Houdini

Houdini FX Secrets Revealed: Создание завораживающих эффектов огня и дерева Оригинал Houdini FX

📣 28 АПРЕЛЯ — Уникальный мастер - класс Татьяны Койсман "ЗЛАЧНЫЕ ИСТОРИИ"

Что вас ждёт❓ ➖Как подобрать идеальный злак под ваш сад. ➖Сочетания: от луковичных до деревьев. ➖Холодные и тёплые злаки — как не запутаться. ➖Злаки в городе, на лугах, в природных стилях. ➖Композиции и схемы — соберём вместе, обсудим. ➖Зачем нам злаки — и почему они снова на пике популярности. 💕Отдельный блок посвятим мискантусам — самым известным и эффектным злакам: Они все разные, и мы разберёмся в сортах, размерах, цвете, сроках декоративности. Например: 🤓всем известно, что пестролистные мискантусы прочно держат пальму первенства по популярности и узнаваемости. Как их различить и запомнить? На фото — Мискантус китайский "Morning Light" — сама нежность, не вырастает выше 150 см, прекрасно зимует и подходит даже для компактных садов. 💥 ОСТАЛОСЬ НЕСКОЛЬКО БИЛЕТОВ ВТОРОГО ТИРАЖА❗️ Второй тираж билетов 8500 рублей (Подписчикам нашего канала скидка - 10% / промокод "potselui"). ⛵️ Мастер-класс пройдет в привлекательной локации в БЦ "Якорь" КУПИТЬ БИЛЕТ ТУТ 👈
Изображение поста

🔺 Команда академии заканчивает монтаж и приступает к кодированию курса Gamedev level2!

💜 Напоминаем, что у вас есть уникальная возможность приобрести новый курс по эксклюзивной цене до 30 апреля включительно. Больше такой цены не будет, подобная акция проводится только один раз перед выходом курса. Для того, чтобы попасть в список предзаказа, вам необходимо написать вот сюда, вас добавят в список и пришлют ссылку на оплату. Доступна беспроцентная рассрочка. Посмотрите вводный урок по курсу, ознакомьтесь подробно со структурой и описанием. ▪️ О педагоге курса Иоанн Дмитриев — опытнейший 3D художник и 3D art lead с десятилетним опытом в профессии, из которых четыре года были проведены в крупнейшей gamedev компании Беларуси Vizor Games. Совсем недавно проект, над которым работал Иоанн, получил оскар в мире CG. Кроме того, Иоанн очень опытный педагог и обширным опытом создания курсов и наставничества и просто очень талантливый, ответственный и вовлечённый человек, которому важно, чтобы вы получили опыт и знания. У вас есть уникальная возможность перенять знания непосредственно от Иоанна, ведь помимо уроков, он осуществляет поддержку в чате лично. 🔥 В эту пятницу, 25 апреля в 18:00, мы проведем стрим по новому курсу: ⭐️Расскажем о долгожданном курсе, , ответим на все вопросы. ⭐️Покажем бэкстейдж создания курса ⭐️Познакомим с автором, его помощниками и модераторами курса ⭐️Ответим на все ваши вопросы 🏝️ Gamedev level 2: Environment Artist — это углубленный курс по созданию игрового окружения, предназначенный для тех, кто уже освоил основы 3D-моделирования и умеет делать отдельные ассеты (объекты, предметы, элементы окружения). Курс является логическим продолжением Gamedev level 1: Props Artist и помогает перейти от навыков создания отдельных ассетов к разработке полноценных игровых локаций. Проходя курс, вы не просто создадите набор моделей — вы разработаете целостную стилизованную игровую сцену (локацию), часть игрового уровня. Темой курса станет пиратский остров, который вы полностью соберёте из собственноручно созданных оптимизированных ассетов: природных объектов (остров из песка, трава, несколько видов пальм, камни, вода, облака, птицы и рыбы), реквизита (причал, бочки, ящики и пр) и декоративных элементов (колышущийся флаг, веревки и пр.). Вы научитесь работать с анимацией и создадите анимацию воды, деревьев, птичек, ткани. Вы научитесь не просто создавать отдельные модели, а мысленно держать в голове всю сцену, планировать её структуру, подбирать референсы, создавать и адаптировать ассеты под задачи окружения. Это шаг в сторону профессионального подхода, где 3D становится не просто ремеслом, а инструментом визуального сторителлинга. В отличие от базового уровня, здесь каждый навык даётся более глубоко и профессионально — с акцентом на продакшн в игровом окружении. Особенность курса — поэтапное развитие портфолио: после каждого практического модуля вы будете публиковать рендер своих ассетов, что позволит вам собрать сильное и живое портфолио ещё до окончания обучения. ❓ Есть вопросы? Напишите нам и мы проведем профессиональную консультацию.
Изображение поста

Когда твое ресурсное состояние — это просто вовремя поесть

Оригинал: По (панда) сидит у дерева и говорит: — Внутренний покой, бутер с колбасой. Вариант адаптации: Идеально для мемов про выгорание, попытки найти баланс, фриланс без перерывов и самоподдержку через углеводы. #Мем #Видео
Деревянные рейки на углу стены
Подобные рейки помогут защитить угол стены от повреждений, а также добавит стиль и уют в помещение. #идеи
Деревянные рейки на углу стены
Подобные рейки помогут защитить угол стены от повреждений, а также добавит стиль и уют в помещение. #идеи
Пространство и перспектива
Работа с глубиной сцены также сильно влияет на восприятие: • Открытые пространства с большим обзором дают чувство свободы, но могут вызывать одиночество. • Закрытые узкие проходы, сжатые пространства усиливают напряжение, чувство опасности. • Туман и воздушная перспектива создают эффект погружения, глубины и мистики. Размещение ключевых объектов на разных планах усиливает восприятие масштаба и атмосферы. Звук и атмосфера в движении В интерактивных медиа, таких как игры или VR, атмосфера — это не только визуальный образ, но и ощущение присутствия, достигаемое через движение и звук. Среда «оживает» за счёт комплексного взаимодействия элементов, и здесь роль Environment Artist становится особенно важной. ➕ Звук играет ключевую роль в усилении атмосферы. Шум ветра, капли дождя, далёкие крики животных или шелест листвы — всё это создаёт звуковую ткань, которая делает пространство правдоподобным и погружающим. Даже отсутствие звука в нужный момент может работать на атмосферу: например, в тревожной или таинственной сцене. ➕ Анимация окружения усиливает ощущение жизни и движения: колышущиеся деревья, лёгкий туман, плывущие облака, струи пара из вентиляций, падающие листья или мелкий дождь. Такие детали работают на уровне подсознания, заставляя игрока ощущать, что мир дышит и меняется. ➕Реакция окружения на действия игрока — ещё один мощный способ углубить иммерсию. Следы на снегу, пыль, поднимающаяся из-под ног, травинки, прогибающиеся под шагами, ветки, отводящиеся в сторону при приближении — всё это усиливает ощущение связи между игроком и миром. Такое взаимодействие делает среду не просто фоном, а полноценным участником опыта. Для Environment Artist важно думать о сцене не как о статичной картине, а как о живом пространстве, реагирующем и звучащем, где каждый элемент, от света до звука, работает на единую цель: передать настроение и вовлечь зрителя или игрока эмоционально. 🔺Environment Artist — это не просто специалист по моделям и текстурам. Это визуальный режиссёр, который управляет вниманием и эмоциями зрителя через каждый элемент сцены. Используя композицию, свет, цвет, детали и пространство, художник может вызывать у зрителя самые разные чувства: от ностальгии до ужаса. Создание атмосферы — это всегда сочетание технического мастерства и тонкой интуиции. Поэтому каждый Environment Artist неизбежно становится немного психологом, сценаристом и режиссёром в одном лице. ▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️ Текст подготовил Александр Чехутин @gripinsky #gripinsky_статья #gripinsky_статья_gamedev
🔺Environment Artist. Психология атмосферы: как передать настроение через окружение🔺
Создание атмосферы в 3D-сцене — это не просто работа с моделями и текстурами. Это настоящее искусство, в котором художник становится визуальным рассказчиком, использующим окружение как инструмент воздействия на эмоции зрителя. Для Environment Artist важно не только техническое мастерство, но и глубокое понимание психологии восприятия, работы со светом, цветом и пространством. Давайте подробно разберем, как можно формировать настроение через окружение. Композиция как основа восприятия Для Environment Artist'а композиция — это не просто расстановка объектов, а способ визуального повествования, способного направлять взгляд, формировать эмоции и управлять восприятием. Композиция задает структуру кадра и становится тем инструментом, с помощью которого художник контролирует ритм, настроение и смысл сцены. ➕ Управление вниманием Environment Artist в своей работе по сути выступает режиссёром кадра — он направляет зрительское внимание с помощью ряда приёмов: • Линии направления (leading lines) — дорожки, лучи света, архитектурные формы — интуитивно «ведут» взгляд к важным элементам сцены. • Фрейминг — использование элементов окружения (арки, двери, ветви деревьев) для обрамления фокальной точки усиливает визуальный акцент. • Контрасты — в цвете, свете или детализации — позволяют выделить главный объект среди остальных. Эти приемы помогают выстроить визуальную иерархию, где зритель мгновенно считывает, что главное, а что второстепенное. ➕ Баланс и симметрия Симметричные композиции создают ощущение стабильности и умиротворения. Они часто применяются в спокойных романтических или архитектурных сценах: • Горизонтальная симметрия подчеркивает порядок и тишину. • Вертикальная — передает торжественность, монументальность. Однако чрезмерная симметрия без вторичных интересных акцентов может сделать сцену предсказуемой и визуально «плоской». ➕ Нарушение симметрии и напряжение Асимметрия, диагональные построения, нестандартные углы съемки — всё это создает визуальное напряжение и динамику. Эти приемы особенно уместны в: • Сценах действия. • Тревожных сюжетах. • Постапокалиптических мирах или эмоционально напряженных диалогах. Смещение композиционного центра помогает создать чувство нестабильности или тревоги, визуально усиливая драматургию сцены. ➕ Масштаб и пустота Пространственные отношения между объектами также влияют на эмоциональное восприятие сцены: • Пустота вокруг персонажа усиливает ощущение одиночества, изоляции, уязвимости. • Сжатое пространство может вызывать клаустрофобию, тревожность или напряженность. • Контраст масштаба — маленький человек на фоне огромной конструкции — подчеркивает подавляющее влияние среды, ее грандиозность или, наоборот, равнодушие к герою. ➕ Ритм и повтор Повторяющиеся формы: деревья, колонны, окна — создают визуальный ритм. Он может быть: • медитативным и успокаивающим. • монотонным и тревожным — в зависимости от плотности, темпа и неожиданного сбоя паттерна. Правильный ритм помогает задавать «музыку» сцены, даже если она статична. ➕ Нарративная логика Даже в самой хаотичной сцене должна чувствоваться внутренняя структура. Композиция подсказывает зрителю, где искать смысл, что чувствовать и как интерпретировать увиденное. Поэтому важно: • Строить сцену на основе визуальной и смысловой иерархии. • Избегать случайной расстановки объектов. • Осознавать, что «говорит» каждый элемент. Даже хаос в окружении должен быть организованным, чтобы казаться правдоподобным и работать на общий посыл сцены. Свет и тень: скульптура эмоций Свет — это один из самых мощных инструментов формирования атмосферы. ➕ Мягкий рассеянный свет часто используется в спокойных, мечтательных сценах. Он создает мягкие тени и теплую, умиротворенную атмосферу. ➕ Жесткий направленный свет добавляет драмы и акцентов. Такой свет хорошо работает в сценах конфликта, напряжения, угрозы.
▪️Эта евродвушка — мечта минималиста! 90% загромождают интерьер, а мы сделали его легким и воздушным
Привет, дорогие! Показываем наш ремонт в трешке в Москве — на полу кварцпаркет, на стенах обои под покраску и декоративные молдинги, потолок натяжной, посмотрите фотки ↑↑↑ ▪️Кухню объединили с гостиной, но при этом выделили зону обеденного стола — круглая форма, мягкие кресла и подвесы над столом создают уютную атмосферу. В спальне сделали акцент на текстурах: бархатное изголовье, дерево и деликатная подсветка за панелями. А детскую оформили так, чтобы она росла вместе с ребенком — рабочее место уже предусмотрено, а зону сна можно будет легко обновить без переделки всей комнаты. ▫️А еще использовали кварцпаркет от QUARTZ PARQUET — красивый и современный пол из натурального дерева, который не боится воды, ударов и нагрева. Это инновационное покрытие на каменной SPC-основе: натуральное дерево сверху и прочная и стабильная каменная основа. Сверху дерево защищают 7 слоев лака.
Давно тут ничего не писал
Ребята всем привет. После небольшого перерыва возвращаюсь. ПисАть как и пИсать надо когда уже не можешь терпеть 😅 Итак, в эфире двести: - отправил заявку на ДВ в Казани в конце марта, прямо чесались пальцы написать про тему сюда. А смысл 😁 но и теперь не расскажу 🤣 - получил ответ от оргов, что моя тема огонь 🔥 и мне предлагают часовой слот. А я реально теперь очкую, потому что заявлялся на 30 минут. И надо срочно приготовить презу тезисно, прогнать её и ответить оргам – 30 мин или час всё таки 😅 - не могу открыть и прочесть даже страницы из книги Мальчик в полосатой пижаме, постараюсь реабилитироваться на выхах - решил совершить невозможное-возмжно и доехать до Минска на велосипеде за 4 дня: к слову это 640 км. Чтобы было меньше причин соскочить, я уже снял отель в центре Минска и купил обратный билет на поезд Минск-Москва. Вот теперь тренюсь, пока дошел до 85 км в неделю. Через месяц в планах дойти до 350-400. Тяжело, но что делать. Для альпиниста главное - з@еб@ться :) - отдельно я понял что на текущем веле мне такое не вывезти. Хочу шоссейник/гравийник с 29’’ - приостановил менторство и частные консультации, временно. Я реально устал за весну: презентация дизайн стратегии, её периодические апдейты, защита, синки, ван-ту-ваны, разборы, ревью, клиентские интервью, дедлайны по задачкам руками (ведь их никто не отменял), правки, опять синки, опять правки, ПБРы. Хорошо что пока нет найма)) Но усталость эта приятная. Больше 4,5 часов встреч в день – прямо нельзя. А еще есть лайфхак - 1 день в 2 недели – без встреч. Внедряю после отпуска 🤌 - решил что хочу кайфовать не только от работы, но и от чилла тоже 😁 и запланировал мини-отпуск на конец апреля, где: заезд на Бегущем городе в 80 км, несколько сеансов массажа, баня, поездка за город, где я смогу походить пешком и понапрашиваться на люлей от местных, деревенских, сходить на деревенскую дискотеку, огрести там, навесить, послушать пение соловья Ну а у вас как дела, дорогие мои подпишыкшики? Что там на просторах интернетов твориться ваще? @UXelno p.s. спасибо за визуал @andexds
Изображение поста
Доброе утро! ✨
🗂 В сегодняшнем обновлении в рабочем пространстве стали доступны вложенные папки! — Подпапки доступны на Командном тарифе — Поддерживается многоуровневая структура для более гибкой организации проектов — Если подпапка не является приватной, она автоматически наследует доступы от родительской папки. Это упрощает управление правами — достаточно настроить доступ на верхнем уровне — В левой панели рабочего пространства теперь можно сворачивать и разворачивать папки, что упрощает навигацию ✊ Также в левом меню реализована поддержка drag-and-drop: — Папки можно перемещать в пределах дерева, менять порядок и вкладывать друг в друга — Перетаскивание также доступно в разделе «Избранное» В дополнение к новым функциям мы улучшили производительность ряда страниц в рабочем пространстве 🚀
Изображение поста
Светлой Пасхи! И новый промт
Для изображения Сора: Создай изображение 1️⃣ Очень подробная иллюстрация яйца на тему магазина Пятёрочка в стиле 3D-диорамы. Яйцо имеет миниатюрную сцену в закрытом магазине Пятёрочка, встроенную в переднюю часть а Внутри магазина за деревянной стойкой стоит улыбающийся кассир женщина в [фартуке]. Мама с коляской стоит у лавки магазина и оплачивает покупки
Христос Воскрес!
С праздником, друзья💫 На Страстной Ещё кругом ночная мгла. Ещё так рано в мире, Что звёздам в небе нет числа, И каждая, как день, светла, И если бы земля могла, Она бы Пасху проспала Под чтение Псалтыри. Ещё кругом ночная мгла. Такая рань на свете, Что площадь вечностью легла От перекрёстка до угла, И до рассвета и тепла Ещё тысячелетье. Ещё земля голым-гола, И ей ночами не в чем Раскачивать колокола И вторить с воли певчим. И со Страстного четверга Вплоть до Страстной субботы Вода буравит берега И вьёт водовороты. И лес раздет и непокрыт, И на Страстях Христовых, Как строй молящихся, стоит Толпой стволов сосновых. А в городе, на небольшом Пространстве, как на сходке, Деревья смотрят нагишом В церковные решётки. И взгляд их ужасом объят. Понятна их тревога. Сады выходят из оград, Колеблется земли уклад: Они хоронят Бога. И видят свет у Царских врат, И чёрный плат, и свечек ряд, Заплаканные лица - И вдруг навстречу Крестный ход Выходит с плащаницей, И две берёзы у ворот Должны посторониться. И шествие обходит двор По краю тротуара, И вносит с улицы в притвор Весну, весенний разговор И воздух с привкусом просфор И вешнего угара. И март разбрасывает снег На паперти толпе калек, Как будто вышел человек, И вынес, и открыл ковчег, И всё до нитки роздал. И пенье длится до зари, И, нарыдавшись вдосталь, Доходят тише изнутри На пустыри под фонари Псалтырь или Апостол. Но в полночь смолкнут тварь и плоть, Заслышав слух весенний, Что только-только распогодь - Смерть можно будет побороть Усильем Воскресенья. 1946 Борис Пастернак
Изображение поста
Текстура дерева с сопутствующими картами
Архив в комментариях👇🏻
Изображение поста
🔥 ВНИМАНИЕ! Мы открываем предзаказ на долгожданный курс Gamedev level2!
🎥 Курс находится в процессе монтажа, и мы открываем возможность купить курс по предзаказу! Студентам, которые зарегистрируются в списке предзаписи, будет дана возможность приобрести курс по эксклюзивной цене до 30 апреля включительно. Студентов, прошедших первый уровень Gamedev, дополнительно ждёт еще одно предложение. Для того, чтобы попасть в список предзаказа, вам необходимо написать вот сюда, вас добавят в список и пришлют ссылку на оплату. Доступна беспроцентная рассрочка. Курс выйдет в конце апреля. Точную дату выхода сообщим чуть позже. 🏝️ Gamedev level 2: Environment Artist — это углубленный курс по созданию игрового окружения, предназначенный для тех, кто уже освоил основы 3D-моделирования и умеет делать отдельные ассеты (объекты, предметы, элементы окружения). Курс является логическим продолжением Gamedev level 1: Props Artist и помогает перейти от навыков создания отдельных ассетов к разработке полноценных игровых локаций. Проходя курс, вы не просто создадите набор моделей — вы разработаете целостную стилизованную игровую сцену (локацию), часть игрового уровня. Темой курса станет пиратский остров, который вы полностью соберёте из собственноручно созданных оптимизированных ассетов: природных объектов (остров из песка, трава, несколько видов пальм, камни, вода, облака, птицы и рыбы), реквизита (причал, бочки, ящики и пр) и декоративных элементов (колышущийся флаг, веревки и пр.). Вы научитесь работать с анимацией и создадите анимацию воды, деревьев, птичек, ткани. Вы научитесь не просто создавать отдельные модели, а мысленно держать в голове всю сцену, планировать её структуру, подбирать референсы, создавать и адаптировать ассеты под задачи окружения. Это шаг в сторону профессионального подхода, где 3D становится не просто ремеслом, а инструментом визуального сторителлинга. В отличие от базового уровня, здесь каждый навык даётся более глубоко и профессионально — с акцентом на продакшн в игровом окружении. Особенность курса — поэтапное развитие портфолио: после каждого практического модуля вы будете публиковать рендер своих ассетов, что позволит вам собрать сильное и живое портфолио ещё до окончания обучения.
📣 28 АПРЕЛЯ — Уникальный мастер - класс Татьяны Койсман "ЗЛАЧНЫЕ ИСТОРИИ"
ЧТО БУДЕТ НА МАСТЕР-КЛАССЕ❓ ➖ Злаки — от Гертруды Джекилл до наших дней: история, стили, лучшие комбинации. ➖ Как выбрать идеальный злак для вашего сада — с чем сочетать, как использовать. ➖ Тёплые и холодные злаки: в чём разница и куда их сажать. ➖ Сочетания с луковичными, розами, многолетниками, деревьями и кустарниками. ➖ Злаки в городе и в природных ландшафтах — примеры, схемы, планы. ➖ Работа с декоративными травами: создаём композиции, разбираем реальные кейсы. 💥 ОСТАЛОСЬ НЕСКОЛЬКО БИЛЕТОВ ВТОРОГО ТИРАЖА❗️ Первый тираж билетов 8500 рублей (Подписчикам нашего канала скидка - 10% / промокод "potselui"). ⛵️ Мастер-класс пройдет в привлекательной локации в БЦ "Якорь" КУПИТЬ БИЛЕТ ТУТ 👈
Изображение поста
Деревянная накладка для пластикового подоконника.
Если у вас уставший подоконник, а сил и времени заниматься ремонтом нет? То есть отличное решение — накладка, которую легко и быстро сделать своими руками.
HS-225: Procedural Growth with KineFX and the Labs Tree Tools [ENG]
В этом курсе будет рассмотрено, как проектировать и анимировать процедурные деревья с помощью Labs Tree Tool, бесплатного дополнения, предлагаемого SideFX. Выходные данные из Labs Tree Tool будут использованы для создания рига KineFX, который затем будет анимирован для создания простых эффектов роста и ветра. Позже мы погрузимся в инструменты labs tree и рассмотрим, как можно изменить внутреннюю функциональность для еще большей гибкости. 🛡Тема: HS-225: Procedural Growth with KineFX and the Labs Tree Tools 💾  ССЫЛКА 💬 Комментарии ➡️ КАНАЛ ⬅️ #курсы #Houdini #3d #free #бесплатно Материал предоставлен только для справки и ознакомления. Поддержите автора, купив у него курс
Изображение поста
🔺 Environment Artists: волшебники игровых миров
Когда ты запускаешь игру и оказываешься на затерянном острове, в шумном мегаполисе или среди руин постапокалипсиса — ты видишь результат работы художника по окружению. Это человек, который создаёт игровые миры — окружение, где разворачивается вся магия: геймплей, сюжет, атмосфера. 💜 Кто такой Environment Artist? Environment Artist (или 3D Environment Artist) — это художник, который отвечает за визуальную часть окружения в видеоиграх, а иногда — в фильмах, анимации или VR-проектах. Его работа — создавать и наполнять игровые уровни 3D-объектами: зданиями, скалами, деревьями, предметами интерьера и любыми другими элементами сцены. Это своего рода режиссёр сцены, но в 3D-графике: он решает, что и где будет находиться, как будут расставлены акценты, какой будет атмосфера. 💜 Основные задачи Environment Artist'а: ⭐️Создание ассетов: моделирование зданий, предметов, растительности и других объектов. ⭐️Сборка сцены: размещение всех элементов в движке (например, Unreal Engine или Unity). ⭐️Работа с освещением: настройка света и тени для усиления атмосферы. ⭐️Текстурирование и шейдинг: создание реалистичных (или стилизованных) поверхностей. ⭐️Оптимизация: всё должно красиво выглядеть и хорошо работать — особенно на слабых устройствах. ⭐️Сторителлинг через окружение: сцена должна "рассказывать" историю без слов — через детали, композицию, цвета. 💜 Что нужно уметь: ⭐️Владеть 3D пакетами для моделинга и скульпта: Blender, Maya, 3Ds Max, ZBrush и др. ⭐️Уметь работать с текстурами: Substance Painter, Substance Designer ⭐️Разбираться в игровых движках: Unreal Engine, Unity ⭐️Понимать основы композиции, света, цвета и формы ⭐️Иметь наблюдательность и художественный вкус ⭐️Уметь думать как игрок: куда он пойдёт, что заметит, что почувствует. 💜 Где можно работать: ⭐️Игровые студии (от инди до AAA): Ubisoft, CD Projekt Red, Blizzard, Naughty Dog, Saber, Wargaming и др. ⭐️Анимационные студии: Pixar, DreamWorks, Netflix Animation ⭐️VFX-студии (визуальные эффекты для кино): Weta Digital, Industrial Light & Magic ⭐️VR/AR-компании ⭐️Архвиз (архитектурная визуализация) ⭐️Фриланс и заказные проекты 💜 Сколько зарабатывает Environment Artist? Зарплата зависит от уровня профессионализма, студии и региона. Вот примерные цифры для стран СНГ: Уровень Зарплата в месяц (USD) Junior (новичок) $500 – $1,200 Middle $1,200 – $2,000 Senior $2,000 – $3,500+ Lead/Art Director $3,500 – $6,000+ За рубежом цифры взначительно выше. Фрилансеры и ремоут-художники из СНГ часто работают на западные студии. В этом случае: ⭐️Middle/Senior может зарабатывать $2,500–$4,000+ ⭐️На фрилансе с сильным портфолио — $3,000–$6,000+, особенно на площадках вроде ArtStation Jobs, Upwork, или через прямой контакт со студиями. 💜 Перспективы и рост ⭐️Environment Artist — одна из самых востребованных и быстроразвивающихся профессий в геймдеве. По мере роста индустрии спрос на качественные локации только растёт. ⭐️Можно развиваться в Level Art (работа с дизайном уровней) ⭐️Перейти в Lighting Art (работа со светом и атмосферой) ⭐️Стать Tech Artist’ом — мост между художниками и программистами ⭐️Или вырасти до Art Director’а, который определяет визуальный стиль всей игры
Создание реечных панелей с подсветкой
Рейки с подсветкой это новое решение в дизайне, оригинальный образ в котором нежно сочетается дерево и свет.