💎 Telegram Party – нетворкинг-вечеринка по продвижению Telegram

🕖 23 апреля, 18:00, оффлайн 😀😁😂🤣😃😄 Если ты фанат Telegraм, занимаешься продвижением в мессенджере, владелец сетки, специалист по закупам или создаешь сервисы для Telegram – эта тусовка точно для тебя. 300 предпринимателей, 6 экспертов, нетворкинг и разбор реальных кейсов. Хедлайнер: Денис Кабалкин, CEO Vitamin Tools (1,5 млрд выручки в месяц). Почему стоит быть: 🔵сильный нетворкинг – предприниматели, маркетологи, топы 🔵стильная локация Москве 🔵много вкусной еды, алкоголь, лаунж-зона 🔵DJ-сет и фотограф Промокод на скидку в 20%: СИНАПЕКС20 👉 Список участников и билеты билет 😀😁😂🤣😃😄
Изображение поста

Пространство и перспектива

Работа с глубиной сцены также сильно влияет на восприятие: • Открытые пространства с большим обзором дают чувство свободы, но могут вызывать одиночество. • Закрытые узкие проходы, сжатые пространства усиливают напряжение, чувство опасности. • Туман и воздушная перспектива создают эффект погружения, глубины и мистики. Размещение ключевых объектов на разных планах усиливает восприятие масштаба и атмосферы. Звук и атмосфера в движении В интерактивных медиа, таких как игры или VR, атмосфера — это не только визуальный образ, но и ощущение присутствия, достигаемое через движение и звук. Среда «оживает» за счёт комплексного взаимодействия элементов, и здесь роль Environment Artist становится особенно важной. ➕ Звук играет ключевую роль в усилении атмосферы. Шум ветра, капли дождя, далёкие крики животных или шелест листвы — всё это создаёт звуковую ткань, которая делает пространство правдоподобным и погружающим. Даже отсутствие звука в нужный момент может работать на атмосферу: например, в тревожной или таинственной сцене. ➕ Анимация окружения усиливает ощущение жизни и движения: колышущиеся деревья, лёгкий туман, плывущие облака, струи пара из вентиляций, падающие листья или мелкий дождь. Такие детали работают на уровне подсознания, заставляя игрока ощущать, что мир дышит и меняется. ➕Реакция окружения на действия игрока — ещё один мощный способ углубить иммерсию. Следы на снегу, пыль, поднимающаяся из-под ног, травинки, прогибающиеся под шагами, ветки, отводящиеся в сторону при приближении — всё это усиливает ощущение связи между игроком и миром. Такое взаимодействие делает среду не просто фоном, а полноценным участником опыта. Для Environment Artist важно думать о сцене не как о статичной картине, а как о живом пространстве, реагирующем и звучащем, где каждый элемент, от света до звука, работает на единую цель: передать настроение и вовлечь зрителя или игрока эмоционально. 🔺Environment Artist — это не просто специалист по моделям и текстурам. Это визуальный режиссёр, который управляет вниманием и эмоциями зрителя через каждый элемент сцены. Используя композицию, свет, цвет, детали и пространство, художник может вызывать у зрителя самые разные чувства: от ностальгии до ужаса. Создание атмосферы — это всегда сочетание технического мастерства и тонкой интуиции. Поэтому каждый Environment Artist неизбежно становится немного психологом, сценаристом и режиссёром в одном лице. ▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️ Текст подготовил Александр Чехутин @gripinsky #gripinsky_статья #gripinsky_статья_gamedev

Детали и сторителлинг

Мелкие элементы окружения — это не просто декорации, а важный инструмент визуального сторителлинга, с помощью которого можно передать историю, характер места и эмоции без единой реплики. Именно в деталях рождается правдоподобие, создаётся атмосфера и возникает эмоциональный отклик у зрителя. ➕ Следы прошлого: контекст и события • Оставленные вещи, как будто забытые или брошенные, могут рассказать о событиях, которые произошли до момента, показанного в сцене. Это может быть брошенная кружка с засохшим чаем, перевёрнутая мебель или детская игрушка в пыльной комнате — всё это создаёт ощущение жизни "до", вызывает интерес и даже тревогу. • Разруха, трещины, выбитые окна, следы сражений или катастроф — всё это добавляет драматизма и позволяет зрителю "прочитать" происходящее: катаклизм, вторжение, бунт или просто забвение. • Кровь, мусор, следы борьбы или насилия — мощные визуальные акценты, которые сразу формируют эмоциональный накал сцены, заставляют задуматься о прошлом и будущем этого места. ➕ Предметы быта: человечность и узнаваемость • Кружка на столе, стопка книг, разбросанная одежда или старое радио — всё это вызывает эмоции, ассоциации и чувство присутствия. Такие детали делают сцену узнаваемой, создают близость с аудиторией и добавляют ей тепла или, наоборот, грусти. • Разные стили обстановки вызывают разные ощущения. Аккуратная комната в мягких тонах может внушать уют, а хаотично разбросанные предметы в тёмной комнате создадут напряжение и тревожность. ➕ Изношенность и история: правда времени • Grunge-элементы: потёртости, ржавчина, пыль, грязь, облупившаяся краска — придают объектам возраст, характер и достоверность. Сцена без этих мелочей может выглядеть слишком «гладко» и неубедительно. • Следы времени особенно важны в постапокалиптических, индустриальных, городских, сельских и исторических локациях, где окружающая среда должна «рассказывать», как давно здесь не ступала нога человека или, наоборот, как давно люди живут в этом месте. ➕ Детали — не случайны Каждая мелочь в окружении должна быть обоснована и вписана в сценарий сцены: • Логика: зачем этот предмет здесь? Кто им пользовался? Почему он так выглядит? • Поддержка атмосферы: работает ли эта деталь на настроение сцены? • Нарративная функция: помогает ли она раскрыть сюжет или вызвать эмоцию? Всё окружение — это визуальная история. И чем глубже продуманы детали, тем богаче мир и тем сильнее он «захватывает» зрителя. Настоящая атмосфера рождается там, где каждый кирпичик — часть общего замысла.
Дизайн без визионеров, площадки-импостеры, толерантность к дискомфорту
🌩Это сокращенная аудиоверсия в тексте. В аудио как всегда больше. Я очень люблю ролики про старые игры. Старожилы знают — у меня даже есть татуировка в честь одной старенькой игры. А вот недавно я наткнулась 🐭 на видео про игры-песочницы, в частности, The Sims. Уилл Райт — этот тот самый визионер, разработчик, который участвовал при создании SimCity, The Sims, The Sims 2, Spore. Его игры занимали мысли ещё до того как скидываешь рюкзак в коридоре после школы и помоешь руки. Ну, так было со мной, я в целом очень люблю всякие градостроительные стратегические штуки. В результате одной неприятной махинации компания Maxis (в которой как раз работал Уилл Райт) сливаются с Electronic Arts, выпускают несколько обновлений, затем Sims 2, нод нарастающим напряжением недопонимают друг друга и... Расстаются. Спустя какое-то время выходит успешная The Sims 3, а затем революционная The Sims 4, правда, в революции есть нюанс. В The Sims 4 каждая идея — это будущий платный аддон. Игра становится подпиской, наполняется сервисами, где дополнение стоит от 5€ до почти 40€. На текущий момент в Steam представлено 95 аддонов, а по общим подсчетам полная игра обойдется нам примерно в 1429 €. Самое время вспомнить, сколько стоил мой диск The Sims: Vacation. Думаю, примерно 10 пачек чипсов. Или вот еще один смешной пример с подписками. Представьте, что вы покупаете холодильник, кладёте туда еду, а открыть холодос можно только по подписке. Не оплатила? Помирай, Юля, от голода. Надо покушать чтобы суметь заработать? О, бедняжка, какое горе. А как вам печать на принтере HP по подписке? Эта новость вообще гуляет годами по сети. Я плавно подвожу к дизайну и к тому, что мы перестали видеть визионеров и быть ими. После нулевых маркетологи достаточно плотно заняли штурвал и стали осваивать диджитал-пространство. Behance, казалось бы — площадка для дизайнеров, но по сути — витрина для рекламы PRO-аккаунтов. Ты приходишь за ростом, а становишься топливом воронки. Купи Pro — и получи пару функций, которые когда-то были базой. Но мы всё равно остаемся там, потому что там клиенты (или надежда на них?), коммьюнити ("чуваки, поставьте лайк моему проекту плиз") и опыт ("классная идея, возьму в проект" (bandit) ). Мы привыкли к неудобству, смирились с оплатой за базовое, утратили чувство завершённости и ясности (так за что же я все-таки плачу? за базовое или за то, что было недооцененным раньше?) К чему всё это? К тому, что когда-то всё строили визионеры, новый айфон не выходил раз в год с минимумом функций и не сгибался в заднем кармане брюк. Визионеры — хрупкие ребята, иногда наивные, иногда убыточные, но честные и двигающие прогресс благодаря внутреннему рвению, а не жажде наживы. А кто визионеры сегодня?
Изображение поста
Отзыв от Полины Манченьянц, выпускницы курса Александра Гинзбурга "Профессия «Сценарист видеоигр»:
Когда я шла на курс, то ставила перед собой одну единственную цель: понять, точно ли я хочу связать ближайшее будущее с геймдевом, и насколько я обучаема в этом. Надо заметить, что мой игровой бэкграунд ограничивался играми на сеге и парочкой на компьютере. А писательский — 5-летней работой с рекламными текстами. Никаких базовых знаний по разработке игр и сценаристике у меня не было. Шла я откровенным новичков, более того, мало в себе уверенным. Не буду врать: было сложно, моментами болезненно. Особенно в написании художественных текстов. Но сложнее было не сдаться. По мне, это вообще самое трудное в любой сфере, где ты делаешь первые шаги. Да и не только первые. Рано или поздно наступит момент, когда покажется, что ты безнадежен. Самое ценное, что я получила на этом курсе — личную поддержку Александра и тонну вдохновения для дальнейшей работы в геймдеве. С самого первого дня Александр создал безопасную среду: ему было можно и хотелось задавать вопросы и просить совета, когда было сложно или что-то беспокоило в процессе обучения. Вопросы он разбирал на вебинарах: очень подробно, с примерами, образцами рабочей документации. Столько полезных материалов и знаний он давал на вебинарах, что хватит еще на один мощный курс. Такую же подробную и корректную обратную связь Александр давал по домашним заданиям. Было видно, что задания проверяют тщательно, вчитываются в каждую фразу. Все замечания Александра преображали сценарий игры, над которой работали в рамках курса. И да, Александр прилично придирается, когда проверяет задания. Но каждая его правка была в точку и помогала улучшить игру. Поражаюсь терпению Александра, потому что некоторые мои недочеты повторялись раз за разом из-за невнимательности. Сами лекции были увлекательными, максимально полезными, без воды, с примерами. Они закладывали очень хороший фундамент для дальнейшего обучения. Стало понятно, чем занимается сценарист игр, как эти самые сценарии пишет, по сколько раз переписывает и почему это нормально. И хотя упор был сделан на сценаристику и тексты, на курсе мне больше всего понравилось работать с движком Twine. Я поняла, что разработка меня привлекает куда больше, чем творчество. Надо отметить, что Александр очень хорошо видит сильные стороны своих учеников и помогает их раскрыть. Например, я получала много правок по оформлению, что меня только мотивировало еще глубже изучать движок. Зарезюмирую: Александр безусловный профессионал, который умеет интересно, доступно и вдохновенно обучать сценаристике. В прямом смысле он разжигал это желание создавать игры. И неважно: тексты, коды, визуал. Так рассказывать, так мотивировать и так точно и ясно давать фидбеки, которые я получала на домашние, может очень сильный специалист. И если вам когда-нибудь выпадет шанс поучиться у Александра Гинзбурга — не упустите его. Лично я обязательно пойду к нему на другой курс, если он будет. Сейчас идет набор на новый курс Александра Гинзбурга "Квест-дизайн: сценаристика и нарративный дизайн квестов", все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста
🆕 Подкастус с Максом Брандтом о ремесле фуд-блогера
В гостях у Подкастуса — Макс Брандт, один из топовых блогеров в нише индустрии еды, ветеран российского ютуба, продюсер и предприниматель. Макс рассказывает историю своего пути в видеоблогерство: как искал свою нишу, сколько времени собирал миллион подписчиков на ютубе и как ему помогла Ольга Бузова. Дает советы тем, кто задумывается завести свой блог: что лучше всего работает в этой сфере сегодня, сколько и на чем могут зарабатывать блогеры. Дегустируем с Максом три фирменных огненных соуса Студии Артемия Лебедева и выносим вердикт по каждому. 💙 ВК Видео: https://vkvideo.ru/video-150906352_456240308 📹 Ютуб: https://youtu.be/1xhtmEMpoxM
Плюс к уровню от Александра Лагуты
Теперь любой может прокачаться на уровень выше вне зависимости от текущего грейда. Менторство и образование от одного из ведущих и практикующих дизайнеров РФ с опытом работы более 20 лет. Новый сайт, где собрана информация по образовательным активностям. https://plustolevel.ru/ — Фоновое, комфортное и разностороннее менторское обучение в канале; — Личные единоразовые или регулярные консультации; — Практические интенсивы. Заглядывайте, делитесь с коллегами, присоединяйтесь!
Изображение поста
Я ухожу...
Сказал бы я так, но я ещё молод и мне ещё долго жить 😁 А сегодня всего-лишь очередной рубеж в 38 мать его лет. Врываюсь по-скуфски на максималках )) Спасибо мамуль за то, что воспитала меня таким, какой я сейчас есть! Ну и сегодня решил сделать двойную дату, так как канал начал функционировать с разницей +/- несколько дней от моего ДР :) Так что сегодня ещё и день рождения канала — 1 год. Едем дальше, работаем, и спасибо за то, что вы со мной ❤️
5 ошибок, которые мешали мне создавать реально классные сайты
Первые 1,5 года я пыталась осваивать Тильду самостоятельно: смотрела уроки на YouTube, ходила на разные эфиры. Но всё равно было ощущение, что-то не так 😢 Я вроде стараюсь. Сайт готов. А клиент — недоволен. Потом я начала углубляться, разбирать свои работы, общаться с другими дизайнерами. И увидела, что у многих те же проблемы. И вот тогда всё встало на свои места. Вот 5 ошибок, которые тормозили мой рост 🔚 ❤ Сайт без единого стиля вёрстки — как набор случайных блоков Разные стили анимации. Кнопки, шрифты, модификации — всё вразнобой. Сайт выглядел так, будто его собирали три разных человека на спор. ❤ Линеарная анимация, которая портит восприятие сайта напрочь Я использовала этот тип анимации просто потому, что не знала, что можно по-другому. Позже поняла, что она режет глаз, делает сайт дешёвым и отталкивающим. И в 90% случаев неуместна. ❤ Мобильная версия на коленке Десктоп делала часами. Адаптивы — за 15 минут до дедлайна. Потом открываю с телефона: текст не читается, блоки поехали. А ведь не менее 50% пользователей заходят именно с телефона. ❤️ Неправильный выбор верстки На Тильде есть разные виды вёрстки. А я просто брала самый простой. И то, что было красиво в Фигме — на сайте выглядело не очень. Потому что верстка была не под макет. ❤ Отсутствие системы Я просто тыкала наобум. Без понимания, без структуры, без алгоритма. То, что можно было сделать за 3 часа — занимало у меня целый день. Сейчас у меня есть чёткая система. И сайты я собираю в 2–3 раза быстрее и качественнее. Именно поэтому я создала марафон по Тильде ✨ Чтобы ты избежала этих ошибок и сразу начала создавать сайты, которые тебя выделяют среди других дизайнеров. Пиши мне в личку, чтобы узнать все подробности о Марафоне — https://t.me/m/e3eK6VyTMWIy 🎏 Осталось 10 мест на тариф с куратором. Осталось 2 дня, когда можно зайти на марафон по самым выгодным условиям: минус 10.000 ₽ на любой тариф. https://t.me/m/e3eK6VyTMWIy">Успевай!
Изображение поста
🚀 Работа с Corona Physical Material для 3D визуализаторов: что важно знать?
Если ты работаешь с Corona Renderer, то наверняка знаешь, что Corona Physical Material — это один из самых мощных инструментов для создания фотореалистичных материалов. Но как использовать его максимально эффективно? Давай разберемся! 1️⃣ Единый интерфейс для всех типов материалов Corona Physical Material объединяет все материалы в одну систему, что значительно упрощает работу. В отличие от предыдущих версий, где было много разных типов материалов, теперь можно работать с единой моделью, что упрощает настройку и понимание свойств материала. 2️⃣ Интуитивное управление свойствами Corona Physical Material позволяет легко настраивать такие параметры, как: Base Color — основная текстура, которой будет обладать объект. Roughness — насколько гладкой или шероховатой будет поверхность. IOR (Индекс преломления) — важный параметр для материалов, которые отражают свет (например, стекло, вода). Reflection и Refraction — настройка прозрачности и отражающих свойств материалов. 3️⃣ Поддержка физических законов Самое важное преимущество — это реальный физический подход к материалам. Corona Physical Material работает по законам реального мира, что помогает создавать точные отражения и световые эффекты. Ты больше не должен переживать, что твои материалы выглядят «нереалистично» или «неправильно». 4️⃣ Прозрачность и освещенность Для материалов с прозрачностью, таких как стекло или вода, Corona Physical Material имеет отдельные параметры, которые позволяют настроить не только прозрачность, но и степень освещенности. Это даст тебе идеальный результат с реалистичными бликами и преломлением света. 5️⃣ Энергетическая корректность Если раньше работа с материалами могла приводить к нарушению закона сохранения энергии (например, отражения и прозрачность слишком сильно снижали или увеличивали яркость), то теперь система Corona Physical Material автоматически заботится об этом, гарантируя корректность всех настроек. 6️⃣ Быстрая настройка и интеграция Не забывай, что использование Corona Physical Material экономит твое время! Нет нужды экспериментировать с десятками параметров — ты сразу можешь приступить к работе и настроить материалы для максимально точного визуального эффекта. 🌟 Совет: Если ты только начинаешь работать с этим материалом, не бойся экспериментировать. Начни с базовых настроек и постепенно добавляй более сложные эффекты. Это поможет понять, как работает система и как добиться нужного результата. С помощью Corona Physical Material ты можешь не только ускорить процесс, но и значительно улучшить качество своих визуализаций. Это настоящий must-have для каждого 3D визуализатора, стремящегося к фотореалистичности и точности в своих проектах! ➡️Хочешь знать больше? ✅Смотри большой бесплатный эфир для 3д визуализаторов по по созданию материалов в 3dsmаx https://vk.com/wall-211912394_2079 ✅А еще у меня есть шпаргалка по настройке Corona Physical Material https://vk.com/wall-211912394_1517
Изображение поста
🤩 Друзья, напоминаем, что у нас есть бесплатный мини-курс по созданию игровой 3D-модели с нуля!
Вместе с Александром Коляса вы создадите свою первую модель и интегрируйте ее в игровой движок Unreal Engine 5. 🔹Подходит новичкам 🔹Живая поддержка от кураторов 🔹Чат с единомышленниками 🔹Не требуется знаний и опыта в 3D Получить курс - https://cloudlessons.ru/c/25733
Изображение поста
Минутка нашего:
Предложение модульного принципа проектирования архитектуры типовых храмов с возможностью дополнительной вариативности и оптимизации затрат. Современный, прагматичный взгляд на традицию строительства в которой всегда был дух единства и неповторимости, что вызывает у меня лично разные чувства.
Уже довольно давно основным источником новостей и вдохновения в дизайне для меня стали разные дайджесты, подборки и ленты. Наверное, единственный дайджест, который я читаю регулярно — это Дайджест продуктового дизайна, который ведёт Юрий Ветров.
И вот листаю свежий выпуск за март, и вижу: «Сергей Мухин рассказывает…». С момента, как я начал вести канал и писать статьи, это до сих пор остаётся самым удивительным — когда кто-то находит в твоём тексте ценность и делится им без твоего участия. Но когда видишь свою статью в медиа, которое сам читаешь — это уже буквально чувство из серии: «Мам, я в телевизоре!» Кстати саму статью я особо никуда не выкладывал, лежит на сайте среди других кейсов в моём портфолио. Тем удивительнее, что она попала в подборку. Саму статью можно почитать на моём сайте. - - 🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин Сайт: uxflow.ru
Изображение поста
Осталось всего две недели....
Мы продолжаем набор в Школу креативных индустрий на 2025-2026 гг. Что сделать 👇 ✨заполнить анкету с 1 апреля по 4 мая ✨принести пакет документов (список опубликуем позже) с 5 по 7 мая ✨подойти на собеседование с 13 по 15 мая Заполняй анкету, если: ✔️ тебе от 12 до 17 лет ✔️ ты обожаешь творчество ✔️ у тебя много интересных и креативных идей ✔️ хочешь найти новых друзей и единомышленников ✔️ хочешь обучаться у лучших педагогов Анкета: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdNbhY6dmNvTN51xo_1WP-F3BngxisgvmBGFoqvkNfRI29-sw/viewform?usp=preview Записывайся сам и приводи друзей. #Новости_ШКИ #Школа_Креативных_Индустрий #ШКИ_Казань #кхуфешина #казанское_художественное_училище_Фешина
Изображение поста
Zen BBQ v1.0.4.0 (Blender 3.4 - 4.4)
Zen BBQ — дополнение для создания, настройки и визуализации Bevels в пару кликов! Вы устали готовить геометрию для модификаторов Subd или Bevel? Не смотрите дальше! ✅ Основные характеристики • Полный контроль над узлом Bevel Shader в Cycles. Установите значения для всей модели или для каждого ребра и вершины по отдельности. • Весь спектр единиц измерения. Установите радиус фаски в мм, см, м, км, дюймах, футах и т. д. • Пользовательские группы предустановок. Используйте существующие группы предустановок наклона с разными единицами измерения или создайте свои собственные. • Дружелюбен к вашим материалам. Zen BBQ сохраняет свои значения в атрибутах сетки и встраивает их в ваши материалы неразрушающим способом. • Интеллектуальная система предварительного просмотра рендеринга. Предварительный просмотр Bevels в один клик! • Система отображения видового экрана . Визуально управляйте каждым пресетом Bevel по цвету на видовом экране. • Интуитивно понятный пользовательский интерфейс с многофункциональными главным и круговым меню. Источник: Zen BBQ 💾 ССЫЛКА 💬 Комментарии ➡️КАНАЛ⬅️ #addons #Blender #Zen_BBQ #3d #free #бесплатно
Мокап жестяной банки для масла
Изображение поста
Пак содержит 1000+ иконок. Этот пак выполнен в едином стиле и цвете
Ссылочка на иконки — Free UI icons Иконки Figma
Изображение поста
Натуральная здоровая еда для домашних питомцев
Изображение поста