Смена ответа механики как нарративный прием
В самом начале God of War 2018 есть замечательный момент, похожий на аналогичную ситуацию в The Last of Us.
Атрей первый раз убивает, и после этого - ну не то чтобы впадает в депрессию, но в ступор. Кратос посылает Атрея скинуть цепь, чтобы залезть наверх. Обычно такие операции компаньон выполняет прилежно, по нажатию кнопки. Но тут Атрей не торопится. Он зависает, погруженный в свои мысли и переживания, и игроку приходится его подгонять, снова и снова нажимая на кнопку "приказа".
Так, через смену ответа механики (раньше персонаж по команде делал то, что нужно, а теперь "забывает", и нужно повторять команду снова и снова) передается, что Атрей не в порядке. Он неотзывчив и погружен в себя.
В The Last of Us, если помните, есть очень похожий эпизод с Элли. Когда она в депрессии после определенных событий и тоже перестает отзываться на команды, молчит, "не слышит" игрока. И Джоэлу тоже приходится ее будить.
Такое решение работает на контрасте с предыдущим поведением компаньона. Что Элли, что Атрей - оба разговорчивые общительные дети, которые пытаются растормошить своих холодных и замкнутых "отцов". А тут "отцам" приходится поменяться с детьми местами.
Конечно, сердце разрывается смотреть и на Атрея, и на Элли в этих эпизодах.
Крутой и изящный нарративный дизайн. Через механику передается смысл, механика отражает внутреннее состояние персонажа.
#нарративныйдизайн #GodofWar #LastofUs