Narratorika

Narratorika

@narratorika
Изображение канала: Narratorika
5 897 подписчиков
45 постов
Посты
Уникальность катсцен в играх God of War (2018) и God of War: Ragnarok (2022)
Катсцена – это заранее созданный видеоролик или интерактивная сцена, которая используется для поддержания повествования, развития сюжета или демонстрации важных событий. Катсцены в приведенных играх уникальны благодаря ряду особенностей, которые выделяют их среди других игр. А теперь к особенностям: 1. Эффект «Одного дубля». Главная фишка катсцен в серии игр God of War заключается в том, что они сняты без склеек. Вся игра, включая катсцены, подаётся как один непрерывный дубль, без загрузочных экранов и участия разных камер. Всё это создаёт кинематографичность и эффект полного погружения. 2. Внутрикадровый монтаж. Все катсцены построены на таких операторских приемах, как движение камеры, наезд, отъезд, панорамирование и переход фокуса. То есть всю работу здесь осуществляет камера и персонажи, располагающиеся внутри кадра. 3. Плавные переходы между геймплеем и катсценами. Отсутствие резких переходов между сценами, управляемыми игроком, и катсценами делает игровой процесс более органичным. Одно плавно переходит в другое. Порой даже не сразу понятно, когда закончился геймплей и началась катсцена. 4. Акцент на крупных планах. Катсцены снимаются камерой, которая почти всегда держится рядом с героями, часто используя крупные планы. Такой подход помогает передавать эмоции персонажей и усиливает драматизм. 5. Захват движений. Для катсцен использовался Performance Capture. Это технология, которая записывает движения, мимику и голос актёров, а затем переносит их на цифровых персонажей. Благодаря этому удалось сделать более реалистичную анимацию лиц и жестов. Такой подход делает сцены более эмоциональными и реалистичными. Ты буквально чувствуешь себя участником истории, а не зрителем. Планирую в скором времени разобрать некоторые катсцены из этих игр. #монтаж #разбор #игры
Каждый раз, когда мы выбираем, какое портфолио вам показать, мы очень радуемся, видя, что наши студенты обновляют свои работы. И конечно, самое крутое, когда ребята добавляют игры. Посмотрите, в каких проектах участвовал Артем Дубровский, выпускник 7 потока курса "Внутриигровые тексты", какие делал полностью сам и как кратко и емко описал свои обязанность – прекрасная самопрезентация.
#работыстудентов Если у вас еще нет игр, но вы хотите портфолио, которое представит вас в лучшем свете, приходите к нам на курс по Внутриигровым текстам. Через 2 месяца, кроме порядка 20 текстов, у вас будет еще и небольшая игра на простом текстовом движке Twine. Давайте к нам на курс!
https://content.desigram.ru/static/907f648e-114b-4294-8b09-dc9c8f205019.jpg
❗️Результаты конкурса Нарраторики по запискам!❗️
Выбор был сложным как никогда. Всего на конкурс была сдана 31 работа. Из них 14 работ соответствовали ТЗ. То есть укладывались в лимит слов/символов, были грамотно написаны и присланы вовремя. Итак, 🥇1 место - Алексей “Unbroken” Кузнецов с уморительными записками Джереми и о Джереми. 🥈2 место - Mikhail Bahmutsky с историей, вдохновленной совой Дуолинго, почтим ее память. 🥉3 место - Anna Inzhevatkina с душераздирающей историей про мертвую дочь. Также достойны упоминания и получат приз судейских симпатий: 🏆 Elizaveta, с историей о любви и жертве. Истории не хватило ясности и цельности (лучше бы герой сам убил возлюбленную, а то так не понятно, кто ее убил и что за левого человека герой принес в жертву), но задел хороший. 🏆 Рита, конкретно с историей про “Игру в кальмара” для детей на заброшенном заводе. Идея роскошная, но стиль записок чересчур канцеляристичный и не соответствует речевой характеристике ребенка в заданных обстоятельствах. Вот вам как раз можно было все запятые по правилам не ставить, и мы бы приняли работу, как миленькие )) 🏆 Ваня, единственный человек, проставивший количество слов под записками, но и сама идея ложных записок-обманок от жестокого ученого-экспериментатора хороша. Одну отсутствующую запятую мы простим. Alexander Vishnevskii был близок даже и к призовому месту, но помешали отсутствующие запятые. Одну мы бы еще простили, но три - это уже системная ошибка. В следующий раз вычитывайте работу тщательнее, а то сердце кровью обливалось. Работа с перессорившимися послушниками нам очень понравилась, и была бы в топ-3, если бы не запятые. Спасибо огромное всем за участие! Мы с удовольствием дадим обратную связь и по остальным работам, но ближайшие две недели адский завал. Если в марте еще будет актуально, то можем выпустить материал-фидбек, а заодно и нашу версию записок для Вейлгарда. И помните, пожалуйста: 1) творческие конкурсы - дело вкусовщины. Ваша работа могла пройти по всем ТЗ, но просто понравилась нам меньше, чем другие работы. Это нормально. Это не значит, что она плохая, но мы оставляем за собой право выдавать места, руководствуясь личным вкусом. 2) конкурсные работы можно и нужно использовать в портфолио! Все в дом, все в хозяйство. Призеры, ждите призы в личках! #конкурс
https://content.desigram.ru/static/49ca9ed7-f943-42a2-9346-ed3896380566.jpg
Привет, друзья! Наша следующая встреча в рамках семинара — 26 февраля, 19:00.
Людо-нарративный консонанс. Как видеоигры повествуют через механики и геймплей Спикер: Дмитрий Терехов За полвека существования видеоигровой индустрии и почти 25 лет гейм-стадис люди выяснили, что видеоигры рассказывают истории. Но сегодня это утверждение стало настолько очевидным, что вновь выпало из академического обсуждения игр и отчасти потеряло свою очевидность для некоторых игроков. Однако обсуждать это фундаментальное свойство игр важно, так как речь идёт о принципиально ином способе повествования, в сравнении с другими форматами. Как кино в своё время отделилось от литературы и театра благодаря техническим и художественным особенностям, выработав особый "киноязык", так и игры используют "игровой язык", чтобы через геймплей (а не только катсцены, диалоги и прочий текст) показывать вымышленный мир и рассказывать истории о нём. В докладе мы хотим показать, что игровые механики могут не только противоречить сюжетной информации (т.н. людо-нарративный диссонанс), но и синхронизироваться с ним, в норме достигая обратного эффекта — условного консонанса, когда игрок воспринимает происходящее в том числе через игровой процесс. Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада. Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная #reg">регистрация. Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
https://content.desigram.ru/static/0ec675ec-c35f-4b70-89b8-6fb7384365a0.jpg
Видео из самого начала игры, спойлеров в нем нет. Все, что обсуждают герои, мы узнаем буквально в первые 10 минут.
Что мне нравится в God of War 2018, так это то, как взросло он написан. Оказывается, не нужно добавлять кровь, кишки, обнаженку и серую мораль без счета, чтобы произведение было взрослым, поднимало взрослые темы. Основная тема GoW2018 — это, конечно, отношения отца и сына на фоне общего горя из-за смерти жены и матери. От неуклюжей коммуникации Кратоса с Атреем разрывается сердце. Каждый эпизод, который чуть больше их сближает, вызывает массу эмоций. Нам очень хочется, чтобы Кратос наконец-то стал теплым и принимающим отцом. Мы видим, что в Кратосе это есть — он хочет поддержать сына, но выбирает этого не делать. Так демонстрируется арка трансформации героя. В видеоиграх арка трансформации работает сложно, с оговорками. Когда у вас персонаж игрока заданный, то есть прописанный, имеет заданную внешность, голос, бэкграунд, мотивацию, и в целом, когда подача истории кинематографичная, вы можете сделать классическую арку трансформации — и показать ее игрокам. Как это сделано и тут. Сперва нам показывают, какой Кратос холодный и замкнутый, строгий, даже жестокий. Потом мы видим, в таких вот сценах, что в нем есть стремление к более теплым отношениям. Он понимает, что чувствует его сын. Он бы хотел проявить больше эмоций, но он этого не делает. Из-за ложного убеждения, что эмоции не помогут Атрею. Наоборот, чтобы сын был более адаптирован к жестокому реальному миру, нужно его закалять. Нужно закрыть его сердце — о чем Кратос прямо говорит в диалогах. Но мы, аудитория, понимаем, что Кратос не прав. Он отталкивает от себя Атрея и рискует потерять его. Если Кратос сам не объясняет Атрею, что чувствует, то Атрей этого и не узнает. Он уже составил свою картину мира, в которой отцу плевать и на него, и на смерть жены. А это не так. Вся эта камерная семейная история совершенно разрывает сердце. Мы, аудитория, видим героев и их чувства как на ладони, и все понимаем. Мы можем сколько угодно орать в монитор: да поговорите вы уже словами через рот! Но нет. Герои должны пройти свои арки. А мы будем их наблюдать и сопереживать. Можно ли сделать персонажу игрока арку так, чтобы ее прошел и игрок, а не просто наблюдал — хороший вопрос! Можете вспомнить примеры, где арка вашего персонажа в игре резонировала бы с вами? Для меня такой игрой была SOMA. Только убирайте критичные спойлеры под "спойлер". Я игру еще не допрошла и не знаю сюжет. Да и про другие игры тоже. Давайте беречь опыт друг друга )) #блог #сценаристика #аркатрансформации #GodofWar2018
Отзыв о курсе «Внутриигровые тексты» от выпускницы 7 потока Инны Коллендер:
Все очень понравилось: содержание курса, комментарии преподавателя к выполненным заданиям, интерактивы на вебинарах. Содержательно, конструктивно и познавательно. Все замечания Татьяны были по существу, заставляли шевелить мозгами и задействовать фантазию на максимум. Приятно, когда преподаватель так топит за креативность и нестандартность. Было очень здорово, даже жаль, что курс подходит к концу) #отзывы Набор на новый поток курса Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты» продолжается, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/116b85c5-ff72-487e-a768-aa4207980c49.jpg
Сдалась и решила поиграть в Kingdom Come Deliverance II, когда узнала, что обучение стелсу там выглядит как подсматривание за купающимися девицами.
Ради интереса попросила чатГПТ придумать несколько вариантов туториалов по стелсу, но все, что он мне выдал, было из серии "украсть у слепого" и "сбежать из темницы". Думаю, подглядывание за голыми девицами не входит в его этические протоколы, но как же отлично ложится и на персонажей игры, и на целевую аудиторию. Еще один конкурс устраивать лень, но если хотите, давайте в комментах пофантазируем, как еще можно прикольно организовать обучение стелсу в средневековой RPG. #нарративныйдизайн #сценаристика #блог #KingdomComeDeliverance
https://content.desigram.ru/static/2596d0b3-7186-44ad-b157-c1b52b3928ca.jpg
Посмотрите какое компактное и профессиональное портфолио собрала Динара Королева, выпускница 10 потока курса "Внутриигровые тексты". Тут есть и игры, и проектная документация, и примеры текстов. При этом все так продуманно скомпоновано, что тот огромный объем текста, который написала Динара, совершенно не пугает и легко читается. Браво, снимаем шляпу!
Кстати, это первое портфолио, в котором есть раздел с проектной документацией. А из отзывов студентов мы узнали, что умение писать ТЗ — это большой плюс при приеме на работу. Так что в обновленном курсе по Внутриигровым текстам мы добавили урок о том, как нарративщику писать ТЗ на примере ТЗ для арта. #работыстудентов Сейчас идет набор на курс Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты», все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/de594162-a0c4-4a17-8929-0125e4cf2c09.jpg
Отзыв о курсе «Внутриигровые тексты» от выпускницы 12 потока Марии Холодарь:
Очень долго пыталась попасть на курс, наконец прошла его — и осталась в полном восторге. Актуальные и разнообразные задания, чуткий и внимательный преподаватель, возможность проработать слабые и улучшить сильные стороны и, конечно, потрясающий фидбэк. Теоретический материал подан просто и понятно, практический — порой заставлял попотеть, подумать, посидеть над текстом. Иначе говоря, иногда было сложно, но неизменно — интересно! Очень тронуло неравнодушие преподавателя — Татьяна проверяла работы вдумчиво и внимательно (что прекрасно видно по ее комментариям), подсвечивала даже мелочи, помогала взглянуть на текст чужими глазами и наводящими вопросами подсказывала, как улучшить его. Отдельно отмечу универсальность курса — и новичку, и работающему нарративщику он будет однозначно полезен и поможет прокачать те или иные скиллы. Спасибо большое, «Нарраторика»! Я еще вернусь :3 #отзывы Набор на новый поток курса Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты» продолжается, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/116b85c5-ff72-487e-a768-aa4207980c49.jpg
Нарративная деталь: открытие сундука
Один из первых моментов, который удивил и умилил меня в God of War (2018). В играх бывают сундуки. Персонаж игрока их открывает. Но даже в таком простом и рутинном действии есть место для нарратива. То, как персонаж открывает сундук, может быть его характеристикой не меньше, чем речь или внешний вид. Открывают сундуки лихим пинком во многих играх, начиная с Зельды и заканчивая Dragon Age Veilguard, но Кратос 2018 года пошел еще дальше. Он даже не утруждается сундук собственно открыть, он просто проламывает крышку кулаком! Отличная характеристика персонажа. Не рассказывай, а показывай, как говорится. Хотя для игр больше справедлива другая формулировка: “Не показывай, а давай сделать”. Но учитывая, что Кратос громит сундуки по нашей команде, она и тут подойдет. К слову, другие виды сундуков Кратос открывает по-другому. Тут вообще уникальная анимация открытия для разных видов сундуков. #нарративныйдизайн #GodofWar2018 #блог
Хотим попробовать новый формат. В духе блога Васи Скобелева. Небольшие посты про детали нарративного дизайна и сценаристики разных игр. В частности тех, в которые в данный момент играем.
Я начала God of War (2018), прохожу первый раз, раньше руки не доходили. И тут сразу есть множество тем, о которых можно поговорить. Так что в ближайшем будущем ждите посты по разным аспектам нарратива в игре. Раньше я была упоротый индюшник, и считала, что в этом вашем бездуховном ААА никакого нарративного новаторства быть не может. Мол, ну там же сплошные катсцены, что там может быть интересного. Как же я ошибалась! В общем, поговорим про нарратив в God of War 2018, если вы не против. В конце концов, это уже классика. #блог
https://content.desigram.ru/static/abda56a5-046e-4324-91e2-d227a3d3d5c3.jpg
Хороший пример, чтобы понять из чего соткан нарратив нашей первой игры
Torn Away 👀 (видео содержит спойлеры, если собираетесь играть в ближайшее время, лучше посмотреть позже)
Отзыв о курсе «Внутриигровые тексты» от выпускника 2 потока Артёма Микаеляна:
Курс оправдал ожидания, он даёт много полезной информации и поправляет русский язык местами. Понравилось, что работы шли сразу в портфолио, которое позже по заданию надо будет оформлять в виде сайта. Но больше всего мне понравился ментор. Часто бывает, что на курсах молодые специалисты не бывают хорошими педагогами, Татьяна не исключение, но она очень хорошо компенсирует — и даже больше того — двумя факторами: придирчивостью и опытом. Сколько бы времени ни уходило на постоянные правки (порой приходилось заново переписать ДЗ) работа в конце всегда выглядела так, что радовала глаза. Нас было 15 учеников, Татьяна одна со всеми справлялась и даже не жалела сил на то, чтобы указать малейшие ошибки снова и снова. Это очень сильно удивило и вызывало огромное уважение. Спасибо, Татьяна, был очень рад у вас учиться! #отзывы Набор на новый поток курса Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты» продолжается, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/12a46778-b4b9-454c-adf0-ecaf5eda50ac.jpg
Руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» Вячеслав Уточкин написал фантастический роман про приключения игрового продюсера.
"Книга Проект Наполеон о том, что если игровой продюсер из нашего времени, знакомый с высокими технологиями, компьютерами и программированием, попадёт в альтернативный слой реальности, в тело молодого Наполеона Бонапарта, а после узнает, что в новом мире существует то, о чём он только воображал и что реализовывал в играх: Магия!" В тексте спрятан ряд отсылок к случаям из работы автора над играми. ✨ Почитать Проект Наполеон можно на портале Author Today: https://author.today/work/410151
https://content.desigram.ru/static/b09c774d-4656-495a-a589-86d4fe99ad89.jpg
В дипломной работе выпускника 1 потока курса "Сценаристика видеоигр" Самана Нагареша про капитана Дюбуа есть и неожиданные повороты, и загадки, и приключения.
#работыстудентов Набор на курс «Сценаристика видеоигр» продолжается, подробности здесь.
https://content.desigram.ru/static/1ad53638-fd5a-4d79-9810-d081a961bd46.jpg
Отзыв о курсе «Сценаристика видеоигр» от выпускницы 1 потока Ирины Ефремовой:
Если хотите разобраться, что такое арка персонажа и как это применять, однозначно рекомендую этот курс. Я уже пишу несколько лет, была на разных курсах, где много говорят об арке персонажа. Вот герой должен измениться. Но на практике не понятно, что нужно делать. В этом курсе все разложено по полочкам с примерами. Самое главное, автор дает свои рекомендации. Нужно только выполнять задания, и все получится. Понравилась ещё дополнительная информация по нелинейным структурам. В целом рекомендую этот курс начинающим авторам. #отзывы Набор на новый поток курса Софьи Долгих «Сценаристика видеоигр» продолжается, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/12a46778-b4b9-454c-adf0-ecaf5eda50ac.jpg
Абсурд и ломание тропов в Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен. Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа. Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби. Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает. Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый. В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь😎 К слову, сценарий дополнения держит планку качества: там почти все сцены такие. С запоминающимися гиммиками и юмором. #анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Абсурд и ломание тропов в Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен. Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа. Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби. Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает. Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый. В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь😎 К слову, сценарий дополнения держит планку качества: там почти все сцены такие. С запоминающимися гиммиками и юмором. #анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Слабое решение в квесте DragonAge Veilguard
Продолжаю проходить Вейлгард. Мне нравится. Да, он мало похож на стилистику первых игр серии, я бы даже сказала, совсем не похож, но - как бы это сказать - новая стилистика мне заходит даже больше. Мне нравится, что все такое яркое, персонажи немного мультяшные, добрые и вежливые. Если убрать приставку DragonAge и воспринимать это как самостоятельную игру, то идет вообще отлично. Боевка, левелдизайн, графика - крутые. Сюжет - ну, получше, чем в Хогвартс Легаси, и то хлеб. Поэтому ругать игру я не буду, хоть и понимаю, что многим не нравится (отсутствие отыгрыша, например). Но, то что я не буду ругать основные аспекты игры, потому что они мне нравятся, не значит, что я не буду ругать отдельные решения. Разбирать и анализировать можно все, что угодно. Игры сложные. Часто в них есть и удачные, и неудачные решения. Давайте разберем одно неудачное. Я, увы, незаскриншотила, поэтому опишу ситуацию на словах. В Тревизо есть сайдквест, по которому вам надо расследовать, куда и зачем кунари крадут произведения искусства. Сперва вас отправляют довольно топорно подслушивать на базар. Выглядит это смешно и рушит погружение, но допустим. Вы слышите в одной лавке, что кунари прячут награбленное в доках. Идете туда, но в доках ничего нет. Вы возвращаетесь к той лавке, где слышали информацию. Лавка стоит пустая (в центре базарной площади), а на прилавке лежит записка, где автор сетует на греющих уши прохожих и раскрывает настоящее место преступления. Записка. На прилавке. На людной площади. С критически важной информации о преступной деятельности. Вот это прям очень дешево выглядит и пластмассово, по-детски, нелогично. Неужели нельзя было сделать ну хоть чуточку изящнее и хотя бы допросить лично того, кто пустил нас по ложному следу? Неровные квесты в Вейлгарде, в общем. Потом я пошла в Некрополис, и там такой фигни не было. #сценаристика
https://content.desigram.ru/static/613b3f85-0a67-41e6-b67d-7161806296a1.jpg
Как выглядит высшее образование в геймдеве? ✌️
Мы покажем это в День гейм-дизайна! Вы увидите студенческие работы B&D, узнаете о перспективах обучения в этой сфере и пообщаетесь с экспертами отрасли. Собираемся все 19 января в Институте бизнеса и дизайна ❤️ Вас ждут: ➡️ увлекательные шоукейсы с игровыми проектами ➡️ лекции от профессионалов индустрии ➡️ мастер-класс по созданию первой компьютерной игры ➡️ питчинг студенческих проектов ➡️ общение с разработчиками и инди-ярмарка Присоединяйтесь к гейм-дизайну! Мы с радостью расскажем все о поступлении на бакалавриат и магистратуру, обучении, а также проведем экскурсию по институту ✨ Адрес: м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1, 2 этаж. Подробная программа на нашем сайте!