Помните, обсуждали открытие сундука в God of War? Из той же серии интеракция с дверьми и сундуками как характеристика персонажа в Darksiders II.

Мы играем за Смерть, одного из четырех всадников Апокалипсиса. Разве будет Смерть сам открывать сундуки и двери, даже если с ноги? О нет! За него это сделают призрачные руки формы Жнеца! Почему бы собственно и нет. Хотите поупражняться? Давайте придумаем, как еще можно интересно открыть сундук и для какого персонажа подойдут самые бизарные анимации? #нарративныйдизайн #Darksiders #блог
Video is not supported

А ты помнишь как авторы первого Масс Эффекта сделали смерть первого члена команды в прологе неожиданной? Давай, попробуй без гугла вспомнить за счёт каких приёмов это достигнуто 😎 Да речь о том солдате-человеке, который погибает в первые же минуты после высадки. Многие даже не помнят его имя.

Подумал? А теперь открывай спойлер. Среди прочего игроку дали прокачать бедолагу Дженкинса. Очень хитро и даже изящно. Прокачка ассоциируется у игрока с долгоиграющим вложением. Меньше всего игрок ожидает сразу потерять персонажа, которого только что развил. #анализигр #нарративныйдизайн #MassEffect
Изображение поста

Курс «Визуальное исследование» уже на следующей неделе

На своем курсе «Визуальное исследование» соосновательницы студии Holystick научат вас конструировать смыслы и интегрировать научный подход в свою практику. При выполнении дизайн-задачи визуальное исследование помогает абстрагироваться от привычных подходов к работе и найти необычные решения. За три урока вы разберете методы исследований, инструменты анализа и правила выстраивания нарратива. Создадите собственный проект и оформите его в виде последовательного рассказа с завязкой, кульминацией и выводом. → Курс начнется 10 августа, и сегодня его можно приобрести за 7 150 ₽. Записывайтесь!
Изображение поста

«Отель — это не только место, где мы отдыхаем, зачастую это еще и пространство для желанных встреч, живых эмоций и новых смыслов»

Бренд-стратег Depot branding agency Александр Израйлев рассказывает, как выстраивать идентичность городского отеля, а также размышляет о возможных форматах существования индустрии гостеприимства. В туристическом опыте отель всегда играет одну из основных ролей как самостоятельный источник впечатлений или, наоборот, как гарант безопасности и комфорта. Отель — пространство, в котором формируются первые впечатления гостя от поездки. Ведутся постоянные дискуссии о том, что такое идентичность городской территории. Кажется, пора осознать, какую роль в этом будет играть индустрия гостеприимства. 🔘 Не «просто переночевать» Когда гостиница стремится максимально отразить дух города, она становится не просто частью маршрута, а настоящей точкой доверия. Пространство, наполненное локальными нарративами, мебелью, визуальными символами, местной кухней, выступает продолжением городской ткани. Такой отель формирует бесшовный путь туриста от трансфера до первых прогулок, от завтрака до вечернего променада по местности. Это уже не простой ответ на вопрос «где ночевать». 🔘 Оптика Второй возможный путь — не отражать уже сформированный образ города, а создавать альтернативу. Через тематическую концепцию, через сообщество, через фокус на отдельных сюжетах отель может показать город глазами художника, историка, футбольного фаната. Гостиница в таком случае становится возможностью прожить город по-своему. 🔘 Фантазия Также концепция отеля может фокусироваться на внешних источниках. Интерес к городу обычно формируется из стереотипного представления о нем по фильмам, романам, фестивалям, новостям. Гости стремятся почувствовать себя внутри той самой истории, что привлекла их на экране или на страницах книг, и увидеть, как на самом деле выглядят эти пейзажи. Отель, который работает с такой идентичностью, стремится усилить это ощущение через интерьер, еду, музыку, детали. 🔘 Смыслы В своей самой радикальной и интересной роли отель становится самостоятельным источником новой идентичности места. У него есть для этого все необходимые инструменты — от архитектурной концепции и айдентики до туристических сервисов и развлечений. Со временем такой отель меняет образ места: люди начинают воспринимать город через призму конкретного заведения. Отель становится отправной точкой городского пространства, задавая стиль и настроение. 〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️ 👉👉👉👉👉👉👉👉 #отельная_неделя @incrussiamedia
Изображение поста
Увы, места на курс по левел-дизайну на Unreal закончились. Но завтра, во вторник, 29.07, в 19:00 по мск у нас пройдет вебинар, посвященный курсу по Unity!
На нем можно будет задать вопросы как про сам курс, так и по движку вообще, и по портфолио нарративщика, и про трудоустройство, и вообще — формат вольный, заходите, спрашивайте, что вас интересует. Будет ведущий курса Станислав Грознов и Мария Кочакова, директор Нарраторики. Трансляция вебинара будет в VK Видео, ссылка на трансляцию будет тут заранее, минут за 15! #анонс #вебинар #Unity
Изображение поста
Минутка упражнений:
Дизайн-практика выходного дня для развития воображения, пространственного мышления и нарративных способностей.
Video is not supported
Изображение канала: Narratorika
Трансформация героя: миф или ритуал?
В честь прошедшего Дня этнографа хочется вспомнить одну из фундаментальных теорий, которая может быть полезна сценаристам, нарративным дизайнерам и авторам игр. Это теория обрядов перехода Арнольда ван Геннепа. Обряд перехода по Геннепу состоит из трех основных фаз. Это универсальная модель, описывающая, как человек переходит из одного состояния в другое через символические испытания, которую этнограф выявил, анализируя ритуалы инициации, свадьбы, похороны и другие переходные моменты в разных культурах. Эта структура отлично применима к драматургии, особенно в играх, где персонаж проходит трансформацию. Рассмотрим поподробнее. Первым этапом идет отделение. Представим, что наш герой живет своими мечтами в привычной ему рутине, у него есть четкие представления о добре и зле, и вот происходит ключевое событие, тот самый переломный момент, который заставляет его оставить свою прежнюю жизнь, привычную социальную роль и дом. Часто этот переход в иное пространство, как физический, так и метафизический, сопровождается изгнанием, добровольным или насильственным, или жертвоприношением, реальным или символическим. В результате герой теряет старую идентичность и оказывается на границе между мирами. Следующая фаза касается периода перехода в новую ипостась, это так называемая фаза лиминальности. Это тот самый момент, когда герой задерживается на пороге, прежде чем отправиться навстречу приключениям и испытаниям. Здесь он уже не принадлежит прежнему миру, но еще не стал частью нового, то есть, он уже окончательно утратил свой прежний статус, но пока еще не приобрел новый. Это период неопределенности, кризиса, сомнений и моральных испытаний. Все привычные понятия о добре и зле размываются, а переосмысление ценностей приводит к тому, что герой меняется изнутри и теряет свою прежнюю идентичность. На стадии инкорпорации герой возвращается в социум или входит в новое сообщество, но уже в измененной роли, в новом статусе. И то, в какой роли он вернется, часто полностью зависит от выбранного игроком пути. Герой может стать спасителем, лидером, изгнанником или чудовищем. Или же, не пройдя трансформацию полностью, погибнуть морально, а иногда и физически. Вслед за переменами в самом герое общество также изменится или будет уничтожено в зависимости от результата его трансформации. Для сравнения у Кэмпбелла герой также ощущает зов к приключениям, на пороге отправления в путешествие он испытывает внутреннюю борьбу, на него влияют и союзники, и враги, он проходит испытания, и в конце концов возвращается и героически интегрируется в прежний социум. То есть, обе модели описывают трансформацию личности, но по Геннепу большую важность имеют ритуалы и социальная функция героя, в то время как Кэмпбелл фокусируется на личной духовной трансформации и мифологическом сюжете. Комбинация подходов ван Геннепа и Кэмпбелла представляет мощный инструмент для создания глубокой, эмоциональной и структурно стройной истории, в которой трансформация персонажа ощущается как неизбежная и заслуженная. Четкие точки перехода по Геннепу дают понимание логики развилок, а мифологическая глубина по Кэмпбеллу делает эти выборы значимыми и символичными, что в результате дает психологическую и ритуальную полноту нарратива игры/истории. Автор поста: Ирина Иванченко #блог #сценаристика #теориядраматургии
Изображение поста
Изображение канала: Narratorika
«Как создавать нарратив через механику»
#статья Если кратко — размышляйте о том, как ваши механики передают эмоцию, раскрывают характер героя, доносят историю мира Например, дать игроку ощутить чувство потери, потому что кнопка «атаковать» внезапно больше не работает, или вызвать тревогу, ведь герой стал спотыкаться на ровном месте А подробнее 👉 в моей новой статье. Также, сейчас занимаюсь деконстрактом Florence, с её замечательной нарративизацией механик. Через недельку приду делиться ❤️ K. 🌅
Изображение поста
Изображение канала: Курилка Цедры
В экспресс-формате месяц строили маркетинговые процессы в IZUM 🍇
IZUM — это дизайн-студия. Делают корпоративные сайты, мобильные интерфейсы и лендинги. Мастера Taptop — это конструктор сайтов и наш ответ Webflow, только с российскими серверами и без проблем с оплатой подписки. Гуру крутейших анимаций. Духовные наставники дизайнеров, которые хотят научиться вёрстке на TapTop в IZUM STUDY. Чем мы занимались этот месяц: — Искали акцент в маркетинговых коммуникациях: у ребят это скиллы в Taptop. Продукт молодой, но есть всё, чтобы мощно выстрелить, а мы с IZUM решили постоять у истоков и всем об этом рассказать — Учились системно вести телегу так, чтоб был баланс между экспертизой, проектами и студийным софт-контентом — Написали статью и кейс, чтоб ребята посмотрели, как брифоваться, что подсвечивать в больших материалах, как строить нарратив и вот это всё — Нашли партнёров в маркетинге: подружились с HTML Academy — и теперь IZUM будут вместе с ними делать полезный контент — Нашли ребятам бизнес-партнёров, чтобы подхватить задачи на вёрстку как субсубподрядчики Сегодня важный день: выпускаем ребят пробовать себя в маркетинге без страховки, но не прощаемся, а ждём попозже — уже подросших и с новыми задачами А ещё — сегодня релиз важной статьи: вместе с ребятами рассказали: — зачем рынку Taptop — чем он похож на Webflow и Тильду, а чем отличается — под какие задачи брать — почему у ребят зироу конкурентов в разработке на этом конструкторе — и какие огненные анимации можно на нём делать В общем, если у вас есть клиенты, которым ну оч важно всё делать на отечественных решениях, а у вас экспертизы в Taptop нема — зовите этих ребят. ЧИТАТЬ СТАТЬЮ
Video is not supported
Изображение канала: GBR
Вам не нужен диплом, чтобы начать карьеру в монтаже. Достаточно 5 дней.
Каждый день — тысячи видеороликов. На YouTube, в Reels, в рекламе, в курсах. И каждый из них кто-то смонтировал. Монтаж — не просто техническая профессия. Это способ рассказывать истории, управлять вниманием, формировать настроение зрителя. А ещё — это профессия, которую можно освоить за короткий срок и начать зарабатывать из любой точки мира. Кто нужен рынку прямо сейчас: — те, кто умеет монтировать Reels и Shorts; — те, кто может собрать внятный нарратив из обрывков материала; — те, кто не боится слов «премьера», «таймлайн» и «цветокор». Именно таких специалистов мы готовим на бесплатном курсе Skillbox. За 5 дней вы пройдёте путь с нуля до готового ролика в портфолио. С практикой. С поддержкой. Это подойдёт вам, если: — вы давно хотели попробовать монтаж, но не знали, с чего начать; — вы блогер или эксперт и хотите монтировать свои видео; — вы ищете профессию, с которой можно работать удалённо и развиваться. Успейте занять место — наборы небольшие. Перейти к программе 👉 https://epic.st/Wj9Vr?erid=2VtzqxZ2opj
Изображение поста
Изображение канала: Дизайн-снайпер
Минутка выходного:
Дизайн детского праздника. Хореография как образный нарратив про зоопарк.
Video is not supported
Изображение канала: Narratorika
Подтверждение прочтения по квесту
❗️Спойлеры на скриншоте замазаны, не бойтесь❗️ Обычно, когда нужно, чтобы игрок прочёл что-то важное в записке (код, секретную фразу, местоположение, координаты) единственным подтверждением того, что игрок это сделал, служит следующий шаг квеста: введение кода, правильный выбор в диалоге, проход через триггер или раскапывание клада соответственно. Но в Death Stranding 2 добавили маленькое, но очень изящное изменение. Задача перед авторами стояла нетривиальная: 1. Заблокировать проход по мейн-квесту дверью с кодовым замком; 2. Код спрятать в записках; 3. Подсказывать игроку, если он не понимает, как решить задачу; 4. Не называть код в подсказках, пока игрок его не прочёл. Последний пункт — ключевой. И мне кажется, именно он привёл к итоговой реализации. И вот что мы получили в итоге. Когда игрок сталкивается с кодовым замком в интерфейсном логе слева появляется надпись "у вас нет кода". Далее, после небольшой паузы напарник скажет Сэму: "Кажется, нам говорили что-то прочитать перед выполнением задания". Это уже прямая подсказка на то, чтобы открыть Корпус — так здесь называется внутренняя энциклопедия. Если игрок не найдёт нужный раздел, ему будут давать дополнительные подсказки о том, куда именно смотреть: какой раздел, какие ключевые слова и т.п. Справедливости ради, тут могут быть проблемы, т.к. у меня при полном погружении в события игры случился ступор, т.к. мне до этого просто незачем было читать подробности задания в Корпусе, и навигация меня сбила с толку. Дополнительной проблемой было то, что я искал миссию по названию и забыл, что перед ним может стоять определённый артикль "The". Самое важное происходит дальше. Когда игрок находит нужную запись, внизу страницы, и правда, есть код, но чтобы его "проявить", нужно нажать специальную кнопку. Это и будет событие, по которому дизайнер может определить, прочёл игрок то, что нужно, или нет. Это событие влияет на то, какие подсказки игрок далее получает от напарника. Как и всё гениальное, решение оказалось простым. Уверен, что те, кто его увидел, будут тащить теперь это к себе в проекты. Казалось бы, что может быть проще? Сделать проявление части текста по нажатию кнопки. А ведь очень удобно с точки зрения квест-дизайна. #анализигр #нарративныйдизайн #DeathStranding #блог
Изображение поста
Изображение канала: Narratorika
Качество записок на примере Death Stranding 2
❗️Спойлеры на скриншоте замазаны, не бойтесь❗️ Если качество диалогов, среди прочего, можно определить по количеству новой информации в них, то качество записок (и любых текстов, которые игрок должен прочесть сам) — ещё и тем, насколько игрок замотивирован их читать по правилам игры. В Blades of Fire описания предметов — иногда единственная подсказка о том, как продвинуться по сюжету. Книги в Blue Prince — иногда единственное место, где можно прочитать внятную инструкцию к пазлу. А список зацепок в Atomfall — единственное место, где есть полезная информация по квестам в принципе. Death Stranding 2 не возводит записки в абсолют. Большая часть текстов, которые увидит игрок — это внутриигровая лента соцсети, в которой будут посты и обновления от уже встреченных персонажей: как у них идут дела после очередной доставки, с какими проблемами сталкиваются, как переживают глобальные катаклизмы и пр. Но внимательный игрок будет вознаграждён дополнительно, потому что в одном из постов недавний клиент Сэма буквально вкинет новую механику. Она не является необходимой для прохождения игры, но она даст больше тактических возможностей в бою, особенно для мазил. А что это за механика — не расскажем и попросим не спойлерить в комментариях. Этот кейс ценен тем, что записки (в данном случае новостной фид) рассказывают о просьбах, катаклизмах и механиках. Очень клёвое использование готовых фичей для новых изменений в игровом процессе. #анализигр #нарративныйдизайн #DeathStranding #блог
Изображение поста
Изображение канала: BBE: графический дизайн
Розыгрыш участия в интенсиве «Визуальное исследование»
Ура!! После культового подкаста с Милой Силениной запускаем розыгрыш одного места на П-О-Т-Р-Я-С-А-Ю-Щ-И-Й интенсив BBE по визуальным исследованиям с Holystick. Уже в августе! В течение трёх занятий вы разберете методы исследований, инструменты анализа и правила выстраивания нарратива. Создадите собственный проект и оформите его в виде последовательного рассказа с завязкой, кульминацией и выводом. Интенсив, который больше похож на трёхнедельное графическое приключение! Как участвовать: ➀ Подпишитесь на: ▫️@leonaau — канал Лео ▫️@holystick — канал Holystick ➁ Нажмите «Участвовать» Победителя объявим 25 июня. Удачи!
Изображение поста
Изображение канала: Narratorika
Реакция персонажей на просмотр видео
В The Alters можно устраивать групповые просмотры кино для повышения морали команды. Короткометражки сами по себе абсолютно офигенные, но хочется акцентировать внимание не на этом. Во время просмотра альтеры могут отпускать комментарии. Эти комментарии, судя по всему, привязаны к определённым тайм-кодам и берутся и из заготовленной базы реакций. Но что классно — они зачастую хорошо отражают характер альтера: шахтёр может попросить посмотреть что-то ещё при просмотре мультика, а учёный будет возмущаться происходящему в квазинаучной ленте. Не упускайте возможность усилить особенности характера своих персонажей. Это всегда даст лучше погружение, а, как следствие, и удержание игрока. #анализигр #нарративныйдизайн #TheAlters #блог
Изображение поста
Изображение канала: STL файлы | 3д модели | для печати на 3д принтере
Если вы концепт-художник, сценарист, моделлер или разраб на Unity/Unreal — этот мини-курс по геймдизайну вам зайдёт. В 4 занятиях — прокачка по балансу, нарративу и механикам. Всё, чтобы игры цепляли.
Что будет? ⚡️ Погрузитесь в основы геймдизайна ⚡️ Познакомитесь с инструментами для работы: Confluence, Miro, Figma, Unity ⚡️ Разберётесь, как нарративный дизайн делает игру по-настоящему живой ⚡️ Поймёте, как правильно балансировать механику и на что влияет математика в геймдизайне ⚡️ Узнаете, как удерживать интерес игроков, сможете придумать правила для своего игрового мира и протестировать их на практике Формат обучения: — 4 занятия с теорией и практикой после каждого видео — Прямой эфир со спикером мини-курса, ревью работ и разбор ошибок Спикер мини-курса — Константин Сахнов, продюсер и основатель студии Vengeance Games, преподаватель в Skillbox, НИУ ВШЭ и РАНХиГС. 🚀 Записывайтесь и начинайте делать игры, в которые будут реально играть 👉 https://epic.st/ET1Igf?erid=2VtzqxWU6fP
Изображение поста
Изображение канала: Narratorika
Вы — воин в штрафном отряде Святой Империи, принудительно отправленный на войну и погибший на ней. В загробном мире вы попадаете на Смертный Суд, где вместо ожидаемого вечного покоя получаете приговор — медленное сжигание вашей души во благо Вселенной… но Смерть, преследуя свои интересы, предлагает вам попасть обратно в мир живых. Вам дается шанс вернуться в терзаемый враждой мир и вершить свой суд над негодяями, мерзавцами и тиранами, отравляющими эту землю. Как именно вы проживете свою вторую жизнь?
Представляем вам The Weight Of Doom — дипломную работу Захара Пустовгарова, выпускника 1 потока курса “Нарратив для RPG”. Это пошаговая RPG в сеттинге темного фэнтези, вдохновленная вселенной Вархаммера и задающая вопрос: что делать с миром, если он сломан? Видео геймплея тут https://drive.google.com/file/d/1h4qs1sglgCzLSCNuoEnXA0Po3czYeOUS/view?usp=sharing В демку можно поиграть по ссылке (для запуска необходимо скачать бесплатный движок RPG Paper Maker из Стима) https://drive.google.com/file/d/1q-hGRE8Po7Mnr4v0VtfLwDFyo1wvsK0z/view?usp=sharing. Отзыв Захара о курсе: Что же, по итогу курса могу сказать, что это было занятное приключение! За три месяца довелось познакомиться с разными крутыми людьми, а именно с сокурсниками, которые пришли сюда из разных профессий и попробовали воплотить свои идеи в жизнь с помощью нарративного дизайна или же просто понять это направление, а также с преподавателями, что делились своей мудростью и опытом на протяжении всего пути. Могу сказать, что за это время я достиг своей цели на курсе, а именно — побывал в шкуре нарративного дизайнера. Доводилось как и придумывать лор вымышленного мира вместе с сюжетом конкретной игры, так и писать тонны текста, заполнять таблички и рисовать схемки, а потом это всё пересматривать, переписывать и переделывать. Также понял, что от оригинального концепта до конца может много чего не дойти из-за специфики разработки и доступных ресурсов. Единственный большой минус курса — движок RPG Paper Maker, на котором приходилось реализовывать дипломный проект. Скудный функционал, плохая стабильность работы и сложность поиска информации по работе с движком — всё это делало работу с ним, мягко говоря, неприятной. В остальном же я курсом доволен и получил то, чего хотел. Спасибо Нарраторике, и Раису Туйкину в частности, что приоткрыли нам двери в загадочный мир нарративного дизайна! #работыстудентов #отзыв Мы учли пожелания студентов, усовершенствовали курс, и теперь обучение проходит на уже на другом, более надежном и удобном движке! Вы еще можете успеть записаться на второй поток курса Раиса Туйкина «Нарратив для RPG» и научиться делать захватывающие ветвистые сюжеты! Все подробности по ссылке: https://narratorika.com/program/rpgnarrative/.
Изображение поста
Изображение канала: Narratorika
Перезагрузка как механика
Я любил шутить: "Сейв-скамминг — кор-механика классических RPG!" Конечно это относится не к одному единственному жанру, просто исторически шутка родилась на фоне споров про ролевые игры😎 На мой взгляд сложно представить настоящее экспериментаторское прохождение без единой перезагрузки, особенно в игре, где выборы влекут за собой важные последствия. И вот наконец-то вышла игра, где это даже добавили в обучение. The Alters показывает обучалку со скриншота, когда игрок впервые перезагружается после диалога. Разработчики прямым текстом говорят, что игра подразумевает выживание и высокие ставки, а поэтому будет совершенно нормально если вы будет перезагружаться. Для удобства авторы решили отмечать реплики, которые вы выбрали перед загрузкой. Очень удобно и заботливо с их стороны! #анализигр #TheAlters #нарративныйдизайн #блог
Изображение поста
Изображение канала: Narratorika
Отзыв Аси Касперской, выпускницы 1 потока курса «Нарратив для RPG»:
После прохождения курса могу с уверенностью сказать, что это были одни из самых полезных и продуктивных трёх месяцев в моей жизни! За это время я сделала свой небольшой (пусть и пока немного кривой) проект. У меня была довольно странная идея, и я переживала, что не впишусь в курс, но Раис — очень внимательный преподаватель, который уделял каждому много времени. Он удивительным образом как будто адаптировался под каждого из нас, поддерживал и делился классными идеями, которые реально меняли моё восприятие собственной игры. Было очень здорово учиться вместе с такими разными, но весёлыми и увлечёнными ребятами — теперь даже немного грустно, что всё закончилось. Но геймдев у нас довольно маленький, уверена, что мы обязательно где-нибудь пересечемся. Этот курс дал мне вдохновение и уверенность двигаться дальше по нарративной стезе. Ещё раз огромное спасибо Раису — и, конечно же, Нарраторике! #отзыв А прямо сейчас идет набор на второй поток курса Раиса Туйкина «Нарратив для RPG», не упустите шанс записаться и прокачать свои навыки! Все подробности по ссылке: https://narratorika.com/program/rpgnarrative/.
Изображение поста
Изображение канала: Narratorika
Отзыв Станислава Трухина, выпускника 3 потока курса «Создание сеттинга для игры»:
Сначала скажу спасибо за множество интересных наработок, выявленных в ходе реального создания игр. Хотя я уже знал, что сеттинги делают отдельные специалисты с соответствующим опытом - осознание особенностей специальности поразило меня. Это сравнимо с тем, как я в 10 классе узнал, что существует религиоведение и я решил, на кого хочу учиться. Но в ходе работы я понял, что хотя очень люблю создавать миры, но мне сложно оторваться от сюжета и драматургии. Что понравилось, а что - не очень: - Больше осознал важность сеттинга. Узнал многие полезные детали нарративной работы. - Несколько расстроила очевидная, холодная реальность, что вопросы вижена важнее фич. Но это важное осознание. Открылся набор на новый поток курса Дениса Позднякова «Создание сеттинга для игры», все подробности и регистрация по ссылке. #отзыв
Изображение поста