Narratorika

Narratorika

@narratorika
Изображение канала: Narratorika
5 897 подписчиков
79 постов
Посты
Прошла Экспедицию ЗЗ. Краткий отзыв БЕЗ СПОЙЛЕРОВ
Для меня игра встала в один ряд с серией Mass Effect и Disco Elysium, то бишь в ряд прекрасно написанных игр, образцов игрового писательского мастерства. Наиграла 60 часов, завершила сюжетку, но открыла далеко не весь побочный контент. Проходила на самой легкой сложности, Story, но даже на ней боевая система челленджила в хорошем смысле и доставляла массу эмоций и впечатлений. Боевка очень понравилась. Прокачка с пиктосами и люменами тоже. Сеттинг, сюжет, персонажи, диалоги, коллектаблы, атмосфера, МУЗЫКА - тоже на высочайшем уровне. Пара вещей, к которым бы я придралась: 1) левел-дизайн, 2) закольцованность некоторых диалогов (так уже давно не делают, даже странно, что тут оставили, но смотрится минорной багой, потому что все остальное на таком высоком уровне). Очень спойлерозависимая, поэтому заклинаю всех, кто еще не прошел, быть осторожными. Перевариваю конец. Мощная штука. И ужасно вдохновляет. Мне такие сны снились все прохождение, и идеи историй как грибы после дождя... Прям буст творчеству. Однозначно рекомендую. Clair-Obscur Trouble de rature, courbera Eiffel Clair-Obscur Guardéo peinture, trouvera sans elle Заело намертво ))) #Expedition33
Изображение поста
Отзыв от Анастасии Соколовой, выпускницы 5 потока курса "Нарратив в видеоиграх":
Это был первый курс в моей жизни, и я не промахнулась! Узнала очень много нового и полезного. Мне понравилось, как устроена система обучения, как прописаны курсы, как Мария все преподносит, а когда началась работа в Twine, то это была моя любимая часть. Мария Кочакова просто чудесный преподаватель, который всегда поддержит, поможет и направит. Очень благодарна ей за помощь! Очень понятно все объясняет, приводит классные примеры из игр, а главное - учиться не скучно :) Также хочу поблагодарить Дмитрия Чихалова, который помог мне с кодами в Twine! Если кто-то ищет курсы по нарративу, то вам однозначно сюда! Мне очень понравилось, рекомендую! Сейчас идет набор на новый курс Марии Кочаковой "Нарратив в видеоиграх", все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Отзыв от Никиты Рузова, выпускника 2 потока курса "Нарратив в видеоиграх":
Хочется поблагодарить Марию за то, как подается на этом курсе материал, он подается не в виде теории, а в виде практики. На данном курсе вы развиваете различные умения. Уроки построены так, что вам не предоставляют сразу доступ ко всему материалу, у вас не получится выбрать и сделать только те темы, которые вам нравятся. Это безусловно правильное решение, на месте организаторов я бы еще ввел и санкции за предоставление задания вне срока, в виде денежной платы. Касаемо преподавателя - Мария безупречный педагог, она всегда дает полный фидбек, она не просто укажет на ошибки и расскажет, как правильно сделать, а поставит вопрос так, чтобы ты сам додумался и пришел к верному результату. Не знаю писали ли раньше, но нужно отдать должное Дмитрию Чкалову, местному гуру Twine. Он всегда ответит на все вопросы в любое удобное время. От курса у меня остались только положительные эмоции! Если вы еще в раздумьях, то бросайте их и бегите записываться на курс. Тут укрепляется любовь к видеоиграм. Набор на новый поток курса Марии Кочаковой "Нарратив в видеоиграх", все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Отзыв от Марины Заваловой, выпускника 6 потока курса "Нарратив в видеоиграх":
От души рекомендую записаться на курс. Я нашла работу еще до того, как он закончился, и удивилась, насколько уверенно себя чувствую на новом месте. Благодаря огромному пласту информации и практики, у меня сформировалось понимание об игровых процессах и возможностях, сколько усилий нужно, чтобы внедрить ту или иную фичу, что нужно сделать, чтобы удерживать внимание игрока, какие есть для этого приемы. Отдельная благодарность Маше, которая выкладывалась на полную на вебинарах и направляла в создании новеллы. Уже задумываюсь, не записаться ли на еще один курс. Набор на новый поток курса Марии Кочаковой "Нарратив в видеоиграх", все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Завтра в 19-30 пройдет приемка курса "Нарратив для RPG" 1 поток!
Трансляция, как обычно, в ВК. Ссылка будет тут накануне. Всех приглашаем посмотреть, какие же игры сделали студенты под руководством Раиса ))) #приемка
Изображение поста
Механики диалогов
Диалоги в играх — это целые игровые системы с кучей собственных правил, ограничений и краевых случаев (особенных сценариев с возможностью дать непредвиденный результат). В каких-то диалогах достаточно отбирать управление, в каких-то — оставлять его, но блокировать урон по персонажу-собеседнику. А где-то, как в Expedition 33, придётся автоматически подменять активного персонажа при активации диалога. Это, в первую очередь, необходимо, чтобы телеграфировать игроку, между кем вообще идёт разговор. Доступные игроку персонажи за пределами кат-сцен немые, и поэтому очень важно, какой персонаж визуализируется в диалоге: это и будет обозначением того, кто говорит. Нет, конечно, ещё есть имя в субтитрах, но хороший дизайн должен только усиливаться интерфейсом, а не полностью от него зависеть. Плюс — помните, что субтитры, вообще-то, не обязательны и могут быть отключены. Так вот. В начале игры персонажи автоматически подменяются, если начать с кем-то диалог. Это удобно, наглядно и позволяет не пропустить ни один разговор. Однако на более поздних этапах это правило нарушается. На скриншоте вы можете видеть одного из многих NPC, которые будут отказываться говорить с неправильным персонажем и просто отнекиваться от него заготовленной репликой. А вот с Маэль женщина на скриншоте решила начать уникальный диалог. С одной стороны, это интересно, потому что из рядовой механики переключения активного персонажа при перемещении по миру, что казалось изначально исключительно косметической фишкой, сделали нарративную механику: подбор персонажа для диалога. С другой, это нарушает консистентность решения, показанного игроку в прологе: персонажи теперь не подменяются автоматически в начале диалога и контент можно пропустить. Да, контент этот будет исключительно опциональным, но всё же. Игра никак не объясняет игроку, что такое возможно. Имейте в виду, что и в каком порядке вы показываете игроку в прогрессии и что из этих обучений он может пропустить. От этого зависит то, как ожидания вы как разработчик сформируете. #анализигр #нарративныйдизайн #Expedition33 #блог
Изображение поста
Expedition 33. Что мне понравилось в начале:
2. Подача экспозиции и особенно знакомство с возлюбленной главного героя. Здесь понятный троп. Софи, та самая возлюбленная, погибает от Гоммажа, заряжая героя, Густава, на экспедицию нужной мотивацией. И тут легко уйти в ситуацию, когда мы умом понимает, что ну да, у героя умерла возлюбленная, понятно. Но сочувствия к ней нет, потому что мы ее не знаем, нам на нее плевать. Тут обошли этот момент. Нам как раз таки дают достаточно времени с Софи, чтобы нам она успела понравиться, чтобы мы составили о ней свое мнение. И дело не только в том, что ее успевают раскрыть, нам еще и через диалоги с другими NPC показывают драму их отношений. Мы сразу знаем, что герои расстались. Но только в диалоге с одной горожанкой узнаем, почему. Диалог, кстати, опциональный. Вы можете его и пропустить, и тогда, конечно, и понимания, и сочувствия будет меньше. Игра все же поощряет исследование и любопытство игрока, в тч вот такими вот деталями. Оказывается, Софи с Густавом расстались, потому что она не захотела рожать от него. Она считает, что приводить детей в этот ужасный мир - это обрекать их на страдания. Ее собеседница с ней в корне не согласна. Наоборот, говорит она, рожать надо. Надо дать детям шанс, надо дать шанс человечеству. Игрок тут может принять любую из сторон. Не важно, с кем вы согласны - с Софи или с ее собеседницей. Но сама тема уже задает нешуточную драму. В том числе в отношениях Густава и Софи. Потом мы еще видим, как Софи заботится о Густаве. И это всегда приятно. Потому что мы уже знаем, что Густав наш персонаж, и забота о нем, это забота и о нас. И это тоже делает Софи чуть более родной, приятной и человечной. Но и это не все. Все три драки, которые происходят в начале до Гоммажа - все связаны с Софи. Первый бой - Густав пытается успокоиться перед встречей с Софи. Второй бой - Софи просит показать Густава его навыки и подготовку. Третий бой - на Софи нападает мим, и Густав ее защищает. Так что к моменту Гоммажа Софи для нас уже точно не чужой человек, не безымянный ноунейм статист-функция. Ей уделили достаточно времени и раскрыли с разных сторон. Поэтому, когда она погибает, ее жаль. И Густава жаль. И человечество жаль. И собеседницу Софи, которая оставила дочь, жаль. Всех вообще жаль. Дальше я пока не играла, так что прошу без спойлеров! Но выглядит многообещающе! #блог #нарративныйдизайн #сценаристика #Expedition33
Изображение поста
Случайные диалоги NPC в Oblivion
Поиграл вчера в переиздание классики и наткнулся на этих ребят сразу на выезде с территории Имперского города. Поймал себя на том, что заслушался, что уже хороший знак! Можно утонуть в ностальгии и мечтательно сказать: "Сейчас так диалоги не делают!" Но у подобной реализации есть как плюсы, так и минусы. Давайте разберёмся. Что здесь сделано хорошо: 1. Поведение NPC. Они не стояли изначально на месте, а передвигались по своим маршрутам. Как только они столкнулись, то встали рядом друг с другом и зафиксировали взгляд на собеседнике. Смотрится вполне естественно; 2. Разнообразие тем. Персонажи успевают обсудить сразу несколько тем, что опять же выглядит очень естественно: они просто делятся всеми недавними новостями; 3. Разграничение тем по ролям NPC. Стражник говорит о нарушении закона: кто-то недавно вырезал всех служителей церкви в городе Анвил! А крестьянин рассказывает новости гильдий: бойцовская гильдия открыла набор новобранцев, а про Тёмное Братство ходят слухи, что они сами находят нового рекрута пока он спит, если тот недавно был уличён в убийстве; 4. Услышанное не добавляется в квестлог. Использование новой информации полностью отдано на откуп игроку. Это решение мотивирует внимательно слушать окружающих и позволит игроку почувствовать себя смекалистым, если он проследует по новой зацепке. Что можно было сделать лучше: 1. Перескакивание с темы на тему. Тем много, хронометража на каждую немного. В итоге собеседники выглядят как неважные друзья, просто приседающие друг другу на уши и не желающие продолжать предложенную тему. Немножко нарушает погружение. В более поздних играх студии это выполнили изящнее; 2. Отсутствие записи в квест-логе. Да, этот пункт попал и в плюсы и в минусы. С одной стороны, конечно, круто, когда случайно услышанная информация может что-то дать, но не все могут длительно держать внимание. А кто-то просто будет играть на неродном языке и ему будет сложно быстро среагировать на субтитры, можно легко упустить детали. Поэтому сейчас разработчики по умолчанию такие вещи фиксируют в квестах. Или пытаются более явно привлечь внимание игрока к происходящему разговору; 3. NPC стоят как вкопанные. Это атавизм, выросший из ограничений времён, когда вышла оригинальная игра, но сделайте пометку на полях, что подобные сцены можно сделать куда динамичнее, если разговаривающие передвигаются и игроку нужно за ними следовать, чтобы уловить все детали 😎 А у вас получилось в Oblivion или другой игре выйти на интересный квест по таким мимолётным зацепкам? Давайте обсудим в комментариях. #анализигр #нарративныйдизайн #TheElderScrolls #блог
Отзыв от Полины Манченьянц, выпускницы курса Александра Гинзбурга "Профессия «Сценарист видеоигр»:
Когда я шла на курс, то ставила перед собой одну единственную цель: понять, точно ли я хочу связать ближайшее будущее с геймдевом, и насколько я обучаема в этом. Надо заметить, что мой игровой бэкграунд ограничивался играми на сеге и парочкой на компьютере. А писательский — 5-летней работой с рекламными текстами. Никаких базовых знаний по разработке игр и сценаристике у меня не было. Шла я откровенным новичков, более того, мало в себе уверенным. Не буду врать: было сложно, моментами болезненно. Особенно в написании художественных текстов. Но сложнее было не сдаться. По мне, это вообще самое трудное в любой сфере, где ты делаешь первые шаги. Да и не только первые. Рано или поздно наступит момент, когда покажется, что ты безнадежен. Самое ценное, что я получила на этом курсе — личную поддержку Александра и тонну вдохновения для дальнейшей работы в геймдеве. С самого первого дня Александр создал безопасную среду: ему было можно и хотелось задавать вопросы и просить совета, когда было сложно или что-то беспокоило в процессе обучения. Вопросы он разбирал на вебинарах: очень подробно, с примерами, образцами рабочей документации. Столько полезных материалов и знаний он давал на вебинарах, что хватит еще на один мощный курс. Такую же подробную и корректную обратную связь Александр давал по домашним заданиям. Было видно, что задания проверяют тщательно, вчитываются в каждую фразу. Все замечания Александра преображали сценарий игры, над которой работали в рамках курса. И да, Александр прилично придирается, когда проверяет задания. Но каждая его правка была в точку и помогала улучшить игру. Поражаюсь терпению Александра, потому что некоторые мои недочеты повторялись раз за разом из-за невнимательности. Сами лекции были увлекательными, максимально полезными, без воды, с примерами. Они закладывали очень хороший фундамент для дальнейшего обучения. Стало понятно, чем занимается сценарист игр, как эти самые сценарии пишет, по сколько раз переписывает и почему это нормально. И хотя упор был сделан на сценаристику и тексты, на курсе мне больше всего понравилось работать с движком Twine. Я поняла, что разработка меня привлекает куда больше, чем творчество. Надо отметить, что Александр очень хорошо видит сильные стороны своих учеников и помогает их раскрыть. Например, я получала много правок по оформлению, что меня только мотивировало еще глубже изучать движок. Зарезюмирую: Александр безусловный профессионал, который умеет интересно, доступно и вдохновенно обучать сценаристике. В прямом смысле он разжигал это желание создавать игры. И неважно: тексты, коды, визуал. Так рассказывать, так мотивировать и так точно и ясно давать фидбеки, которые я получала на домашние, может очень сильный специалист. И если вам когда-нибудь выпадет шанс поучиться у Александра Гинзбурга — не упустите его. Лично я обязательно пойду к нему на другой курс, если он будет. Сейчас идет набор на новый курс Александра Гинзбурга "Квест-дизайн: сценаристика и нарративный дизайн квестов", все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
⚡️Уже завтра - интерактивный мастер-класс, на котором мы вместе с вами превратим популярную сказку в первоклассный квест для RPG!
22 апреля в 19:00, мы вместе с Александром Гинзбургом — ведущим нарративным дизайнером и сценаристом видеоигр, который работал над Graveyard Keeper и Day R Survival, — разберём “по косточкам” сказку про Красную Шапочку, отыщем все её нарративные проблемы, а потом, отталкиваясь от идей из чата, сделаем из неё остросюжетный квест, где Красной Шапочкой как главным героем будет управлять сам игрок. Не пропустите! Учтите, будем творить вместе со зрителями в реальном времени! Ссылка на трансляцию будет тут! Сама трансляция пройдет в ВК. А для тех, кто хочет впечатлить потенциального работодателя лучшими квестами в индустрии… записывайтесь наhttps://narratorika.com/program/quests/"> курс Александра по сценаристике квестов, который уже вот-вот стартует! https://narratorika.com/program/quests/ #Вебинар
Изображение поста
Хороший нарратив в Before Your Eyes
Момент без спойлеров (на всякий). Просто небольшой отрывок из игры, где главный герой (по сюжету это мальчик) играет на пианино, а на фоне ссорятся его родители. Интересно, что геймплейно здесь специально сделано всё довольно просто: нужно водить мышкой влево-вправо и попадать по подсвеченной области клавиш. Это позволяет одновременно слышать или читать текст ссоры, которая происходит за кадром. Что здесь зацепило: если внимательно послушать, то видно, что некоторые ноты пропускаются и герой играет с ошибками. Это становится понятно в том числе и потому, что незадолго до этого ГГ так же развлекает гостей и играет эту же пьесу просто идеально. Это маленькая деталь, но она показывает, как мальчик переживает ссору родителей. А ещё здесь довольно короткими репликами подчеркнули тот момент, что родители довольно важный вопрос в судьбе героя решают за него и не спрашивают его мнения. В дальнейшем это произведение играется ещё раз, и там уже будет другое состояние героя, причём в игре есть вариативность, как герой его сыграет, но это уже будут спойлеры. Просто отметил, что эту тему в игре хорошо развили. Почему это классно работает: 1) одно и то же произведение герой играет по-разному 2) в зависимости от ситуации здесь немного меняется сложность механики (иногда легко сыграть произведение без ошибок, иногда сложно) 3) в зависимости от той же ситуации разработчики сами добавляют ошибки, чтобы подчеркнуть контекст момента 4) для каждого из таких случаев записали свой аудио ряд (там, где играется с ошибками, звучит исполнение с ошибками и не достаёт сыгранных нот) Это хороший пример, когда нарративно через механики подчеркивается то, что происходит по сюжету, и за счёт этого усиливается впечатление от конкретного момента для игрока. Здорово придумано. #BeforeYourEyes #геймдизайн #narrative #анализ
Планирование игры с точки зрения глаголов
В первом же часе The Talos Principle Reawakened Элохим (голос-рассказчик) очень классно описывает игры с точки зрения писателя. Его реплику можно перефразировать и преломить на игровую сценаристику: "Внутриигровой мир - это слова, а персонажи - история. Их действия дают жизнь сюжету, а сюжет даёт смысл их жизни." Очень роматично, я даже прослезился =) Этот фрагмент также напомнил одну важную практику в дизайне. Она будет полезна и гейм-дизайнерам, и левел-дизайнерам, и нарративным дизайнерам. Суть её в том, чтобы планировать новые миссии или уровни с точки зрения глаголов. Не механик, не классов, которые используются для этих механик, а именно глаголов. Так будет проще понять, что прочувствует игрок и насколько разнообразным это будет казаться с его точки зрения. Например, вы можете сделать десяток видов записок. Но с точки зрения игрока это будет "чтение записки", и никакого качественного разнообразия их чередование не принесёт. Явный признак того, что нужно вносить в игровую сессию что-то ещё. Или, напротив, вы расставите различные вариации дверей и будете думать, что это скучно. В то время как из-за оформления этих дверей у игрока могут сложиться совершенно разные воспоминания: оттолкнуть калитку, открыть дверь ключом, подняться по лестнице и открыть люк, войти в подвал. Это будет тот случай, когда можно усилить различие игровых сущностей и избежать необходимости вводить что-то новое. Понятно, что это не единственный способ декомпозиции уровня/миссии. Но он несёт пользу, и мы рекомендуем его практиковать с самых ранних этапов проекта. #анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TalosPrinciple #блог
Аудио-реакция на действия игрока
Обратная связь игры на ввод пользователя крайне важна. Именно благодаря ей игрок получает ощущение, что внутриигровой мир отзывчив и реактивен, что он по-настоящему живой. Мы уже писали про примеры того, как персонажи могут реагировать на действия игрока на примере God of War (2018). А через изменение правил подобной обратной связи иногда можно вполне успешно транслировать переживания героев, изменение их психологического состояния. На этот раз пример будет из The Outer Worlds. На видео вы можете посмотреть как доктор реагирует на... смену атрибутов при создании персонажа! Причём в реальном времени, без подтверждения выбора, что ещё и подталкивает к экспериментам. Если выкрутить параметр Интеллект, прозвучит реплика: "Тут сказано, что ты решал математические проблемы ради развлечения!". А если сделать то же самое с параметром Восприятие, то док прокомментирует внимательность героя. Если хотите услышать редкие варианты, можете попробовать не только выкрутить параметры на максимум, но и снизить их ниже значения по умолчанию 😎 Это очень круто по целому ряду причин: 1. Игра реагирует на выбор игрока; 2. Это не требует подтверждения выбора или траты какого-либо ресурса. А раз нет штрафа, то можно поиграться с механикой и послушать разные реплики; 3. Написано со вкусом и местами с юмором, что позволяет составить первое впечатление о таинственном докторе; 4. Эти комментарии содержат дополнительное пояснение, с чем связан параметр, если названия и описания игроку было недостаточно. И, конечно же, всё это прекрасно усиливает погружение, не требуя от разработчиков высоких затрат на производство. А какие аналогичные примеры, где персонажи или окружение реагируют на действия игрока, помните вы? Может было что-то подобное в одном из ваших любимых тайтлов? Делитесь в комментариях, обсудим! #анализигр #нарративныйдизайн #OuterWorlds #блог
Отзыв от Екатерины Остревой, выпускницы 1 потока курса "Визуальная новелла на articy:draft X":
Курс мне очень понравился. Много информации, она хорошо структурирована. Преподаватели понятно объясняют и отвечают на все вопросы. Я узнала много нового о том как лучше выстраивать визуальную новеллу, как писать синопсис, что лучше поставить в начале, а что в конце, как сделать историю интереснее и еще много всего, в том числе разные фишки, известные только людям работающим в индустрии. От меня большая благодарность Ольге и Ивану и школе Нарраторика за этот замечательный курс! Новый курс Ивана Григорьева и Ольги Даниловой "Визуальная новелла на articy:draft X" начнется уже 21 апреля, все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Отзыв от Наталии Алянской, выпускницы 1 потока курса "Визуальная новелла на articy:draft X":
Давно засматривалась на курсы Нарраторики, но хотелось пойти на что-то точечное и нужное именно мне, а таких курсов не было. В итоге когда появился анонс, купила курс практически сразу: я работаю с визуальными новеллами, и хотела комплексно изучить материал, заполнить пробелы в знаниях, и все с фидбеком от преподавателей Курс оправдал ожидания: мне понравилось, что материал шел от общего к частному и от простого к сложному, и Артиси мы осваивали не с самых первых уроков. Я до этого не работала с Артиси, а писала сценарии с учетом кастомного кода каждого проекта, поэтому технически самым сложным было именно освоить Артиси. Не скажу, что я теперь эксперт, но все нужные ходы и сюжетные повороты собрать в программе могу :) Фидбек был всегда полным и понятным, всегда знала, что нужно поправить и как доработать. На вебинары я, к сожалению, не попадала, но по возможности смотрела их в записи. Оцениваю на 10/10. Новый курс Ивана Григорьева и Ольги Даниловой "Визуальная новелла на articy:draft X" начнется 21 апреля, все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Нарративный баг в God of War (2018)
Нашла незапощенное видео по Годачу, которое хотела прокомментировать. God of War (2018), конечно, потрясающая игра и потрясающий нарративный опыт, отличная история. И я много писала о деталях, которые мне в ней очень нравятся. Но я нашла там целую одну нарративную багу, и хочу ей с вами поделиться. На видео мы впервые сталкиваемся с задачей: найти и установить сломанный кристалл, чтобы с его помощью создать куда-то мостик. Атрей, в свойственной ему манере, комментирует действия игрока-Кратоса, мол, и что, ты теперь эту штуку везде с собой будешь таскать? Кратос невозмутимо отвечает: “Может, и буду”. В дальнейшем Атрей повторяет похожу реакцию на сломанные кристаллы, пока мы не доходим до дворца в Альфхайме. Там тоже не хватает кристалла в ключевом месте. Чтобы пройти дальше, нужно его найти. Атрей комментирует эту задачу именно так, как мы ожидаем, мол, надо найти кристалл. А потом, когда Кратос кристалл находит, Атрей снова высмеивает его - ты и этот будешь с собой носить? Что мы имеем? Конфликт реплик. В одной реплике Атрей по сюжету сам отмечает то, что нужен кристалл. Во второй реплике, наверняка выпавшей случайным образом из пула реакций на события игры, Атрей “забыл” о том, что сам же говорил ранее и снова смеется над отцом с кристаллом. Ошибка? Ошибка. Вероятно, ребята просто не учли момент с рандомом реплик-реакций Атрея и то, что здесь может выпасть по контексту неподходящая реакция. Бывает. И все же, для нас это кейс для разбора. #нарративныйдизайн #GodofWar #блог
Blue Prince, конечно, просто офигенен. Вот это даже не будущее видеоигрового сторителлинга, это и его настоящее, и прошлое, в смысле всегдашнее. Это просто история, рассказанная языком видеоигр.
Игра, чтобы вы понимали, нарративная. Там есть обширная предыстория, которую нам предстоит узнать, раскопать, сложить из обрывков с трудом добытой информации. При этом агентивность 100% у игрока. Катсцен я пока насчитала 2. Да, многое через записки, но они воспринимаются именно как с добыча, награда. Их не так много, они редки и ценны. Ну и уникальность прохождения каждого игрока. И рогалик дома с меняющимися комнатами и очень грамотным балансом, когда нельзя сделать холостой забег, обязательно найдешь что-то новое, что хотя бы на полшажочка, но продвинет тебя дальше. Поэтому играть не устаешь, исследуешь пространства и механики, периодически получая вау-эффект от находок. Очень круто. В этом году много крутых нарративных игр, которые двигают нарративный дизайн вперед. #blueprince #блог
Изображение поста
Отзыв от Александры Негушиной, выпускницы 1 потока курса "Визуальная новелла на articy:draft X":
Писательский опыт у меня нулевой - дальше идеи и маленьких набросков я никогда не заходила. На курсе наконец удалось расшатать свой творческий нерв, хоть иногда и приходилось попотеть. Было очень классно наблюдать, как идея меняется после многочисленных итераций. От моей первоначальной истории остался только общий замысел и несколько персонажей 😅 Но оно того стоило! Отдельное спасибо преподавателям курса: Ольге - за доброжелательность, терпение и подробную обратную связь (а также за скоростную проверку домашки в последний момент перед вебинаром из-за таких прокрастинаторов, как я 😬 ); Ивану - за душевные вебинары, грандиозное знание рынка и огромную библиотеку аниме-референсов, которую он хранит у себя в голове. Набор на новый курс Ивана Григорьева и Ольги Даниловой "Визуальная новелла на articy:draft X" продолжается, все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Отзыв от Анны Кизимовой, выпускницы 1 потока курса "Визуальная новелла на articy:draft X":
Данный курс от Нарраторики - первый, который я прошла. Это был незабываемый и невероятно полезный опыт. Все, что я знала до - лишь теория. Однако на курсе, помимо новых знаний и более подробно разобранных старых, есть практика. А это именно то, зачем я шла. Все задания объясняют и проверяют люди с огромным опытом, которым они делятся. Ольга и Иван заинтересованы в том, чтобы научить: они не злятся, когда что-то не понимаешь или задерживаешься. С таким отношением обучение было весёлым и интересным. Вебинары не ограничивались проверкой конкретного ДЗ: мы много узнали о трудоустройстве, о том, как устроена "кухня" внутри. Преподавателям удалось создать комфортную для обучения атмосферу, где каждый вопрос встречался позитивно, с желанием помочь и рассказать. Благодарна преподавателям за то, что они только усилили во мне желание развиваться! Набор на новый курс Ивана Григорьева и Ольги Даниловой "Визуальная новелла на articy:draft X" продолжается, все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста
Отзыв от Ирины Иванченко, выпускницы 1 потока курса "Визуальная новелла на articy:draft X":
Я хочу выразить огромную благодарность за этот потрясающий курс! Он превзошел все мои ожидания, и я могу с уверенностью сказать, что это один из лучших образовательных проектов, в которых мне довелось участвовать. Материал подается очень логично и последовательно. Каждый урок — это новый шаг в освоении создания визуальных новелл, от основ до продвинутых техник, все объясняется доступным языком. Хорошее наполнение курса, есть все от написания сценария и проработки персонажей до работы с графикой и звуком. Мне особенно понравились разделы, посвященные созданию атмосферы и эмоционального воздействия на игрока. Вебинары и живое общение с преподавателями, а также возможность задать им вопросы и получать обратную связь — просто бесценно и очень вдохновляюще! Курс — настоящая находка для всех, кто хочет погрузиться в мир визуальных новелл. Я получила не только знания, но и вдохновение, уверенность в своих силах и готовый проект, которым могу гордиться. Если вы давно мечтали создать свою визуальную новеллу, но не знали, с чего начать — этот курс для вас. Огромное спасибо Ольге и Ивану помощь и сопровождение на каждом шаге! Набор на новый курс Ивана Григорьева и Ольги Даниловой "Визуальная новелла на articy:draft X" стартует 21 апреля, все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста