Графический дизайнер в бюро «Понятно»

Мы, бюро «Понятно» — производим контент для маркетинговых и HR-команд крупного и среднего бизнеса. Задачи: — баннеры и адаптивы, дизайн презентаций, ерстка ПДФ-доков — иногда клиенту нужно решить коммуникационную задачу по-другому: например, продумать стиль промо-кампании и сделать пакет материалов в этом стиле — с такими проектами также предстоит работать: вовлекаться можно как в разработку концептов, так и в создание материалов Ожидания: — понимание принципов композиции, цвета, типографики — владение Figma, Photoshop, Illustartor, Google Slides и Power Point для презентаций — умение работать с гайдами и референсами — умение самостоятельно принимать решения на уровне своих макетов и предлагать разные варианты решения задачи — соблюдение дедлайнов Будет плюсом: — моушн, 3D, генерации в ИИ Условия: — мы пока готовы работать только сдельно: в конце каждого месяца подводим итог по количеству задач, считаем сумму по прайс-листу — формат работы удалённый — дедлайны обычно комфортные — случаются горячие запросы, за них будем доплачивать Контакт для отклика: @AlisonPatison #дизайн
Изображение поста

📂 История жизни одного макета

Аня, маркетолог команды цифровой трансформации Ареал, рассказала о системе правил для дизайн-процессов, которая сложилась за 20 лет работы компании. Команда создала единые стандарты работы в Figma: от маркировки файлов до статусной модели макетов. Каждый файл имеет маркеры (Kit, Int, S, A, Prez), цветовые теги и структурированные секции для разных этапов работы. Интерфейс проходит путь через секции Refs, Prototype, Design и Dev со статусами от Concept до Done. Для отслеживания изменений используют кастомные ворклоги и аннотации в Dev mode. Система позволяет легко подключать новых специалистов и работать с внешними подрядчиками без потери времени. Внутри: – Какие маркеры и теги использовать для файлов; – Зачем нужны секции Refs, Prototype, Design, Dev; – Семь статусов макета от концепта до продакшена; – Как работает кастомный ворклог для истории изменений; – Правила передачи макетов между этапами; – Процесс поддержки UI Kit для внешних подрядчиков. ➡️ Читать статью ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Изображение поста

8 месяцев без работы

Иногда есть какая-то вот шальная мысль, что может надо было в найме оставаться? Просто продукт по душе найти и кайфовать? Почему вообще такая мысль возникает? Думаю, что это вызвано прошлым опытом — все время после универа я работал и был причастен к каким-то большим проектам + всегда находился в коллективе. Отсюда формируется мысль, что на работе я «полезный» и «важный» Пока я не работаю по ТК — приходится эту полезность и важность как-то искать, и порой это дается непросто Еще снова заметил разницу в ощущении от заработанных денег. 50к за какой-то небольшой проект на фрилансе радуют намного больше, чем 50к в найме, которые капают стабильно. Наверное, потому что в найме ты так или иначе получишь эти деньги, а вот на фрилансе надо постараться побольше Кстати, за август вышло 225k ₽ Было целых 8 консультаций по whiteboard (видимо, найм проснулся) Новые статьи доходов: фриланс для нового стартапа, помощь в запуске инфопродукта для знакомого за процент, фидбек для дизайнеров При этом, работал я не очень много: не засёк все время, но по ощущениям часов 80 эффективно вышло (за 20 из них деньги будут только в сентябре, они тут не учтены) Есть мысль, что я могу тупо набрать на себя long-term-фрилансов на фултайм и делать 500-600к в месяц. Но это не цель, поэтому такой вариант лежит на черный день Прошлые посты 1 месяц 2 месяца 3 месяца 4 месяца 5 месяцев 6 месяцев 7 месяцев
Изображение поста

Графическое упражнение: учимся видеть фрагментами.

Обычно мы воспринимаем предметы целиком: «кошка», «стол», «дерево». Но мир интереснее, если посмотреть на него кусочками — через детали, фактуры и текстуры. Как понять, какая на самом деле шерсть у вашей кошки? Наложите на нее «кроп-рамку» — и вы увидите лишь маленький фрагмент шерсти. Теперь можно внимательно рассмотреть ворсинки и зарисовать их на бумаге. Сделать «кроп-рамку» очень просто: возьмите лист А4 и вырежьте в центре прямоугольное «окошко». Накладывая его на разные объекты, ребенок перестает видеть предмет целиком и учится замечать только его детали. Это упражнение развивает внимание, наблюдательность и помогает тренировать дизайнерское видение с самого детства.
Изображение поста
Вот она — сила курса «Моушн-дизайнер»
Расспросили методистку курса Ладу Зимину о фишках, которые отличают учебу в BBE. Старт курсов «Моушн-дизайнер» и «Моушн-дизайнер Plus» — уже сегодня! Какие ключевые навыки нужны моушн-дизайнеру? Необходимо знание основного софта: Adobe After Effects для 2D-анимации, Blender или Cinema 4D — для 3D. Стандартом в индустрии считается связка Cinema 4D и Redshift Render. Бонусом будет база графического дизайна: понимание основ композиции, теории цвета, типографики, работы с сеткой и визуальными ритмами для создания гармоничных кадров. Как студенты тренируют эти навыки в BBE? Курс BEE выстроен так, чтобы вы двигались от простого к сложному. Сначала студенты получают базу графического дизайна, параллельно осваивая Adobe Illustrator и After Effects. На старте также есть дополнительный курс по Photoshop. В программе упор сделан именно на 3D, поэтому второй модуль самый длинный — целых 20 недель. В это время студенты знакомятся с разными способами моделирования, учатся анимировать объекты и создавать симуляции. Софт этого модуля — Redshift Render. Третий модуль посвящен монтажу в Premiere Pro и саунд-дизайну в Reaper. Здесь же идет изучение дополнительных инструментов для гибкости в работе: ZBrush, Substance Painter и Marvelous Designer. В чем сила курса с методической точки зрения? Курс отличает сильный упор на 3D: студенты проходят весь путь от препродакшена до постпродакшена анимационного ролика. Еще одна фишка — акцент на практику. Кроме домашних заданий, мы предлагаем поработать над брифами от реальных заказчиков. Лучшие работы идут на их сайты, в соцсети или даже в эфир, как с телеканалом 2х2. → Выбрать свою версию курса — базовый или расширенный.
Я люблю обниматься. Объятия — это разрушение барьеров, знак особого доверии, благодарность сильно большая, чем дежурное "спасибо", обмен теплом и положительной энергией, в конце-концов
Вчера, на дизайн-квизе, я обнял около 200 (двухсот!!!) человек (некоторых даже несколько раз). Я обнимал курьеров Озона и Яндекса, доставщиков и заборщиков мебели (это две разные бригады), волонтеров, техников на площадке, менеджеров со стороны партнеров, хэлперов, авторов контента и визуализаторов контента, Бориса Белозёрова (наш крутой автор и ведущий), продавца в Ароматном мире, курьеров из типографий, таксистов, охранников и даже четырех случайных прохожих, которые забрели к нам на огонёк (они были не против). И, конечно, я обнял каждого из ста участников Дизайн-квиза. Приходите к нам на Фестиваль нового дизайна СРЕДА. Обнимемся. Всегда Ваш. Генеральный продюсер Фестиваля нового дизайна СРЕДА Вадим  Бунньков
Изображение поста
💡 Сетап водного экрана: рабочие зоны и ограничения
Что касается safe frame, то тут интересная история. При работе с водным экраном важно понимать, что полотно неравномерно по качеству изображения. Оптимально работать в средней зоне (желтое + красное), а на периферии размещать что-то, что совсем не важно и скорее просто чуть расширяет вашу композицию. Даже если погода будет хорошая, то падающие капли от самого экрана по краям будут создавать динамику и края картинки будут размываться. Но всегда есть шанс, что что-то с краев будет видно, поэтому совсем пустоту там размещать тоже плохо. Обращайте на эти композиционные особенности внимание при подготовке макетов. Чтобы было наглядно, при подготовке концептов я сделала маску с затуханием по зонам, чтобы понимать, где изображение будет наименее читаемое. 👤 Важная деталь: на все концепты и верстку (в любых проектах!) обязательно нужно поставить силуэт человека в реальном масштабе. Это помогает соотнести масштаб экрана с восприятием зрителя, особенно если в макете есть текст или сюжетные элементы. На экране компьютера все кажется маленьким и очень детализированным, а на экране в 10-20-30 метров будет совсем другое ощущение. Без человечка (и периодического просмотра контента в 100%) легко потерять это чувство масштабности. Но, справедливости ради, хочу заметить, что на водном экране вообще стоит работать только с крупными и контрастными формами, все мелкое просто не будет видно. 🌟И еще. Не стоит забывать о погоде: даже легкий ветер способен сместить водное полотно, поэтому всегда нужно предусматривать запас по ширине (тут спасают крупные формы) и тестировать шоу непосредственно на площадке. ⚡️Ничто никогда не заменит вам тестов на площадке!!! Поэтому приезжайте как можно чаще смотреть свой контент в реальных условиях. Каждый тест прокачивает нашу любимую «насмотренность»: вы начинаете чувствовать разницу между тем, как изображение выглядит в макете, и тем, как оно есть на самом деле. Со временем формируется связь «экран — реальность», появляется опыт понимания, какие приемы работают, а какие теряются, где стоит делать акцент, а где нет. Очень советую пользоваться этой простой (ахаха, не всегда) возможностью набраться опыта. А в следующий раз поговорим про цвета и композицию, ух, наше любимое!
Изображение поста
Голосуя на Awwwards в качестве жюри, изучая номинантов и особенно претендентов на «Сайт месяца», заметил одну проблему: за награду часто соревнуются проекты двух разных категорий.
Первая категория — это привычные для всех сайты, где есть визуальный контент, навигация и лейаут. Естественно, можно встретить бесконечное количество разных подходов реализации дизайна, но при этом все эти проекты, будь то небольшое портфолио, корпоративный сайт или свеженький еком – являются как раз таки сайтами. Вторая категория — это интерактивный опыт (или веб-опыт). По сути, это кастомный микс из 3D-моделей, WebGL, Canvas и других технологий, завернутый в привычный веб-формат. Такие проекты часто создают команды с бэкграундом в геймдеве и кино-продакшене, что выводит результат на совершенно иной уровень. И знаете, обе эти категории проектов важны для индустрии. Вопрос только в том, почему такая платформа как Awwwards просит сравнивать их друг с другом. Считаю логичным решением разделить номинации, например, на Site of the Day и Web Experience of the Day. Это сделало бы оценку более честной и прозрачной для всех. @uimoton
🟣 Как подбирать цветовую палитру для ваших проектов
Привет, это Алиса, дизайнер и куратор студии UPROCK 👋 В работе я часто сталкиваюсь с тем, что подбор цветовой палитры – это одна из самых сложных задач для начинающих дизайнеров. Особенно если нет ограничений в виде брендбука и нужно придумать все с нуля. Для таких случаев существует множество сервисов, которые здорово помогают с подборкой цветовой палитры, например, один из моих любимых – Pigment Shape Factory. Это ресурс, который каждый раз выдает новые сочетания цветов, никогда не повторяясь. Можно управлять насыщенностью, теплохолодностью, а еще есть версия для градиентов. Я обычно делаю так: сначала подготавливаю макет в черно-белом варианте, чтобы абстрагироваться от цвета, а потом накладываю палитры и пробую разные варианты. Так гораздо проще увидеть, что работает, а что нет. Иногда одна палитра сразу раскрывает проект, и появляется тот самый свежий результат. ➡️ Попробовать инструмент - Pigment Shape Factory Не менее важным аспектом в оформлении проектов, в особенности коммерческих, является качественный визуальный контент, и сегодня в этом здорово помогают нейросети. 🚀 Напоминаем, что если вы хотите научиться усиливать проекты через сгенерированный контент, – приходите сегодня на вебинар в 19:00 МСК. Мы поговорим о том, как сделать генерацию в AI последовательной и профессиональной, и как использовать ее для реальных задач. ⚡️ Зарегистрироваться на вебинар
Сегодня хочу поделиться ещё одной дизайн-историей из своего прошлого. А начнётся она, в очередной раз, со слов «работал я в одной шараге». Это потому, что был период, когда я неправильно подходил к выбору и поиску мест работы, от чего и попадал в разные безымянные подпольные дизайн-шараги.
На этот раз я устроился в небольшую подрядную дизайн-студию, арендующую полуподвальное помещение в одном московском районе. Устроился я туда на зарплату в целых 50 000 деревянных. Для 2008 года сумма была очень даже неплохая. Доллар тогда стоил всего 24 рубля, а не 78 как сегодня. Студия кормилась за счёт одного крупного рекламного агентства, регулярно поставляющего техническую работу вроде ресайзов, адаптаций и допечатной подготовки. Были и достойные задачи, даже веб-сайты и брендинг. В первые пол года дела шли неплохо — зарплата исправно выплачивалась, пусть и в конверте. *** На компьютерах студии была установлена программа Radmin, позволяющая владельцу студии подключаться к любому из наших мониторов и следить за тем, кто и что делает. Пару раз я наблюдал, как курсор мышки чуть заметно двигался без видимой на то причины. А однажды, зайдя без стука в кабинет владельца, я обнаружил свой рабочий стол на его мониторе. Так владелец студии наблюдал за работой дизайнеров. Вскоре, кризис 2008 года дал о себе знать. Начались первые задержки выплат. К Radmin добавилось требование о ведении ежедневных отчётных таблиц в Excel. Каждый дизайнер, включая руководителя отдела, был обязан по пришествии в офис записать время начала работы над той или иной задачей. Если требовалось выйти на перекур или в туалет, это также необходимо было отразить в отчёте. Это мешало работе. Периодически я вспоминал, что не отметил в графике старт или завершение работы над задачей и принимался вспоминать, что и когда я начал или закончил вместо того, чтобы работать над задачами. В студии повисла атмосфера недоверия. Однажды, после того, как кто-то из дизайнеров рассказал пару анекдотов, руководителю отдела был сделан выговор от владельца студии. На следующий день руководитель собрал нас и попросил не смеяться, тем более громко, а желательно вообще помалкивать. Видимо наше настроение и юмор пришлись не к месту. *** Настал день отчёта. Руководитель зашёл в кабинет и попросил предъявить отчёты за месяц. Оказалось, никто, кроме меня их не вёл. Ещё один дизайнер пытался, но сдался уже на втором дне, никому об этом не сказав. Что любопытно — не прозвучало ни одного слова критики в адрес тех, кто проигнорировал таймшитирование и просто забил на требование руководства. Таким образом, я оказался «крайним». В итоге, на примере моего отчёта, всему отделу было доведено о том, что мы по долгу и слишком часто ходим на перекуры и обеды, и вообще, не очень эффективные сотрудники. А ещё через пару месяцев нас вызвали в кабинет к владельцу студии и объявили о том, что студия больше не имеет возможности платить заработную плату в связи с экономической ситуацией и просит написать заявление об увольнении по собственному желанию. Так был сокращён весь наш отдел, остался только руководитель. А спустя ещё год студия прекратила своё существование вовсе. Задержки зарплаты, наблюдение за экраном, микроменеджмент, таймшитирование, штрафы за опоздания на пару минут — это либо неумелое руководство, либо «чёрные лебеди» для организации. Если в вашей компании присутствует или начинает практиковаться что-то подобное — время задуматься о переменах.
Изображение поста
🤑Рассказываю как поехать в Японию и не разориться
Прошёл месяц с поездки в Японию, а я продолжаю вспоминать, как там было красиво, чисто и вкусно 🇯🇵 Это совсем другой мир! Другие люди, другая культура Ехать в метро, ничего не понимать и смотреть только на картинки — очень прикольная штука 😅 Как будто ты в вакууме, а вокруг непонятный красивый фильм. Очень крутое ощущение! Ну и теперь минимум раз в неделю хожу поесть рамен 🍜 🤑Ладно, ближе к делу — деньги (резверни цитату): • Билеты туда-обратно: можно выловить за 50к на человека • Виза: БЕСПЛАТНАЯ! Делается в посольстве за 5 рабочих дней Если долетели до Японии — дальше уже будет недорого: 🍱 Обычный обед: 600-700₽ 👕 Одежда: качественнее и дешевле наших! Я летела с пустым чемоданом специально 🚇 Метро: платишь за расстояние, поэтому метро сильно дороже нашего 🚕 Такси: в 10 раз дороже (лучше не надо) 🎡 Диснейленд: ~7000₽ на день 🏨 Жильё: как в Москве, даже дешевле. За 5000₽ ночь — приличный номер Мы не покупали билеты заранее — всё брали на месте. Но на многое лучше заранее брать билеты Резюме: на день от 2000₽, если не шиковать. На неделю: 50к дорога + 50к всё остальное = 100к на одного. А теперь самое важное ✨ Как же круто, что у меня есть дизайн и удалённая работа! Можно позволить себе ездить в такие поездки не на неделю, а на месяцы, если захочется. В этом году я уже видела 3 разных моря на 3 континентах (сама в шоке): 🌊 Наше Чёрное море 🏖 Красное в Египте 🌅 Океан вокруг Токио Я подустала, но в этом году ещё минимум раз куда-то рвану 🚀 Я безумно благодарна дизайну за такие возможности и свободу. За то, что работа не привязывает к одному месту. ❤️ — если понравился разбор денежной части поездочки 🤓 Давайте в комментах обсудим, куда вы хотите поехать?
Изображение поста
Как собеседовать дизайнера?
#НаймДизайнеров Написал большую статью о том, как собеседовать дизайнеров. Больше чем за десять лет в дизайн-менеджменте мне довелось очень много заниматься наймом. Сложно сосчитать как много дизайнеров я нанял. В разных компаниях: в стартапах, в студиях, в интеграторах, в корпорациях. С годами этот скилл прокачивается, и мне начинает казаться, что найм — элементарная штука, в которой разбирается любой нанимающий руководитель от лида до арт-директора. Но конечно же, это дело практики, которую нужно оттачивать и совершенствовать. Найм — это отдельный управленческий трек, который требует своих собственных знаний и скиллов. От качества найма зависит буквально всё. Ведь самое главное в любом деле — это люди, которые этим делом занимаются. А для дизайн-менеджера это особый челлендж: найти и нанять подходящего человека, который впишется в команду и будет решать поставленные задачи наилучшим образом. Кому будет полезна эта статья? ✓ Дизайн-менеджерам — которые занимаются наймом давно и хотят улучшить качество проводимых интервью. ✓ Дизайн-лидам — которые только недавно приступили к управленческим обязанностям, и кому в ближайшем будущем предстоит проводить собеседования и принимать решения кого брать в команду. ✓ Дизайнерам — для понимания того, как может проходить собеседование, чтобы лучше к нему подготовиться. В статье вас ждёт подробный гайд, который отвечает на вопросы: 1. Как дизайн-лиду провести собеседование кандидата? 2. Из каких блоков должна состоять встреча? 3. Из каких вопросов составить скрипт для интервью? 4. Что нужно успеть узнать о кандидате за отведённое время? → Читать статью А ещё больше рекомендаций и методик по теме найма дизайнеров вы найдёте в моей книге, которая выходит осенью 2025. То есть уже очень скоро! Следите за анонсами.
Изображение поста
Геймдизайн бывает совершенно разный это и постоянное использование одних и тех же игровых механик, просто потому, что они отлично работают и знакомы пользователям. Но бывают и исключения где дизайн игры это и искусство интерактивного перфоманса и сторителлинга и философия особого отношения к миру и человеку. Наверное об этом игра разрабатываемая нашими соотечественниками как абсолютно творческий и оригинальный проект.
Pulmo — даже не игра, а головоломка-медитация в трилогии про исследование человека и его пути. Первая часть Alveole (клетка легкого) разбирала внутренние проблемы человека, текущая часть Pulmo (легкие с латыни) исследует, как человек взаимодействует с толпами. Вторая часть представляет пространственную головоломку, где каждый из 10 уровней уникален и отличается по механикам от остальных. Плюс отдельно разработчики отмечают, что им помогать начали два молодых композитора, которые усилили каждый уровень и катсцену, которую вы видите на своих телеграм-экранах. Подробней о Pulmo на страничке в Стим. Любите дизайн!
Мы следим за разными студиями, каналами, специалистами и заметили, что практически никто не общается с зарубежными коллегами. То ли отвечают редко, то ли писать боязно. Решили попробовать. Потому что очень много классных рефов мы находим именно там.
Написали Стефану Загмайстеру — мастеру типографики, автору обложки для Rolling Stones и основателю дизайн-агентства Sagmeister Inc. Попросили поделиться теми, кто его вдохновляет. А он взял и ответил. Итак, 5 людей, которые вдохновляют одного из самых известных дизайнеров: Johannes Langkamp Nils Voelker Ronan Bouroullec Bela Borsodi Karolina Laura 👨‍💻 — если хотите, чтобы мы продолжали опрашивать зарубежных креативных спецов 👨‍💻 креативная студия «Сирена»
Изображение поста
💡Стратегическая сессия — это инструмент для выработки принципиальных решений, которые задают курс развития компании на годы вперёд. Здесь команда синхронизирует своё видение, обсуждая миссию, ценности и стратегические приоритеты. Главная цель — создать единое понимание того, куда движется бизнес.
Например, на такой сессии можно сформировать 5-летний вектор бренда, определив его позицию на рынке и ключевые цели. 💡Стратегический воркшоп — это прикладной формат для совместного решения конкретных задач. Это сочетание экспертного обмена и практической работы, где идеи сразу превращаются в решения. Например, в готовую концепцию продукта, архитектуру бренда или конкретный план действий. Воркшоп отвечает на вопрос, как именно действовать. В проекте «Листва» воркшоп помог нам создать такую архитектуру бренда, где разные продукты не конкурируют, а гармонично дополняют друг друга. / Стратегическая сессия отвечает на вопрос «куда мы движемся?» и формирует стратегическую рамку. / Стратегический воркшоп отвечает на вопрос «как именно действовать?» и наполняет стратегию конкретными решениями.
Изображение поста
Пропал из блога — всё как обычно
Но на этот раз не без причины, их несколько: Покупка доли бренда женской обуви на Wildberries, новые обязанности, переезд на новую квартиру, параллельное партнерство с товарищем. Всё это так или иначе выбивало из колеи, но приносило разный опыт и результаты Покажу всё по порядку ⤵️ 01. Татарский Маркетинг — наш совместный проект с моим партнером, канал, в котором будем делиться опытом в рамках ВБ. Какие ошибки мы совершили, какой опыт прожили и какие векторы развития видим в разных нишах. Опыт партнера позволил прийти к выручке 6 млн ₽ с нулевого бренда всего за 3 месяца буквально на 1 артикуле. 02. BullMiss — канал бренда, в котором я купил долю. Сейчас на мне развитие внешнего трафика, процесс и успехи можно высматривать в нём, либо просто прийти за классной обувью. А ещё — сейчас ищу 1-2 дизайнеров на задачи по инфографике, что-то выше 1000₽/слайд не интересно в рамках Unit-экономики, это стоит взять во внимание Буду рад найти кого-то из тех, кто читает мой канальчик ❤️ Анкета — forms.gle/YHhexoGQD4ysDBdJ9 Кабину отъел уже до 80 кг, кстати 🤣
Изображение поста
❓Как создавать серию изображений в AI так, чтобы персонаж оставался одним и тем же?
Обычно дизайнеры подключают нейросети для быстрых решений задач: сгенерировать пару фото в проект, поймать свежую идею или просто развлечься. Это удобно, но на таком уровне результат часто остается случайным — изображение каждый раз разное, а повторить удачное почти невозможно. Совсем другое дело — работа над реальными коммерческими проектами с помощью AI. Там важны последовательность и узнаваемость: персонаж остается одним и тем же из кадра в кадр, визуальный стиль — цельным, а итог — доведенным до качества профессиональной съемки. ❗️Именно поэтому сегодня ключевая компетенция для дизайнеров — умение управлять процессом генерации. Не просто «поймать случайный удачный кадр», а выстраивать серию так, чтобы каждое изображение выглядело цельно и законченно, а во всем проекте сохранялись единая идея, стиль и детали. 👉 Уже завтра в 19:00 (МСК) на вебинаре мы поговорим о том, как работать в нейросетях на PRO-уровне: ⚡️ как добиваться предсказуемости и последовательности в генерации; ⚡️ какие приемы позволяют довести изображения до состояния готового продукта; ⚡️ как с помощью KREA построить цельный и узнаваемый визуальный стиль; ⚡️ почему грамотная генерация становится конкурентным преимуществом для дизайнеров. ➡️ Зарегистрироваться на вебинар
Изображение поста
Канал по AE — коллекции эффектов, тренды, плагины, инструменты, примеры и уроки — рассказываем вам про @a_study. Клевое - гайды по экспорту вектора из Ai в Ae, советы по Lottie и его растру, шаблоны и киты. В общем всяко-разно.
Рейтинг-метр для панели управления.
• 4 уникальных состояния: высокий, средний, низкий и отключенный • Идеально подходит для интеграции в темные и светлые темы • Отлично подойдет для улучшения панелей управления и визуализации данных • Легко настраиваемые элементы для разнообразных проектов #rating #dashboard #design #visualization Открыть в Figma
Четвёртая история первой части выставки — от дизайн-бюро и производства предметов из переработанного пластика 99Recycle!
Пассхолдеры Переработанный пластик всегда показывает свою историю и хранит разные артефакты. Перед вами виды вторичного сырья, с которыми мы работаем. Часто мы закупаем промышленные отходы в виде гранул определённых цветов, но белый цвет не всегда однотонный на 100%. А на крышечках от бутылок остаются следы от QR-кодов, которые видно и в конечных изделиях. Иногда мы берём в работу сырьё от заказчиков, которое при желании можно угадать. Например, у нас был опыт работы с воланами для бадминтона и с лабораторными пробирками. А ещё при создании пассхолдеров для сотрудников ЦУМа мы использовали предоставленные ими пломбы от одежды. Так у нас получилось создать не только устойчивый дизайн продукта, но и зациклить жизнь пломб внутри самого магазина. Cаша Семёнов, руководитель бюро 99Recycle А здесь можно прочитать мысли Cаши о том, почему переработка ничего не меняет, если существует без осмысленного дизайна.
Изображение поста