Narratorika

Narratorika

@narratorika
Изображение канала: Narratorika
5 897 подписчиков
91 пост
Посты
Отзыв Марины Романовой, выпускницы 11 потока курса «Внутриигровые тексты»:
Курс оправдал все ожидания! Заставил прыгнуть выше головы, выйти из зоны комфорта и взглянуть на некоторые вещи под другим углом. Каждый урок был новым испытанием (в хорошем смысле), ведь мало было написать биографию персонажа или диалог и уложиться в определенный объем. Нужно было сделать это не просто хорошо, а ярко и оригинально. Отбросить все навязанные школой, университетом и нудным офисом ограничения и творить на полную катушку. Оказывается, сделать это не так просто, как кажется на первый взгляд, но чуткий и конструктивный фидбэк от преподавателя способен на чудо. Материал подобран хорошо. Уроки поданы доступным языком, без лишней "воды", читать их одно удовольствие. А если что-то непонятно, всегда можно спросить преподавателя на вебинаре и тебе обязательно все подробно с примерами разжуют. Курс также вскрыл мои слабые стороны. Например, показал, насколько скучно и банально я мыслю. Но это даже хорошо. Теперь знаю, в каком направлении двигаться дальше, чтобы войти в профессию и получить работу мечты. Готовое портфолио с собственными текстами только придает уверенности и дарит вдохновение. Большое спасибо Нарраторике за приобретенные навыки и уверенность в себе! Открылся набор на новый поток курса Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты», все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Трансляция защиты дипломов 12 потока курса "Нарративный гейм-дизан"
Присоединяйтесь!
Изображение поста
В воскресенье, 1 июня, в 14:00 пройдет приемка 12 потока курса "Нарративный гейм-дизайн".
Ссылку опубликуем здесь незадолго до начала. Приходите!
Изображение поста
1 июня, в воскресенье, в 19.00 проведем интерактивный мастер-класс, на котором покажем вам небольшую творческую зарядку и самые распространенные грабли сценаристики и внутриигровых текстов!
Вы вместе с Татьяной Мичуриной — преподавателем курса Внутриигровые тексты — придумаете небольшую историю славного рыцаря Лапшелота: расскажете о его подвигах и темных сторонах. Не пропустите! Творить будем вместе со зрителями в реальном времени! Больше интерактива богу интерактива! Ссылка будет здесь, как обычно за минут 10 до начала трансляции.
Изображение поста
Лутбоксы, моральное разложение, Буратино, зловещее Чистилище и спасительная отмычка как символ свободы… или зависимости? А от чего зависишь ты?
Психоделический аналоговый хоррор JRPG-квест с элементами черной комедии Puppet Disorder, в котором нарратив про зависимости прекрасно раскрывается через геймплейные механики — представляем вам оригинальную дипломную работы Аси Касперской. Видео геймплея и демка, в которую можно поиграть (для запуска необходимо скачать бесплатный движок RPG Paper Maker из Стима) тут. #работыстудентов Если вы хотите научиться делать такие же глубокие игры с моральными выборами и последствиями, записывайтесь на курс Раиса Туйкина “Нарратив для RPG”, все подробности по ссылке.
Изображение поста
💡Лайфхак для портфолио
Сначала немного предыстории. На прошлом курсе по текстам мы начали активно использовать нейросети: студенты, если хотели, делали с ними домашки, а я вместе с чатом GPT их проверяла. А заодно и GPT тестировала — смотрела, как он исправляет работы студентов по моим комментариям. Оказалось, что очень неплохо сокращает и отлавливает канцеляризмы, делая тексты динамичнее. Но сейчас не об этом. ...Появилась у нас финальная версия биографии персонажа в сеттинге Дарк фентези. (Оригинал не выкладываю, так как автор не разрешил публиковать свои работы) Скажу только, что текст вышел стройный и логичный, но типичный для жанра. А для портфолио-то хочется чего-то ух! Чтоб запомнилось. Есть разные методы, о которых мы подробно рассказываем на курсе, например, добавить неожиданных деталей, чтобы оживить идею, или максимально утрировать историю, как это делают в сериале Черное Зеркало, или сыграть на контрастах, соединив, казалось бы несоединимое. Как раз последний способ я решила попробовать с чатом GPT. А что если, подумала я, изменить этой биографи сеттинг? Что может быть максимально далеким от Дарк фентези? Первое, что пришло мне в голову было — мармеладные мишки. Почему бы и нет, решила я, и попросила чат переписать биографию в этом сеттинге. И вот что получилось: Даркмелада продали в Липкий Храм ещё мармеладным детёнышем, чтобы сделать теневым мишкассином. Так он избежал таяния на солнце, но поклялся никому не доверять. Обучение шло гладко, пока новая Верховная Жвачка не изменила отношение к мишкассинам. Они стали простыми лакомками, а не элитными воинами ночи. Даркмелад замечал засахаренный деспотизм верхушки, особенно после трагедии. Новобранцев отправили искать Леденцовый Осколок в тающем сиропном канале. Они застыли в нём навечно, став частью липкого кладбища. Мишкассинов больше не допускали к важным решениям, их голос теперь ничего не значил. Закрытые службы напоминали ритуалы в честь демоницы Горькис. Даркмелад проверил старую карамельную фабрику и заподозрил худшее. Теперь он намерен раскрыть правду и бросить вызов Храму. Возможно, он станет первым Велипким Лордом! Такая биография меня искренне повеселила! И я решила повторить опыт с другими работами студентов. В некоторых случаях одни тексты становились более яркими, другие более логичными. В общем, вывод такой: если вы не привязаны к какому-то определённому жанру, в котором хотите работать, а хотите просто сделать яркое и запоминающие портфолио, то попробуйте посмотреть на свои тексты под другими углами и смена сеттинга отлично с этим поможет. А с помощью нейросетей это можно сделать за секунды. P.S. Мне так понравился сеттинг темных мармеладных мишек, что я решила еще порасспрашивать GPT и узнать, кто такие простые лакомки. И вот, что он мне рассказал: Простые лакомки — это бывшие мишкассины, которых Верховная Жвачка лишила их боевого предназначения. Теперь они заняты "более важными" делами, по её мнению. Большинство трудится на Сиропных Плантациях, собирая сладкий нектар для храмовых пиршеств. Некоторые день и ночь крутят карамельные веретёна, создавая жезлы для жриц. А самые невезучие работают на Великих Блисталищах — огромных холмах из леденцов, которые нужно постоянно облизывать, чтобы они не теряли блеск. Автор поста: Татьяна Мичурина, ведущая курса "Внутриигровые тексты" #блог #сценаристика
Изображение поста
Отзыв Ирины Батохиной, выпускницы 1 потока курса «Нарратив для RPG»:
Вот и подошёл к концу курс по нарративу. Это были одни из самых продуктивных и вдохновляющих трёх месяцев в моей жизни! Материал подавался невероятно интересно — каждый новый урок хотелось изучать, впитывать как губка, но времени, как всегда, оказалось мало. Цель, с которой я пришла на курс, достигнута полностью: теперь я понимаю, КАК создавать нарратив в играх и использовать вспомогательные инструменты — таблицы, схемы, методики. Без этого курса пришлось бы бесконечно рыться в интернете, и в одиночку к таким выводам я бы шла очень долго. Теперь у меня ещё больше мотивации создавать видеоигры! Появилось чёткое понимание пайплайна: от задумки сюжета до его воплощения. Отдельное спасибо — Раису Туйкину за профессионализм, терпение и умение объяснять сложные вещи просто, без воды. Курс завершён, но обучение продолжается! Открылся набор на новый поток курса Раиса Туйкина «Нарратив для RPG», все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Сегодня хотим вам показать портфолио Анны Некрасовой. Студентки, которая нашла работу, проходя курс по внутриигровым текстам. Кстати, ее диалоги и биография персонажа до сих пор есть в лекциях курса как хорошие примеры. А еще очень приятно видеть, что портфолио обновляется - появляются новые игры и даже настолка по Гарри Поттеру!😍
#работыстудентов И напоминаем, что набор на курс Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты» продолжается, все подробности по ссылке.
Изображение поста
Отзыв Александры Крашевской, выпускницы 2 потока курса "Внутриигровые тексты":
Структурированный курс — своеобразный интенсив по вводу в профессию нарративного дизайнера. Формирует понимание о внутриигровых текстах. Очень тщательно проверяют домашние работы — дают фидбеки и корректируют каждое слово, что очень полезно и приятно, ведь фактически изучение идет на практике. Хотелось бы больше практических вебинаров, на которых ученики вместе генерят идеи — это очень понравилось. Спасибо! Сейчас идет набор на новый поток курса Татьяны Мичуриной "Внутриигровые тексты", все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Количество реплик против конфликта срочности
В недавно вышедшем Blades of Fire в прологе герой отбивается от противников, защищая тем самым сюжетного компаньона, мальчика Адсо, затаившегося в гостевом домике. Когда бой заканчивается Адсо кричит, спрашивая можно ли ему выйти, миновала ли безопасность. В данном случае нет никакого конфликта срочности, поэтому авторы дали игроку возможность потроллить бедного пацана и подольше не взаимодействовать с дверью: это приведёт к тому, что парень будет паниковать и задавать всё новые и новые вопросы, боясь выйти без активного действия со стороны глав героя. Это прекрасный случай того, когда больше диалогового контента не сделало хуже. Чаще бывают противоположные случаи. Например, кат-сцена уже готова, хронометраж фиксирован, а теперь, уважаемый нарративщик, иди-ка напиши нам подходящие сюда реплики персонажей, рты которых мы конечно же не будем в этой сцене показывать крупным планом 😃 Часто надо пытаться по задаче уложить диалог в фиксированный интервал времени. Тайм-прессинг, нарративно обоснованная спешка героя или техническое ограничение хроментража накладывает жёсткие ограничения на реплики, которые мы можем написать для игрока. И то, у него не всегда хватит бюджета внимания на то, чтобы не просто услышать, а вникнуть в то, что ему говорят. Если же этих ограничений нет, не стесняйтесь на всякий случай подготовить несколько дополнительных реплик в тексте и, как следствие, записать их с актёром озвучки. Может пригодиться 😎 #анализигр #блог #нарративныйдизайн #BladesofFire
Спасибо за поздравления!!! Да, сегодня Нарраторике 9 лет. С ума сойти!
9 лет Нарраторике. Из них 8+ лет ИП и меньше половины года ООО. До сих пор осваиваюсь. Знаете, сколько я людей повидала, которые мечтают о своем бизнесе, но не знают, как начать (примерно столько же, сколько аналогично думают про разработку игры или написание книги). У меня, правда, все как-то само вышло. Всегда меня ставило в тупик вот это вот "как начать бизнес?". Он, как мыши в сене, сам заводится, по моему опыту. А ты только успевай за ним. Тащит тебя вперед, пока ты в мыле пытаешься за ним успеть. За это время я поработала одна, поработала с партнерами и в команде, не в одной, состав менялся, разбегался, собирался снова. Но вот последние 5 лет, с 2020, когда бизнес-партнером Нарраторики стал Денис Поздняков, который до этого вел курсы в качестве препода (и сейчас продолжает), школа реально встала на ноги и начала развиваться, а не просто жить. Очень благодарна Денису, который и курсы ведет, и следит, чтобы Нарраторика существовала как бизнес. Его жене Лиле, которая рулит нашим сайтом. Администратору Ане, без которой я как без рук. Нашему бухгалтеру Тане, с которой мы сражаемся чуть ли не ежедневно с бюрократией ооо-шки. Нашим дизайнерам Иманту и Даше, а также Ванадиуму, автору нашего корпоративного стиля. Всем-всем-всем преподавателям, которых и не перечислишь - столько их теперь стало! И, конечно, Александру Молчанову, моему другу и ментору, без которого Нарраторика бы и не началась. И всем-всем-всем нашим студентам, выпускникам и подписчикам! Вы - это Нарраторика. Все это для вас и ради вас )))
Изображение поста
Отзыв Анны Федотовой, выпускницы 2 потока курса "Внутриигровые тексты":
Спасибо! Курс получился замечательный. Учебная информация подаётся в лёгкой форме. Творческие задания интересные и в меру сложные. Обучение было в радость. Отдельное спасибо Татьяне за её внимательность, позитивную обратную связь и поддержку. Даже жалко, что всё закончилось. Хочется продолжения. В особенности вебинаров с креативными задачками. Теперь всегда буду наполнять свои тексты "воздухом", чтобы легко читалось. Сейчас начался набор на новый поток курса Татьяны Мичуриной "Внутриигровые тексты", все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Прошла Экспедицию ЗЗ. Краткий отзыв БЕЗ СПОЙЛЕРОВ
Для меня игра встала в один ряд с серией Mass Effect и Disco Elysium, то бишь в ряд прекрасно написанных игр, образцов игрового писательского мастерства. Наиграла 60 часов, завершила сюжетку, но открыла далеко не весь побочный контент. Проходила на самой легкой сложности, Story, но даже на ней боевая система челленджила в хорошем смысле и доставляла массу эмоций и впечатлений. Боевка очень понравилась. Прокачка с пиктосами и люменами тоже. Сеттинг, сюжет, персонажи, диалоги, коллектаблы, атмосфера, МУЗЫКА - тоже на высочайшем уровне. Пара вещей, к которым бы я придралась: 1) левел-дизайн, 2) закольцованность некоторых диалогов (так уже давно не делают, даже странно, что тут оставили, но смотрится минорной багой, потому что все остальное на таком высоком уровне). Очень спойлерозависимая, поэтому заклинаю всех, кто еще не прошел, быть осторожными. Перевариваю конец. Мощная штука. И ужасно вдохновляет. Мне такие сны снились все прохождение, и идеи историй как грибы после дождя... Прям буст творчеству. Однозначно рекомендую. Clair-Obscur Trouble de rature, courbera Eiffel Clair-Obscur Guardéo peinture, trouvera sans elle Заело намертво ))) #Expedition33
Изображение поста
Отзыв от Анастасии Соколовой, выпускницы 5 потока курса "Нарратив в видеоиграх":
Это был первый курс в моей жизни, и я не промахнулась! Узнала очень много нового и полезного. Мне понравилось, как устроена система обучения, как прописаны курсы, как Мария все преподносит, а когда началась работа в Twine, то это была моя любимая часть. Мария Кочакова просто чудесный преподаватель, который всегда поддержит, поможет и направит. Очень благодарна ей за помощь! Очень понятно все объясняет, приводит классные примеры из игр, а главное - учиться не скучно :) Также хочу поблагодарить Дмитрия Чихалова, который помог мне с кодами в Twine! Если кто-то ищет курсы по нарративу, то вам однозначно сюда! Мне очень понравилось, рекомендую! Сейчас идет набор на новый курс Марии Кочаковой "Нарратив в видеоиграх", все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Отзыв от Никиты Рузова, выпускника 2 потока курса "Нарратив в видеоиграх":
Хочется поблагодарить Марию за то, как подается на этом курсе материал, он подается не в виде теории, а в виде практики. На данном курсе вы развиваете различные умения. Уроки построены так, что вам не предоставляют сразу доступ ко всему материалу, у вас не получится выбрать и сделать только те темы, которые вам нравятся. Это безусловно правильное решение, на месте организаторов я бы еще ввел и санкции за предоставление задания вне срока, в виде денежной платы. Касаемо преподавателя - Мария безупречный педагог, она всегда дает полный фидбек, она не просто укажет на ошибки и расскажет, как правильно сделать, а поставит вопрос так, чтобы ты сам додумался и пришел к верному результату. Не знаю писали ли раньше, но нужно отдать должное Дмитрию Чкалову, местному гуру Twine. Он всегда ответит на все вопросы в любое удобное время. От курса у меня остались только положительные эмоции! Если вы еще в раздумьях, то бросайте их и бегите записываться на курс. Тут укрепляется любовь к видеоиграм. Набор на новый поток курса Марии Кочаковой "Нарратив в видеоиграх", все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Отзыв от Марины Заваловой, выпускника 6 потока курса "Нарратив в видеоиграх":
От души рекомендую записаться на курс. Я нашла работу еще до того, как он закончился, и удивилась, насколько уверенно себя чувствую на новом месте. Благодаря огромному пласту информации и практики, у меня сформировалось понимание об игровых процессах и возможностях, сколько усилий нужно, чтобы внедрить ту или иную фичу, что нужно сделать, чтобы удерживать внимание игрока, какие есть для этого приемы. Отдельная благодарность Маше, которая выкладывалась на полную на вебинарах и направляла в создании новеллы. Уже задумываюсь, не записаться ли на еще один курс. Набор на новый поток курса Марии Кочаковой "Нарратив в видеоиграх", все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Завтра в 19-30 пройдет приемка курса "Нарратив для RPG" 1 поток!
Трансляция, как обычно, в ВК. Ссылка будет тут накануне. Всех приглашаем посмотреть, какие же игры сделали студенты под руководством Раиса ))) #приемка
Изображение поста
Механики диалогов
Диалоги в играх — это целые игровые системы с кучей собственных правил, ограничений и краевых случаев (особенных сценариев с возможностью дать непредвиденный результат). В каких-то диалогах достаточно отбирать управление, в каких-то — оставлять его, но блокировать урон по персонажу-собеседнику. А где-то, как в Expedition 33, придётся автоматически подменять активного персонажа при активации диалога. Это, в первую очередь, необходимо, чтобы телеграфировать игроку, между кем вообще идёт разговор. Доступные игроку персонажи за пределами кат-сцен немые, и поэтому очень важно, какой персонаж визуализируется в диалоге: это и будет обозначением того, кто говорит. Нет, конечно, ещё есть имя в субтитрах, но хороший дизайн должен только усиливаться интерфейсом, а не полностью от него зависеть. Плюс — помните, что субтитры, вообще-то, не обязательны и могут быть отключены. Так вот. В начале игры персонажи автоматически подменяются, если начать с кем-то диалог. Это удобно, наглядно и позволяет не пропустить ни один разговор. Однако на более поздних этапах это правило нарушается. На скриншоте вы можете видеть одного из многих NPC, которые будут отказываться говорить с неправильным персонажем и просто отнекиваться от него заготовленной репликой. А вот с Маэль женщина на скриншоте решила начать уникальный диалог. С одной стороны, это интересно, потому что из рядовой механики переключения активного персонажа при перемещении по миру, что казалось изначально исключительно косметической фишкой, сделали нарративную механику: подбор персонажа для диалога. С другой, это нарушает консистентность решения, показанного игроку в прологе: персонажи теперь не подменяются автоматически в начале диалога и контент можно пропустить. Да, контент этот будет исключительно опциональным, но всё же. Игра никак не объясняет игроку, что такое возможно. Имейте в виду, что и в каком порядке вы показываете игроку в прогрессии и что из этих обучений он может пропустить. От этого зависит то, как ожидания вы как разработчик сформируете. #анализигр #нарративныйдизайн #Expedition33 #блог
Изображение поста
Expedition 33. Что мне понравилось в начале:
2. Подача экспозиции и особенно знакомство с возлюбленной главного героя. Здесь понятный троп. Софи, та самая возлюбленная, погибает от Гоммажа, заряжая героя, Густава, на экспедицию нужной мотивацией. И тут легко уйти в ситуацию, когда мы умом понимает, что ну да, у героя умерла возлюбленная, понятно. Но сочувствия к ней нет, потому что мы ее не знаем, нам на нее плевать. Тут обошли этот момент. Нам как раз таки дают достаточно времени с Софи, чтобы нам она успела понравиться, чтобы мы составили о ней свое мнение. И дело не только в том, что ее успевают раскрыть, нам еще и через диалоги с другими NPC показывают драму их отношений. Мы сразу знаем, что герои расстались. Но только в диалоге с одной горожанкой узнаем, почему. Диалог, кстати, опциональный. Вы можете его и пропустить, и тогда, конечно, и понимания, и сочувствия будет меньше. Игра все же поощряет исследование и любопытство игрока, в тч вот такими вот деталями. Оказывается, Софи с Густавом расстались, потому что она не захотела рожать от него. Она считает, что приводить детей в этот ужасный мир - это обрекать их на страдания. Ее собеседница с ней в корне не согласна. Наоборот, говорит она, рожать надо. Надо дать детям шанс, надо дать шанс человечеству. Игрок тут может принять любую из сторон. Не важно, с кем вы согласны - с Софи или с ее собеседницей. Но сама тема уже задает нешуточную драму. В том числе в отношениях Густава и Софи. Потом мы еще видим, как Софи заботится о Густаве. И это всегда приятно. Потому что мы уже знаем, что Густав наш персонаж, и забота о нем, это забота и о нас. И это тоже делает Софи чуть более родной, приятной и человечной. Но и это не все. Все три драки, которые происходят в начале до Гоммажа - все связаны с Софи. Первый бой - Густав пытается успокоиться перед встречей с Софи. Второй бой - Софи просит показать Густава его навыки и подготовку. Третий бой - на Софи нападает мим, и Густав ее защищает. Так что к моменту Гоммажа Софи для нас уже точно не чужой человек, не безымянный ноунейм статист-функция. Ей уделили достаточно времени и раскрыли с разных сторон. Поэтому, когда она погибает, ее жаль. И Густава жаль. И человечество жаль. И собеседницу Софи, которая оставила дочь, жаль. Всех вообще жаль. Дальше я пока не играла, так что прошу без спойлеров! Но выглядит многообещающе! #блог #нарративныйдизайн #сценаристика #Expedition33
Изображение поста
Случайные диалоги NPC в Oblivion
Поиграл вчера в переиздание классики и наткнулся на этих ребят сразу на выезде с территории Имперского города. Поймал себя на том, что заслушался, что уже хороший знак! Можно утонуть в ностальгии и мечтательно сказать: "Сейчас так диалоги не делают!" Но у подобной реализации есть как плюсы, так и минусы. Давайте разберёмся. Что здесь сделано хорошо: 1. Поведение NPC. Они не стояли изначально на месте, а передвигались по своим маршрутам. Как только они столкнулись, то встали рядом друг с другом и зафиксировали взгляд на собеседнике. Смотрится вполне естественно; 2. Разнообразие тем. Персонажи успевают обсудить сразу несколько тем, что опять же выглядит очень естественно: они просто делятся всеми недавними новостями; 3. Разграничение тем по ролям NPC. Стражник говорит о нарушении закона: кто-то недавно вырезал всех служителей церкви в городе Анвил! А крестьянин рассказывает новости гильдий: бойцовская гильдия открыла набор новобранцев, а про Тёмное Братство ходят слухи, что они сами находят нового рекрута пока он спит, если тот недавно был уличён в убийстве; 4. Услышанное не добавляется в квестлог. Использование новой информации полностью отдано на откуп игроку. Это решение мотивирует внимательно слушать окружающих и позволит игроку почувствовать себя смекалистым, если он проследует по новой зацепке. Что можно было сделать лучше: 1. Перескакивание с темы на тему. Тем много, хронометража на каждую немного. В итоге собеседники выглядят как неважные друзья, просто приседающие друг другу на уши и не желающие продолжать предложенную тему. Немножко нарушает погружение. В более поздних играх студии это выполнили изящнее; 2. Отсутствие записи в квест-логе. Да, этот пункт попал и в плюсы и в минусы. С одной стороны, конечно, круто, когда случайно услышанная информация может что-то дать, но не все могут длительно держать внимание. А кто-то просто будет играть на неродном языке и ему будет сложно быстро среагировать на субтитры, можно легко упустить детали. Поэтому сейчас разработчики по умолчанию такие вещи фиксируют в квестах. Или пытаются более явно привлечь внимание игрока к происходящему разговору; 3. NPC стоят как вкопанные. Это атавизм, выросший из ограничений времён, когда вышла оригинальная игра, но сделайте пометку на полях, что подобные сцены можно сделать куда динамичнее, если разговаривающие передвигаются и игроку нужно за ними следовать, чтобы уловить все детали 😎 А у вас получилось в Oblivion или другой игре выйти на интересный квест по таким мимолётным зацепкам? Давайте обсудим в комментариях. #анализигр #нарративныйдизайн #TheElderScrolls #блог