивые общительные дети, которые пытаются растормошить своих холодных и замкнутых "отцов". А тут "отцам" приходится поменяться с детьми местами. Конечно, сердце разрывается смотреть и на Атрея, и на Элли в этих эпизодах. Крутой и изящный нарративный дизайн. Через механику передается смысл, механика отражает внутреннее состояние персонажа. #нарративныйдизайн #GodofWar #LastofUs
Отзыв от Юлии Ли, выпускницы 11 потока курса "Нарративный гейм-дизайн":
Я пришла на курс с кучей теоретической информации в голове, которую никак не могла систематизировать и, уж тем более, применить на практике. Под руководством Дениса, я, наконец-то, смогла сделать собственную игру для портфолио. Информация на курсе очень помогла соединить теорию и практику. Точно буду возвращаться в Вики курса, потому что там много информации, которой можно доверять. Все максимально понятно и с примерами (что очень круто). Даже если и возникали какие-то вопросы, то мы их подробно разбирали на вебинарах. Кроме того, практические советы по трудоустройству и личные консультации очень помогли определиться с дальнейшими планами. Спасибо большое всем-всем-всем! Очень круто! Сейчас идет набор на новый курс Дениса Позднякова "Нарративный гейм-дизайн", все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Уникальность катсцен в играх God of War (2018) и God of War: Ragnarok (2022)
Катсцена – это заранее созданный видеоролик или интерактивная сцена, которая используется для поддержания повествования, развития сюжета или демонстрации важных событий. Катсцены в приведенных играх уникальны благодаря ряду особенностей, которые выделяют их среди других игр. А теперь к особенностям: 1. Эффект «Одного дубля». Главная фишка катсцен в серии игр God of War заключается в том, что они сняты без склеек. Вся игра, включая катсцены, подаётся как один непрерывный дубль, без загрузочных экранов и участия разных камер. Всё это создаёт кинематографичность и эффект полного погружения. 2. Внутрикадровый монтаж. Все катсцены построены на таких операторских приемах, как движение камеры, наезд, отъезд, панорамирование и переход фокуса. То есть всю работу здесь осуществляет камера и персонажи, располагающиеся внутри кадра. 3. Плавные переходы между геймплеем и катсценами. Отсутствие резких переходов между сценами, управляемыми игроком, и катсценами делает игровой процесс более органичным. Одно плавно переходит в другое. Порой даже не сразу понятно, когда закончился геймплей и началась катсцена. 4. Акцент на крупных планах. Катсцены снимаются камерой, которая почти всегда держится рядом с героями, часто используя крупные планы. Такой подход помогает передавать эмоции персонажей и усиливает драматизм. 5. Захват движений. Для катсцен использовался Performance Capture. Это технология, которая записывает движения, мимику и голос актёров, а затем переносит их на цифровых персонажей. Благодаря этому удалось сделать более реалистичную анимацию лиц и жестов. Такой подход делает сцены более эмоциональными и реалистичными. Ты буквально чувствуешь себя участником истории, а не зрителем. Планирую в скором времени разобрать некоторые катсцены из этих игр. #монтаж #разбор #игры
Каждый раз, когда мы выбираем, какое портфолио вам показать, мы очень радуемся, видя, что наши студенты обновляют свои работы. И конечно, самое крутое, когда ребята добавляют игры. Посмотрите, в каких проектах участвовал Артем Дубровский, выпускник 7 потока курса "Внутриигровые тексты", какие делал полностью сам и как кратко и емко описал свои обязанность – прекрасная самопрезентация.
#работыстудентов Если у вас еще нет игр, но вы хотите портфолио, которое представит вас в лучшем свете, приходите к нам на курс по Внутриигровым текстам. Через 2 месяца, кроме порядка 20 текстов, у вас будет еще и небольшая игра на простом текстовом движке Twine. Давайте к нам на курс!
Изображение поста
❗️Результаты конкурса Нарраторики по запискам!❗️
Выбор был сложным как никогда. Всего на конкурс была сдана 31 работа. Из них 14 работ соответствовали ТЗ. То есть укладывались в лимит слов/символов, были грамотно написаны и присланы вовремя. Итак, 🥇1 место - Алексей “Unbroken” Кузнецов с уморительными записками Джереми и о Джереми. 🥈2 место - Mikhail Bahmutsky с историей, вдохновленной совой Дуолинго, почтим ее память. 🥉3 место - Anna Inzhevatkina с душераздирающей историей про мертвую дочь. Также достойны упоминания и получат приз судейских симпатий: 🏆 Elizaveta, с историей о любви и жертве. Истории не хватило ясности и цельности (лучше бы герой сам убил возлюбленную, а то так не понятно, кто ее убил и что за левого человека герой принес в жертву), но задел хороший. 🏆 Рита, конкретно с историей про “Игру в кальмара” для детей на заброшенном заводе. Идея роскошная, но стиль записок чересчур канцеляристичный и не соответствует речевой характеристике ребенка в заданных обстоятельствах. Вот вам как раз можно было все запятые по правилам не ставить, и мы бы приняли работу, как миленькие )) 🏆 Ваня, единственный человек, проставивший количество слов под записками, но и сама идея ложных записок-обманок от жестокого ученого-экспериментатора хороша. Одну отсутствующую запятую мы простим. Alexander Vishnevskii был близок даже и к призовому месту, но помешали отсутствующие запятые. Одну мы бы еще простили, но три - это уже системная ошибка. В следующий раз вычитывайте работу тщательнее, а то сердце кровью обливалось. Работа с перессорившимися послушниками нам очень понравилась, и была бы в топ-3, если бы не запятые. Спасибо огромное всем за участие! Мы с удовольствием дадим обратную связь и по остальным работам, но ближайшие две недели адский завал. Если в марте еще будет актуально, то можем выпустить материал-фидбек, а заодно и нашу версию записок для Вейлгарда. И помните, пожалуйста: 1) творческие конкурсы - дело вкусовщины. Ваша работа могла пройти по всем ТЗ, но просто понравилась нам меньше, чем другие работы. Это нормально. Это не значит, что она плохая, но мы оставляем за собой право выдавать места, руководствуясь личным вкусом. 2) конкурсные работы можно и нужно использовать в портфолио! Все в дом, все в хозяйство. Призеры, ждите призы в личках! #конкурс
Изображение поста
Привет, друзья! Наша следующая встреча в рамках семинара — 26 февраля, 19:00.
Людо-нарративный консонанс. Как видеоигры повествуют через механики и геймплей Спикер: Дмитрий Терехов За полвека существования видеоигровой индустрии и почти 25 лет гейм-стадис люди выяснили, что видеоигры рассказывают истории. Но сегодня это утверждение стало настолько очевидным, что вновь выпало из академического обсуждения игр и отчасти потеряло свою очевидность для некоторых игроков. Однако обсуждать это фундаментальное свойство игр важно, так как речь идёт о принципиально ином способе повествования, в сравнении с другими форматами. Как кино в своё время отделилось от литературы и театра благодаря техническим и художественным особенностям, выработав особый "киноязык", так и игры используют "игровой язык", чтобы через геймплей (а не только катсцены, диалоги и прочий текст) показывать вымышленный мир и рассказывать истории о нём. В докладе мы хотим показать, что игровые механики могут не только противоречить сюжетной информации (т.н. людо-нарративный диссонанс), но и синхронизироваться с ним, в норме достигая обратного эффекта — условного консонанса, когда игрок воспринимает происходящее в том числе через игровой процесс. Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада. Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная #reg">регистрация. Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
Изображение поста