Это нормально

Рубрика, в которой дизайнер в формате небольшого ответа нормализует разные состояния и ощущения креаторов. Сегодня Артём Мишенков, арт-директор креативного ателье «Пинк». Быть дотошным — нормально. Если есть причина, время и важность результата, то я спокойно сижу и добиваю работу до состояния, когда можно её отпустить. Кейсы, фестивали, важная сдача проекта — это как раз те ситуации, где нельзя «и так сойдёт». Я всегда стараюсь дополнительно узнать всю информацию от заказчика, потому что потом внезапно всплывает: «ой, это не финальный текст», «ой, у нас ещё один брендбук», «упс, это не то, что мы хотели». Не всегда спасает, все мы смертны. Не уточнил детали — получаешь больше правок в Фигме на финале проекта. Побыл дотошным — сохранил полнедели жизни. В артдирстве я часто выношу мозг своим ребятам, и это не из вредности (на самом деле только из неё). Просто рост команды чаще всего происходит через слова: «переделай», «попробуй по-другому». Первый вариант почти никогда не лучший. Дотошность — это про дойти до победного (иногда даже через психи), пока сделанное не начнёт работать. Ну и важный момент. Дотошность не равна пиксельдрочеству. Если заказчику нужно аккуратно и быстро закрыть задачу — делай рационально. Если проект для вау-эффекта, можно и попридираться к полпикселю. Контекст решает. Сейчас все ленятся, и я часто слышу фразу: «это и так хороший результат». А вопрос-то в другом — а что, если сделать ещё один подход? Ещё одну версию? Докопаться до себя сильнее обычного. Вот тут-то обычно и появляется работа, за которую не будет стыдно.
Изображение поста

Первые новости начала весны 🔥

Друзья, поздравляю вас с первыми днями этого прекрасного времени года. 🌱 Наконец официально зима закончилась, скоро будет всё зелено, ярко, можно будет гонять на велике, бегать по улице, кайф. А еще эта весна началась с приятной новости. ⚡️⚡️⚡️ Сегодня пришло уведомление от DProfile 🔥, что нам дали награду «Лучшие интерфейсы»🔥 за кейс для проекта ЕлиПили. Поздравляю нашу команду дизайнеров с очередной небольшой, но очень важной наградой. Это кейс, как мы создавали мобильное приложение для компании. Бренд объединяет несколько ресторанов с единой системой программы лояльности. Короче, это здоровый кейс на какое-то нереальное количество пикселей. Приложение реальное, сейчас работает, можно в Москве скачать, сходить в ресторан, заказать еду либо забронировать столики. Для нас это очень приятная награда, потому что кейсы на DProfile мы выкладываем редко. Руки пока до них не доходят. Тем ценнее такие печеньки 🔥🔥. Если вы ещё не видели этот кейс, вот ссылочка 👉🏼 https://dprofile.ru/case/160408/eli-pili-prilozenie Зайдите, оцените, ставьте нам лайки, а мы пошли дальше работать. У нас проектов еще больше прибавляется. Да, на этой неделе буду уже вакансии публиковать. Надеюсь, что год пройдёт так же ударно, как и начался. Мы с командой, по крайней мере, будем прикладывать все силы к тому, чтобы делать ещё больше, ещё лучше. Всё, обнял, пока. 🏆 Саша из Анкоры
Изображение поста

второй проект по обучению в @perasperagram

в этот раз сделала лонгрид, посвященный истории нинтендо! безумно люблю всю их вселенную и не смогла пройти мимо при выборе темы в основе концепции лежит метафора "пиксель - маленькая точка, из которой выросла целая культура". графика построена на сочетании пиксель-арта и 3D, объединяя прошлое и настоящее. а ещё большая часть визула была сгенерирована! проект можно посмотреть на dprofile и behance
Изображение поста
Изображение поста
Изображение поста
Изображение поста

🍎 Apple в 1992: «Плохие иконки отвлекают и раздражают». Apple в 2025: добавила именно такие иконки везде

В macOS Tahoe компания добавила иконки к каждому пункту меню. Проблема: если иконка есть у всего, ничто не выделяется. Главная функция иконки в том, чтобы помочь быстрее найти команду. Но когда все пункты с иконками, это работает наоборот. Ник Тонский, программист и дизайнер интерфейсов, разобрал все ошибки и сравнил их с рекомендациями из собственного руководства Apple 1992 года. Оказалось, что идеальное знание уже было доступно 30 лет назад, но его полностью проигнорировали. Внутри: — Пятьдесят оттенков «Создать»: собрал все иконки для новых документов, папок, записей в одну картинку, абсурдность стала очевидной; — Одинаковые иконки для разных действий: стрелка может означать импорт, обновления, быстрый просмотр или показать выполненное; — Детализация в 12×12 пикселей: иконки размером 0,09 дюйма (2,4 мм) содержат камеру с видоискателем, окно с кнопками закрытия, букву i высотой 2 пикселя; — Нет консистентности: «Сохранить» имеет разные иконки в разных приложениях, стрелки указывают в разные стороны; — Текст вместо метафор: иконки Abc, BIU выглядят как текст, а не как символы; — Игра без подписей: убрать названия команд и попытаться угадать по иконке, что она делает. Провал. Apple взялась за невыполнимую задачу: добавить иконку к каждому пункту меню. Хороших метафор на всё не хватает. Но даже с учётом этого работа сделана плохо: нет консистентности, детали не видны, одинаковые иконки означают разное. Как вам иконочки? ➡️ Читать статью ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Изображение поста
Баланс между соло и командной работой
Часто слышал на собесах вопрос «Ты командный игрок или одиночка?» (и даже сам спрашивал) Наверняка есть роли, где перекос в одну из сторон — вполне ок. Но дизайн не про это. Думаю, дизайнерам важно уметь вовремя переключаться между этими режимами Всю деятельность дизайнера можно поделить на 5 слоев и выбирать нужный в зависимости от контекста: 1. Solo Скетчинг, сборка макетов, поиск рефов и дизайн-решений — все это лучше делать самому. Если пытаться штормить каждый пиксель толпой, получится франкенштейн, еще и ответственность размоется 2. Trio Дизайнер + Продакт + Техлид/Аналитик Здесь идет более глубокая работа над продуктом. Менеджер приносит проблему и цифры, дизайнер — UX, техлид или аналитик сразу говорит, где мы упремся в ограничения 3. Team Когда концепт/флоу готов, мы идем к разработчикам и QA для груминга. Тут нужно убедиться, что всё доедет до прода в том виде, как было задумано (или предстоит найти какие-то компромиссы) 4. Cross-functional group Если вы делает что-то новое/большое, то стоит сходить к сейлзам, маркетингу, саппорту и смежным командам. Порой 1 разговор с подобными ролями может заменить 10 интервью с клиентами, и вы можете узнать детали, которых нет в метриках 5. Visibility for company Демо, посты в общие чаты, рассылки. Нужно показывать, что вы делаете, почему и зачем. Не чтобы похвастаться, а чтобы команды в компании понимали, куда движется продукт и как это может на них повлиять Нет какого-то правила и верного порядка, как нужно перемещаться по этим слоям. Обычно с опытом мы просто начинаем понимать: - тут я закопался, надо идти к продакту - слишком много разговоров, надо пойти порисовать просто - надо сделать рассылку внутри, чтобы подсветить фичу
Изображение поста
Плагин «vga dithercore.exe» by 𝕵𝕮𝕹 А этот плагин использует пиксельные узоры и цветовые схемы 80-90-х годов, для создания эффекта старой компьютерной графики
Изображение поста
🔔 Вы рисовали колокольчик, а вам говорят, что это нос
Потратили кучу времени на иконку, придумали классную метафору, отрисовали. Показали коллегам, спросили, для чего эта иконка. Если вы рисовали колокольчик, а вам говорят «нос» — смиритесь. Первая ассоциация самая верная. Цель коммуникации — реакция. Если реакция не совпадает с ожидаемой, значит коммуникация провалилась. Александр Никитин, UX/UI-дизайнер в Экзон, создал набор из 250 иконок и написал про весь процесс. Главный тезис: начинать нужно с конца. Сначала сформулировать, какая библиотека нужна в итоге, потом рисовать. От этого зависит всё: нейминг, структура, формат, насколько легко масштабировать и поддерживать. Парадокс работает: когда знаешь финальную картину, не наломаешь дров. Внутри: — Хинтинг и пиксельная сетка: почему иконка размывается, если поставить не в край пикселя; — Сохраняйте базы: векторные объекты до их преобразования, чтобы потом не переделывать с нуля; — JTBD для иконок: когда делаю макет, хочу быстро вставить нужную иконку, чтобы не отвлекаться на правки; — Все иконки одинаково важны: не делите на главные и второстепенные; — Иконки не должны быть красивыми, а должны работать: не отвлекать, а дополнять интерфейс. Статья с конкретными горячими клавишами Фигма, примерами структуры, проверками на дубли и ошибки. Если делаете библиотеку иконок, почитайте до создания, а не после переделок. А вы когда-нибудь создавали иконку, которую никто не понял? ➡️ Читать статью ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Изображение поста
🐶 Шрифтовые динозавры рекомендуют
Рассказываем про релиз декабря — Baltica Pixel 13. Это новый бесплатный шрифт нашей студии. Baltica Pixel 13 — пиксельная версия шрифта Балтика. Она хорошо работает в экспериментальном графическом дизайне, особенно если шрифт растянуть или наклонить. А ещё подойдёт в качестве основы для вязания и вышивки крестиком. Сама Baltica — гарнитура на основе рисунков шрифта Candida фирмы Ludwig & Mayer, 1936 (дизайнер Якоб Эрбар). Шрифт разработал коллектив дизайнеров под руководством Веры Чиминовой при участии Исая Слуцкера в Отделе наборных шрифтов НПО Полиграфмаш в 1951-52. А цифровую версию создал Александр Тарбеев в 1988. Форма знаков Балтики близка к брусковым шрифтам, но засечки гораздо более тонкие. Прописные — достаточно широкие, а строчные — крупные, что делает шрифт хорошо читаемым в мелких кеглях. В основе нового шрифта — хинтинг Балтики в формате Black & White, который сделала Галина Кунарёва. История создания: В операционных системах 1990-х–начала 2000-х шрифты отображались попиксельно, без сглаживания. И чтобы векторный шрифт хорошо работал на экране, для каждого кегля технолог вручную создавал пиксельную версию. На основе одной из этих версий, для размера 13 ppem (пикселей на кегль), мы и разработали Baltica Pixel 13. Это один из самых мелких размеров, высота прописных знаков в нём 9 пикселей, а строчных 6. Естественно, в современных условиях можно использовать пиксельную версию в любом кегле, а также произвольно растягивать, сжимать и наклонять — так будет даже веселее. Знаковый состав шрифта такой же, как в Балтике — базовая кириллица и расширенная латиница, минускульные цифры, капитель, а ещё бонусом мы добавили стрелки. Скачать шрифт ⚡️
И восстали видео из пепла ядерного мыла
И началась война против пикселей и тряски в кадре И вышло новое видео на нашем канале Инструменты внутри — надежда человечества на 4K 120 FPS 😐 СМОТРИМ ФУЛЛ НА ЮТУБЕ 😐
Кем вы видите себя через 5 лет?
У Фигмы в начале месяца вышла любопытная заметка про будущее взаимодействия с интерфейсами. Там ретроспективно пробежались по знаковым фичам от щипка для приближения до общения с нейро-чатиками. Заметка наводит на размышления, что нас ждёт на горизонте лет так в 5–10? Все интерфейсы станут чатами для команд? Или двигать пиксели на экране можно будет силой мысли? Да и нужно ли вообще будет двигать эти пиксели и во что трансформируется профессия дизайнера? Делитесь размышлениями. #почитать @vestochka_design
SHOLOTCH POSTER GAMES '25 — WEEK 6 x ОШД
27.01 — 05.02 ОШД — это??? Наш шрифтовой курс от Вовы Аносова: знакомимся с теорией, осваиваем работу в редакторах и параллельно создаём собственный шрифт с нуля. Приходите придумывать буквы Задание Текст на плакате: Sholotch fonts world ТЗ: Создайте плакат-specimen для 3 шрифтов из коллекции шрифтов учеников курса ОШД. Не зацикливайтесь только на глифах, загляните во всю шрифтовую кассу. Разделите плакат на 3 части любым способом и отразите настроение букв с помощью дополнительной графики, цветов или эффектов. Дедлайн: 05.02, 18 вечера МСК Формат: 1400 на 2000 пикселей, jpeg, название файла: your_name_poster_games_week_06. Отправляйте работы в комментарии к этому посту. Призы Первое место получает от Щёлочи 5к Второе и третье место получают книжки от DW + Щ Все участники получают 10% скидку на курсы СВД и ОШД Стрим-просмотр с Вовой Аносовым в четверг 5 февраля, 19:00 по МСК
Изображение поста
Blavatsky
Декадентский шрифт с низким контрастом. Выразительный, уверенный, дерзкий и манерный. Очень плотный в наборе, Blavatsky близок к фотонаборной типографике второй половины ХХ века. Примечательные детали: тонкие гладкие засечки, переходящие в основной штрих; низкий контраст штрихов, как в рекламе 80-х, и сумасшедший контраст в пропорциях букв. За счет низкого контраста и хорошей хинтовки шрифт прекрасно читается в мелком кегле на экранах с крупными пикселями. Стилистический сет 01 — Witchcraft открывает портал в оккультную эстетику Америки 90-х. Шрифтовой дизайнер: Эльвира Байбикова Арт-директор: Дмитрий Голуб Скачать пробную версию и купить шрифт
Изображение поста
Изображение поста
Изображение поста
Изображение поста
Коллекция, сгенерированная с помощью скриптов, четыре пиксельных шрифта и полуустав — в новом эпизоде сериала о кириллице в Google Fonts
Это вторая серия, посвящённая акцидентным шрифтам, первая вышла в ноябре прошлого года
Изображение поста
Free Icon Set — иконки с открытым исходным кодом, основанные на сетке 14 пикселей.
app.streamlinehq.com/icons/streamline-mini-line
Ошибки в портфолио которые убивают шансы
Смотрел сотни портфолио когда нанимал. Одни и те же проблемы постоянно. 🔘 Только картинки, ноль текста Красивые макеты, но непонятно что вы вообще делали. Какая была задача, почему так решили, что получилось. Портфолио это не биханс. Это кейсы с контекстом. 🔘 Учебные редизайны без анализа «Редизайн Авито». Окей, но зачем. Какую проблему решали. Почему старая версия плохая. Что изменилось и почему лучше. Без этого это просто рисование. 🔘 Нет процесса Показали только финальный результат. А как пришли к нему? Были ли варианты? Что отбросили и почему? Работодатель хочет понять как вы думаете, а не насколько красиво рисуете. 🔘 Слишком много работ 15-20 проектов в портфолио это перебор. Никто не будет все смотреть. Лучше 3-5 сильных кейса с подробным описанием чем 20 поверхностных. Ещё и раскиданы в разном порядке, приходится вникать( 🔘 Портфолио в PDF Серьезно, это 2026 год. Сделайте нормальный сайт. Tilda, Notion, что угодно. Но не PDF на 10+ страниц. Такое было. Смотреть было больно. Или отдельными файлами на гугл диске, ещё больнее. 🔘 Нет ссылки на портфолио в резюме Или она где-то в конце мелким шрифтом. Ссылка должна быть в первых строках. Жирным. 🔘 Рандомное использование фреймворков У 8 из 10 дизов в кейсах куча воды из юзерперсон, CJM, каких-то схем и прочей штуки, в которой они не разбираются, но зачем-то пишут. Если там почитать и повникать, то это все не будет соотносится с макетами, либо будет очень много воды, которую читать скучно. Вместо этого лучше визуальчик сочно покажите + пару слов о проекте. Это будет куда полезнее, чем том текста, который никто не прочитает никогда. Что работает: Структура кейса. Задача → Процесс → Решение → Результат. Просто и понятно. Объяснение решений Не «сделал красную кнопку», а «выбрал красный потому что по гайдлайнам это primary action». Показ процесса Скетчи, варианты, итерации. Покажите что вы думали, а не просто нарисовали первое что пришло в голову. Конкретика Цифры, метрики, любые измеримые результаты. Крупный визуал Я не знаю почему, но 9 из 10 дизайнеров стесняются показывать свой UI крупно. Почему? Это же сильно увеличивает шансы, особенно если UI хороший. Вместо этого я видел огромный скрин из фигмы с кучей экранов зачем-то, на котором 0 полезного + все в пикселях. Это нереально рассмотреть и понять, что вы там делали. Примеры портфолио, которые были под рукой: – https://vladkalashnikov.framer.website/https://evanburns.framer.website/https://lilyakhmetova.com/https://beisembin.framer.website/archive/old-homehttps://garri.design/#tophttps://andekhtyar.framer.website/https://jano.framer.website/https://dziubina.com/https://krisbarilnik.comhttps://serega.works/https://danial.si/ Делайте также, а иначе не делайте)) Не благодарите!) Если остались вопросы — пишите. Какие ошибки в портфолио видели вы?) ——— 🔥 Закрытый канал с вакансиями 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🎨 Референсы
Изображение поста
Дорогие друзья!
С наступающим 2026 годом! 🎄🥂🎉 Этот год - это новый холст, на котором каждый из вас напишет свою историю. Пусть в нём будет столько же вдохновения, сколько пикселей в ваших проектах, и столько же смелости, сколько цветов в самой смелой палитре. Спасибо вам за то, что вы создаёте красоту! Ваша работа - это искусство, которое живёт и дышит! Пусть в 2026 году: 🫶 Ваши креативные идеи воплощаются легче, чем когда-либо 🫶 Клиенты ценят вашу работу и понимают её важность 🫶 Вдохновение приходит в самые нужные моменты 🫶 Каждый проект приносит вам радость и удовлетворение 🫶 Вы растёте как профессионалы и как люди Спасибо за то, что вы делаете интернет прекраснее. С верой в ваши силы и надеждой на чудесный год впереди! 🌟 Счастливого Нового 2026 года! 🌟
Изображение поста
Превращаем видео в различные графические стили by leobeckerdesign
В этом видео автор покажет вам способ, как при помощи нейросети Domoai.app вы можете превратить ваше видео в пиксельарт, аниме и кучу других стилей. #нейро #туториал
Одним из важнейших качеств лида является умение собрать команду мечты — не каких-то абстрактных суперзвёзд отрасли, а тех, кто максимально релевантен конкретным целям и условиям, а ещё лучше — превосходит их. Лиду не нужно бояться того, что дизайнеры уделают его, наоборот — это будет показателем сильной команды.
Начинающие лиды часто попадают в одну и ту же ловушку, пытаясь оставаться самым сильным дизайнером, эдаким образцовым лучшим сотрудником. Боятся делегирования, не понимают, как менеджерить без тотального контроля, в результате чего ловят перегрев и сопротивление команды. Со временем, самостоятельно или при помощи менторов, они выруливают на путь здорового делегирования, но для этого многим приходится изрядно поломать себя. Когда лид держит работу дизайнеров в непрерывном фокусе, постоянно перепроверяет решения и не даёт пространства для самостоятельности, он демонстрирует недоверие, что неминуемо начинает отражаться на психологическом климате в команде. Настоящее делегирование начинается не с задач, а с доверия. С момента, когда лид принимает, что дизайнер может решить задачу иначе и часто — лучше. В этот момент заканчивается конкуренция и начинается здоровый рабочий процесс. Отдельная иллюзия — страх, что тебя «подсидят». Если твоя ценность для компании строится только на том, что ты каждый день лично делаешь таски и двигаешь пиксели, — это действительно риск. Но тогда проблема не в команде, а в роли. Лида не заменяют сильные дизайнеры. Лида заменяют системы, где лидер не нужен. 💦💦 Чем больше делегируешь и доверяешь, при этом повышая качество общих результатов, тем заметнее становится твоя реальная ценность: ты выстраиваешь процессы, развиваешь людей, декларируешь общие стратегические цели и масштабируешь результат. Именно в этот момент ты и становишься лидом.
Изображение поста
#Ai | #Tutorial
Как быстро создать пиксельную графику в Adobe Illustrator? Вы когда-нибудь хотели создать пиксельную иллюстрацию, сохранив ее на 100% векторной, но вам не нравился рабочий процесс, когда вы выполняете ее послойно? С помощью этого метода вы сможете за считанные секунды превратить любое изображение в пиксельную графику и внести любые дополнительные изменения, которые пожелаете. Еще одним преимуществом такого способа является то, что вы будете уверены, что все плитки идеально выровнены, что может быть легко упущено при работе вручную. 01. Выберите изображение и перейдите в меню Object > Create Object Mosaic 02. Выберите настройки и нажмите ОК 03. Отредактируйте и наслаждайтесь своим произведением пиксельной графики Автор typetopia
Консистентность ≠ одинаковость
Для тех, кто не застал ту эпоху: раньше у нас были красивые, точные интерфейсы. Теперь их заменил дизайн-язык, выросший из Apple Watch — с иконками, которые существуют только ради того, чтобы помещаться в «сквирклы». Но дело даже не в этом. Суть в том, что раньше мы проектировали всю систему — технологии, концепции, интерфейсы. Когда дизайнеров волнует только поверхностная единообразность, платформы теряют свою уникальность. Apple когда-то проектировала именно системы. Скеоморфизм был не про кожаные текстуры — он был про обучение людей новым ментальным моделям. Мусорная корзина очищается, потому что ты понимаешь, как работает настоящая корзина. Глянцевые кнопки и панели Aqua имели глубину, потому что у ОС были слои, структуру которых ты мог увидеть и понять. Старая Apple строила стек целиком — от железа до пикселей и до концепций. Команды не просто «выпускали функции в общей коробке» — они создавали связные платформы, каждая со своим мнением о том, каким должно быть взаимодействие с компьютером в конкретной среде. «Жидкое стекло» отлично смотрится на телефоне. Но на macOS оно непрактично — нет точности, сплошной визуальный шум. Это то, что происходит, когда язык интерфейса, созданный для управления пальцем, перетекает в macOS. Мы ушли от интерфейсов, спроектированных для 27-дюймового дисплея и точного курсора, к интерфейсам, придуманных для экрана 1,5 дюйма, который ты тыкаешь одним пальцем. Mac — это инструмент для создания и точной работы. Ему нужна высокая плотность информации. Ему нужны элементы, за которые можно «ухватиться». Ему нужен UI, который не мешает, но дает мощь, когда она нужна. Вместо этого мы получили отступы, пустоты и размытые прозрачности, оптимизированные под большие сенсорные цели, которых здесь вообще никто не касается. Обязательный «сквиркл» для иконок — всего лишь симптом. Когда ты заставляешь каждую иконку принимать одну и ту же форму, ты говоришь: «важнее единый стиль бренда, чем то, чтобы иконка мгновенно передавала свою функцию». Мы обменяли ясность на однообразие. Обменяли точный дизайн на кроссплатформенную одинаковость. Консистентность — это когда система живет по своим внутренним связным правилам. Одинаковость — это когда всё выглядит одинаково вне зависимости от контекста. Команда, занимающаяся железом, всё ещё понимает суть — MacBook Pro и чипы серии M — просто блеск. Но дизайн софта ощущается так, будто он бежит за «толстыми пальцами», а не вспоминает, чем люди вообще занимаются на Mac. Пост дизайнера Ryo Lu из Cursor AI 🖼️ Хороший интерфейс