Привет, друзья! Наша следующая встреча в рамках семинара — 26 февраля, 19:00.

Людо-нарративный консонанс. Как видеоигры повествуют через механики и геймплей Спикер: Дмитрий Терехов За полвека существования видеоигровой индустрии и почти 25 лет гейм-стадис люди выяснили, что видеоигры рассказывают истории. Но сегодня это утверждение стало настолько очевидным, что вновь выпало из академического обсуждения игр и отчасти потеряло свою очевидность для некоторых игроков. Однако обсуждать это фундаментальное свойство игр важно, так как речь идёт о принципиально ином способе повествования, в сравнении с другими форматами. Как кино в своё время отделилось от литературы и театра благодаря техническим и художественным особенностям, выработав особый "киноязык", так и игры используют "игровой язык", чтобы через геймплей (а не только катсцены, диалоги и прочий текст) показывать вымышленный мир и рассказывать истории о нём. В докладе мы хотим показать, что игровые механики могут не только противоречить сюжетной информации (т.н. людо-нарративный диссонанс), но и синхронизироваться с ним, в норме достигая обратного эффекта — условного консонанса, когда игрок воспринимает происходящее в том числе через игровой процесс. Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада. Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная #reg">регистрация. Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
https://content.desigram.ru/static/0ec675ec-c35f-4b70-89b8-6fb7384365a0.jpg

На портфолио-ревью с Виолеттой Постновой говорили о том, как важно делать из проектов в вашем портфолио полноценный контент. Портфолио — это не просто результат вашей работы, а спектакль, способ показать ваш подход и создать образ, который запомнится.

Виолетта советует подходить к кейсам как к шоу: выстроить сценарий, поработать с подачей, использовать разные носители. Если вы сделали логотип — упакуйте его, будто он живёт в системе. Если это сайт — покажите его как продолжение брендинга. Если используете мокап, не ограничивайтесь статичной картинкой — добавьте анимацию, прокрутки, поведение веба, экраны лоудера. Кейсы должны быть насыщенными и многогранными. Арт-директор или клиент обычно просматривают портфолио всего несколько секунд, и в их памяти остаются не отдельные картинки, а образ и нарратив, который вы создаёте. А ещё если вы джун и целитесь в студию — научитесь круто делать этот контент. В студиях тоже ломают голову, как оформить кейс, какие мокапы выбрать, как показать процесс. Есть дизайнеры, которые работают только над этим. Поэтому если в своём портфолио вы покажете, что понимаете, как подать проект, выстроить темп, ритм и создать историю, а ещё умеете работать с анимацией — эти навыки могут стать вашим входом в индустрию. Чтобы узнать больше ценных советов от партнёра#eshmerch"> студии ESH, а также понять, что портфолио — не единственный способ продвигать себя как дизайнера, советуем посмотреть ревью с Виолеттой целиком ✨️️️️️️️
https://content.desigram.ru/static/d88e47d7-6afd-4dc8-872b-3b9a251a90a9.jpg

Сдалась и решила поиграть в Kingdom Come Deliverance II, когда узнала, что обучение стелсу там выглядит как подсматривание за купающимися девицами.

Ради интереса попросила чатГПТ придумать несколько вариантов туториалов по стелсу, но все, что он мне выдал, было из серии "украсть у слепого" и "сбежать из темницы". Думаю, подглядывание за голыми девицами не входит в его этические протоколы, но как же отлично ложится и на персонажей игры, и на целевую аудиторию. Еще один конкурс устраивать лень, но если хотите, давайте в комментах пофантазируем, как еще можно прикольно организовать обучение стелсу в средневековой RPG. #нарративныйдизайн #сценаристика #блог #KingdomComeDeliverance
https://content.desigram.ru/static/2596d0b3-7186-44ad-b157-c1b52b3928ca.jpg

Посмотрите какое компактное и профессиональное портфолио собрала Динара Королева, выпускница 10 потока курса "Внутриигровые тексты". Тут есть и игры, и проектная документация, и примеры текстов. При этом все так продуманно скомпоновано, что тот огромный объем текста, который написала Динара, совершенно не пугает и легко читается. Браво, снимаем шляпу!

Кстати, это первое портфолио, в котором есть раздел с проектной документацией. А из отзывов студентов мы узнали, что умение писать ТЗ — это большой плюс при приеме на работу. Так что в обновленном курсе по Внутриигровым текстам мы добавили урок о том, как нарративщику писать ТЗ на примере ТЗ для арта. #работыстудентов Сейчас идет набор на курс Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты», все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/de594162-a0c4-4a17-8929-0125e4cf2c09.jpg
🟢 Ищут креативных редакторов
#вакансия Будете работать в команде медиа-проекта на стыке науки и бизнеса в одном из крупнейших банков России. Что важно от вас: — Опыт в создании нарративного контента: лонгриды (snowfall), спецпроекты, сценарии для подкастов или документальных фильмов. — Будет плюсом, если работали в агентствах, современных музеях, видеопродакшенах или интернет-медиа. Чем предстоит заниматься: Глубоко погружаться в новые темы, находить неожиданные ракурсы, интересные кейсы и научные данные. Выделять главные идеи и превращать их в истории, которые хочется читать, смотреть и слушать. Если это про вас — пишите! Подробности о вакансии и контакты для связи можно найти на доске в Miro. Ребята сделали её похожей на реальное рабочее пространство, чтобы передать атмосферу, в которой предстоит работать: https://miro.com/app/board/uXjVLioxsjw=/
https://content.desigram.ru/static/6a189b8e-781f-4906-ae21-f68d423fa921.jpg
Отзыв о курсе «Внутриигровые тексты» от выпускницы 12 потока Марии Холодарь:
Очень долго пыталась попасть на курс, наконец прошла его — и осталась в полном восторге. Актуальные и разнообразные задания, чуткий и внимательный преподаватель, возможность проработать слабые и улучшить сильные стороны и, конечно, потрясающий фидбэк. Теоретический материал подан просто и понятно, практический — порой заставлял попотеть, подумать, посидеть над текстом. Иначе говоря, иногда было сложно, но неизменно — интересно! Очень тронуло неравнодушие преподавателя — Татьяна проверяла работы вдумчиво и внимательно (что прекрасно видно по ее комментариям), подсвечивала даже мелочи, помогала взглянуть на текст чужими глазами и наводящими вопросами подсказывала, как улучшить его. Отдельно отмечу универсальность курса — и новичку, и работающему нарративщику он будет однозначно полезен и поможет прокачать те или иные скиллы. Спасибо большое, «Нарраторика»! Я еще вернусь :3 #отзывы Набор на новый поток курса Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты» продолжается, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/116b85c5-ff72-487e-a768-aa4207980c49.jpg
Нарративная деталь: открытие сундука
Один из первых моментов, который удивил и умилил меня в God of War (2018). В играх бывают сундуки. Персонаж игрока их открывает. Но даже в таком простом и рутинном действии есть место для нарратива. То, как персонаж открывает сундук, может быть его характеристикой не меньше, чем речь или внешний вид. Открывают сундуки лихим пинком во многих играх, начиная с Зельды и заканчивая Dragon Age Veilguard, но Кратос 2018 года пошел еще дальше. Он даже не утруждается сундук собственно открыть, он просто проламывает крышку кулаком! Отличная характеристика персонажа. Не рассказывай, а показывай, как говорится. Хотя для игр больше справедлива другая формулировка: “Не показывай, а давай сделать”. Но учитывая, что Кратос громит сундуки по нашей команде, она и тут подойдет. К слову, другие виды сундуков Кратос открывает по-другому. Тут вообще уникальная анимация открытия для разных видов сундуков. #нарративныйдизайн #GodofWar2018 #блог
Хотим попробовать новый формат. В духе блога Васи Скобелева. Небольшие посты про детали нарративного дизайна и сценаристики разных игр. В частности тех, в которые в данный момент играем.
Я начала God of War (2018), прохожу первый раз, раньше руки не доходили. И тут сразу есть множество тем, о которых можно поговорить. Так что в ближайшем будущем ждите посты по разным аспектам нарратива в игре. Раньше я была упоротый индюшник, и считала, что в этом вашем бездуховном ААА никакого нарративного новаторства быть не может. Мол, ну там же сплошные катсцены, что там может быть интересного. Как же я ошибалась! В общем, поговорим про нарратив в God of War 2018, если вы не против. В конце концов, это уже классика. #блог
https://content.desigram.ru/static/abda56a5-046e-4324-91e2-d227a3d3d5c3.jpg
Хороший пример, чтобы понять из чего соткан нарратив нашей первой игры
Torn Away 👀 (видео содержит спойлеры, если собираетесь играть в ближайшее время, лучше посмотреть позже)
Курс «Визуальное исследование» через месяц
На своем курсе «Визуальное исследование» соосновательницы студии Holystick научат вас конструировать смыслы и интегрировать научный подход в свою практику. При выполнении дизайн-задачи визуальное исследование помогает абстрагироваться от привычных подходов к работе и найти необычные решения. За три урока вы разберете методы исследований, инструменты анализа и правила выстраивания нарратива. Создадите собственный проект и оформите его в Readymag в виде последовательного рассказа с завязкой, кульминацией и выводом. → Курс начнется 2 марта, и сегодня его можно приобрести за 7700 ₽. Записывайтесь!
https://content.desigram.ru/static/aed670d8-c3da-4a5e-90ca-a494f0b7b6a2.jpg
Курс «Визуальное исследование» через месяц
На своем курсе «Визуальное исследование» соосновательницы студии Holystick научат вас конструировать смыслы и интегрировать научный подход в свою практику. При выполнении дизайн-задачи визуальное исследование помогает абстрагироваться от привычных подходов к работе и найти необычные решения. За три урока вы разберете методы исследований, инструменты анализа и правила выстраивания нарратива. Создадите собственный проект и оформите его в Readymag в виде последовательного рассказа с завязкой, кульминацией и выводом. → Курс начнется 2 марта, и сегодня его можно приобрести за 7700 ₽. Записывайтесь!
https://content.desigram.ru/static/aed670d8-c3da-4a5e-90ca-a494f0b7b6a2.jpg
Абсурд и ломание тропов в Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен. Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа. Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби. Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает. Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый. В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь😎 К слову, сценарий дополнения держит планку качества: там почти все сцены такие. С запоминающимися гиммиками и юмором. #анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Абсурд и ломание тропов в Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен. Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа. Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби. Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает. Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый. В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь😎 К слову, сценарий дополнения держит планку качества: там почти все сцены такие. С запоминающимися гиммиками и юмором. #анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Диегетические настройки игры в Nier: Automata
Слово диегетический обычно в контексте игр вы слышите, когда разработчики обосновывают с точки зрения внутриигрового мира такие вещи как инвентарь (здравствуй плащ из Alone in the Dark 2008) или шкалу здоровья (а тут нам машет ручкой серия Dead Space). Но, оказывается, есть как минимум одна популярная игра, где даже настройки сделаны диегетическими. То есть они существуют в мире игры, а не просто в интерфейсах, доступных исключительно игроку. И это Nier: Automata. На видео вы видите сегмент, который разыгрывается перед игроком во время настройки внутренних систем 2B: ведь наша героиня — андроид🤖 Сперва за нас крутит яркость 9S. Это аллюзия на настройку видео-датчиков, глаз. После этого игрока уводят на экран настройки аудио, где нужно... подкрутить громкость голосов. Знаете почему? Потому что без этой настройки игрок не слышит других персонажей, верно, но с точки зрения мира игры 2B не услышит речь других андроидов и машин. Потому что для неё это система распознавания речи! Очень изящно. ❗️Ниже спойлер этой сцены в повторном прохождении кампании❗️ Как вы могли узнать из сегодняшних постов, повторные прохождения дают возможность поиграть за других геров. В частности, за 9S на втором прохождении. А ведь именно он настраивал системы 2B. И знаете что происходит в этой сцене если играть за него? Игрок точно также будет давить кнопку переключения одной реплики на другую, но вот выборы в диалогах уже будет делать не он. Вернее, он, но из прошлого: игра записывает ваши действия в этой сцене во время первого прохождения и с точностью воспроизводит в каком порядке и как долго вы выбирали ответы🔥 #анализигр #нарративныйдизайн #Nier
Отзыв о курсе «Нарратив в видеоиграх» от выпускницы 5 потока Анастасии Шимченко:
У меня не было никаких знаний о сценарном деле. Но курс дал мне огромную базу знаний, которая пригождается уже сейчас. Я поняла, какие шаги мне нужно предпринять и как развивать свои навыки. Задания очень интересные и увлекательные. На ошибки всегда давали развернутые ответы. Самый любимый мой вебинар - это когда мы разбирали фильм «День сурка». Было очень познавательно. Раньше не замечала столько маленьких деталей. Спасибо большое школе «Нарратирике» за такой бесценный опыт. #отзывы Набор на новый поток курса Марии Кочаковой «Нарратив в видеоиграх» продолжается, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/84e798ee-e01a-4107-b295-b03c7ecaa20c.jpg
Игра Элеоноры Городиловой, выпускницы 5 потока курса "Нарратив в видеоиграх", рассказывает о нелегких буднях бывшей Хозяйки Медной Горы, которой приходится столкнуться с суровой реальностью современности. А у нее и так депрессия! Динамичное, красивое и жизнеутверждающее путешествие в поисках нового дома, сил жить дальше и (спойлеры!) новой любви в родных бажовских декорациях.
#работыстудентов Напоминаем, что сейчас идет набор на новый поток курса Марии Кочаковой «Нарратив в видеоиграх», все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/6ed0395a-4507-4034-87e8-760b067eda3b.jpg
«Дизайнеры несут ответственность за артефакты эпохи и за то, чтобы думать, а не создавать репродукции прошлого»
«Чтобы создать настоящее, недостаточно работы с прошлым. Чтобы создать настоящее, нужно понимать как работает будущее» Рефодушка с Дашей Жалейко — уже на ютубе! А сама Даша — наглядный пример того, как важно заниматься тем, что нравится 🤙 В эфир она принесла 3 своих кейса, на примере которых рассказала, как создаются нарративы и смыслы в дизайне спортивной формы. А ещё — как форма может влиять на спортсменов и зрителей и даже создавать культурные феномены — как знаменитая «куражная»расцветка ВК «Зенит-Казань» 🚶 (визуал с элементами цвета фуксии настолько прославился, что сейчас другие клубы тоже пытаются заказать форму, говоря, что им нужна именно «куражная» расцветка) Короче, форма никогда не остается только формой — это и элемент объединения команды, и артефакт для придания уверенности, и важная культурная составляющая. А больше открытий и умных мыслей — по классике, в видео! 🏆🏆 Несколько важных мыслей: ● Поиск смыслов и нарративов при работе со спортивной формой очень похож на брендинг. Здесь нужно копать в историю клуба, исследовать локальные символы (как башня Сююмбике в кейсе ВК «Динамо-АК Барс») и разбираться в самом виде спорта. ● Дизайнер, запомни! Всегда важно самому образовывать клиента и давать ему критерии оценки — рассказывать о посылах и смыслах, которые вкладываешь в свой дизайн. ● Всё новое всегда вызывает консервативный хейт. Но подчиняясь ему, невозможно создать то, что в будущем станет предметом его охраны. 👉 Скачать презентацию 👉 Подписаться на канал Даши 👉 Поучаствовать в розыгрыше толстовки от Даши 👀 Смотреть выпуск на ютубе *** Роднульки, это была последняя Рефодушка в 2024 веке! Спасибо, что были с нами, ставили лайки и писали комменты (писали же??) Сильно обняли-приподняли, увидимся в 2025 ✨🎉
https://content.desigram.ru/static/09208589-4a19-4c63-8133-1a96f92410ce.jpg
Отзыв о курсе «Нарратив в видеоиграх» от выпускницы 5 потока Юлии Ченчик:
Лучшее, что я получила по прохождении курса «Нарратив в видеоиграх» — оправданные ожидания. Целиком и полностью. Я пришла с запросом «сделать первый шаг к смене профессии», и именно это я и получила: испытала себя, разработала интересный проект и наметила дальнейшие векторы развития. Лично для меня самым большим плюсом стала постоянная работа. Заданий много, они интересные. Фидбек подробный и четкий: ни разу за весь курс у меня не возникло вопроса «Ну и что мне теперь делать с этими правками?». Ухожу с пополнившимся багажом знаний и, главное, внушительным списком литературы для самостоятельного изучения. Даже здесь нас не бросают, а дают конкретные рекомендации для дальнейшего роста. Ухожу, но уже очень хочу вернуться. Спасибо! #отзывы Набор на новый поток курса Марии Кочаковой «Нарратив в видеоиграх» продолжается, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/84e798ee-e01a-4107-b295-b03c7ecaa20c.jpg
Немножко телеграмских итогов года!
А чтобы еще и польза была, ловите дайджест самых интересных постов Нарраторики в 2024. Вдруг что-нибудь пропустили, да и вообще удобно в одном месте собрать. - НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.1 - НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.2 - Что было в оригинале Brothers. Tale of Two Sons - Пост с лонгридами не по играм - Концовка Brothers: история, рассказанная геймплеем - Механики без слов во Florence - Деголливудизация рынка историй - Подборка источников по кисётенкецу - Арка трансформации - Путь героя и арка трансформации - Зачем изучать разные драматургические школы и структуры - Виды арок трансформации. Кэти Мари Уэйланд - Уэйланд и "Бесконечный поезд" (Клинок, рассекающий демонов) - Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.1 - Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.2 - Типы положительных арок - Конструирующий принцип кисётенкецу - Самый милый friendly fire в Star Wars Outlaws - Виды нарративных выборов в игре - Лайфхак с выборами в диалогах - Портфолио нарративщика: что в нем должно быть? - Самый крутой выбор класса персонажа игрока - Чем мне нравится, как написан персонаж-наемник в Path of Exile 2 - Аристотель и три акта Бонус! Доклад с анализом нарратива в Hogwarts Legacy (youtube) P.S.: даже если я успею дописать в этом году статью про кисётенкецу (где-то половина готова), то сейчас ее скорее всего просто некогда будет читать. Так что давайте все же начнем ей 2025 год, а не закончим 2024 )) #блог #теориядраматургии #нарративныйдизайн #сценаристика
https://content.desigram.ru/static/3bff8feb-c7fa-4756-8152-a10798d11c25.jpg
Салют!
Бренд — это не просто логотип, цветовая палитра или запоминающийся слоган. Это история 🤓, которая резонирует с аудиторией, вызывает у нее определенные эмоции и отличает компанию от конкурентов. 📌Сегодня в статье «Нарратив бренда: что это и как его создать» мы разберемся: — что такое нарратив бренда и как он работает, — как создать эффективный нарратив, — какие нарративы помогли добиться успеха пяти лидерам рынка.
https://content.desigram.ru/static/4eea41df-eca2-46be-89f0-1c23e8c79cbc.jpg