Дизайн-лодка

Дизайн-лодка

@designboat
Изображение канала: Дизайн-лодка
391 подписчик
4 поста
Посты
Дизайнеры любят говорить про UI, анализ конкурентов, боли пользователей и JTBD, но часто забывают о когортах, обобщая всех пользователей.
Именно когортный анализ и учёт когорт пользователей при проектировании сценариев часто объясняет, почему дизайн работает не так, как задумывалось. 💦💦 Когорта — это группа пользователей, объединённых общим признаком во времени. Например: новички, зарегистрировавшиеся в приложении в текущем месяце и те, кто являются пользователями более года. Те, кто сделал заказ во время определённой акции или те, кто пришёл в приложение после интервью известного фаундера. 💦💦 Особенно чувствительным для разных когорт может оказаться редизайн продукта. При редизайне важно думать о влиянии на новых и старых пользователей отдельно. Когортный подход радикально меняет способ мышления дизайнера. Ты начинаешь задавать другие вопросы: для какой группы пользователей мы делаем это изменение? Как эта когорта поведёт себя через неделю, месяц или год? Улучшится краткосрочная метрика или долгосрочное поведение? 🔵Дизайнер, который понимает когорты, начинает говорить языком бизнеса. Он начинает видеть продукт как систему во времени, а не как набор экранов в Фигме. Он перестаёт быть оформителем решений — и становится соавтором стратегии, повышая вес своих аргументов в глазах и своей и смежных команд.
Изображение поста
IT-отрасль медленно, но уверенно реформируется, сужаясь до необходимых ей сегодня масштабов. С перспективами IT-рынка, думаю, всем всё понятно. Если вдруг нет, то вот текст на эту тему. Но это глобально, на макроуровне. А что на микроуровне, в жизни отдельно взятых людей?
Вчера смотрел канал разработчика из Сан-Франциско, который не найдя работу за шесть месяцев, решил купить подержанный мусоровоз и заняться вывозом мусора. Пару дней назад читал блог фронтенд-разработчика из наших краёв, который спустя восемь месяцев поиска работы по специальности, кардинально сменил деятельность, и, пройдя курсы, устроился настройщиком станков ЧПУ. Говорит, по деньгам даже больше выходит, чем во фронтенде где-нибудь в бигтехе. Уже почти год наблюдаю за парой дизайн-менеджеров, один из которых до сих пор не может найти работу. Второй был не столь терпелив и спустя пол года устроился в какую-то ноунейм студию после вполне себе большой корпы. Пошёл на вынужденный даунгрейд под грузом обстоятельств. Да, всегда можно резонно возразить — хороший спец без работы не останется, да и крупные корпы не пропадут. И привести ещё ряд других аргументов. Но никто пока не знает, до каких масштабов рынок схлопнется, прежде, чем стабилизируется и каким требовательным он станет к тому моменту. Кто куда после IT, ещё не задумывались? 🙂
Изображение поста
Хороший дизайн. Слабая аргументация
Я успел поработать в большом количестве разнообразных дизайн-команд и продолжаю убеждаться, что большинство дизайнеров склонны к интровертному типу личности, в то время, как заказчики — чаще к экстравертному. Безусловно, это не научный факт, а скорее стереотипный паттерн, имеющий статистическое отражение в моих личных наблюдениях. Деление на интровертов и экстравертов условно, так как большинство людей — «амбиверты», сочетающие черты обоих типов. Но, так как дизайн требует глубокой концентрации и долгой сосредоточенной работы с абстракциями, это коррелирует с интровертным типом мышления — фокусом на внутреннем мире, глубоком мыслительном процессе и внутренних переживаниях, что характерно для дизайнеров. Встречи, синки и питчи — динамичная среда, требующая быстрого фокуса здесь и сейчас. Выигрывает тот, кто быстрее реагирует и увереннее говорит. Дизайнер может не успевать формулировать мысль, воспринимать вопросы как атаку и в результате терять свою позицию не потому, что она слабая, а потому что она не была быстро и коротко сформулирована. Как интровертному дизайнеру отстаивать позицию Аргументация — это навык работы с контекстом, логикой и формой подачи. Всё начинается с осмысленной задачи и продуманного дизайн-решения, каждый сценарий, состояние и корнер-кейс которого должны быть сформулированы коротко и прозрачно. Лучше всего заранее готовить аргументы, на которые нужно будет опираться при возникновении вопросов или критики. Решение любой задачи можно объяснить за 1-2 минуты. Если нет — это либо плохое решение, либо оно неправильно сформулировано. Как презентовать решение я как-то уже писал. Когда решение продумано до мелочей и доступно объяснено, это уже 90% успеха. Остальные 10% — это ответы на вопросы и критику. Ни в коем случае нельзя воспринимать критику и вопросы как конфликт. Дизайнеры часто имеют с этим проблемы — воспринимают критику как личное оскорбление. Личность дизайнера и его работа — не одно и тоже. Каждый вопрос или замечание следует воспринимать не как попытку разрушить дизайн-решение, а как возможность его усилить и обогатить. Если вопросы застали врасплох и на них нет ответа в моменте — стоит поблагодарить за них — это ваш бэклог, который поможет улучшить следующую версию решения. Аргументация — это навык, а не черта характера. Это такой же скилл, как дизайн-мышление, работа с UI или исследования. И хорошая новость в том, что этот навык можно и нужно развивать — не ломая себя, а усиливая свои сильные стороны. 💦💦 Аргументация и прокачка других скиллов на ментор-сессиях: Getmentor Solvery
Изображение поста
Давненько меня не было. Исправляюсь. Всегда завидовал тем, кто поставляет контент как завод, как машина, стабильно, качественно, по расписанию, годами.
Кто-то скажет, что всё дело в планировании и заготовках, и я отчасти соглашусь. Иногда готовлю заранее посты-консервы, но в этот раз не успел. Все они кончились ещё в декабре. Планировал заняться контентом на январских, но обстоятельства распорядились иначе и пришлось перенаправлять ресурс в другое русло, никак не связанное с дизайном. И начал я тут размышлять о том, что вообще такое энергия и почему её не может хватать на всё. 💦💦 Само слово «энергия» даже звучит как что-то мистическое и трансцендентное. В психологии и нейронауках под «энергией» обычно понимают сочетание трёх видов ресурса: 🔵Физиологический: сон, питание, движение, гормоны, уровень глюкозы, работа нервной системы и т.д. 🔵Когнитивный: решения, идеи, мысли и пр. 🔵Эмоциональный: переживания, тревога, страх, гнев и др. Наша энергия — это управляемый ресурс. Нельзя найти «дополнительную энергию», но тратить и распределять её можно иначе. 💦💦 🚤 В общем, это всё я к тому, что целый месяц часть энергии, которую я обычно трачу на канал, была перенаправлена в другое русло. Но, кажется, я придумал, как вернуть её часть обратно, поэтому посты возвращаются. Надеюсь, что как и ранее — с частотой один пост в неделю. А может быть даже два. Так что вы не спешите разбегаться, всё только начинается 😉
Изображение поста
Количество участников в проведённом на днях опросе в очередной раз навело на размышления о вовлечённости. За 3 дня в опросе приняло участие 78 человек из просмотревших 141. И это не накрученные боты, а совершенно точно настоящие, живые люди.
Копнув, я обнаружил, что это хорошо изученное явление — и у него есть свои психологические и поведенческие объяснения. 🔵Правило «90–9–1». В большинстве онлайн-сообществ 90% пользователей являются пассивными наблюдателями, 9% вносят незначительный вклад, а 1% пользователей совершают почти все действия. Часто сравнивают с законом Парето, согласно которому 20% участников группы выполняют 80% всей работы. 🔵Эффект диффузии — это феномен, при котором человек с меньшей вероятностью возьмет на себя ответственность за действие или бездействие, если присутствуют другие наблюдатели или свидетели. Каждый из участников считает, что предпринять то или иное действие должен не он, а кто-то другой из присутствующих. Кстати, такое часто происходит на митингах когда большинство молчит с выключенными камерами 😄. 🔵Социальный риск — нежелание или страх согласиться с позицией, выраженной в посте. Предположение о том, что лайк, мнение, реакция или другое действие может повлечь нежелательные социальные последствия. Просить писать мнение в комментариях перехотелось 😄
Изображение поста
Одним из важнейших качеств лида является умение собрать команду мечты — не каких-то абстрактных суперзвёзд отрасли, а тех, кто максимально релевантен конкретным целям и условиям, а ещё лучше — превосходит их. Лиду не нужно бояться того, что дизайнеры уделают его, наоборот — это будет показателем сильной команды.
Начинающие лиды часто попадают в одну и ту же ловушку, пытаясь оставаться самым сильным дизайнером, эдаким образцовым лучшим сотрудником. Боятся делегирования, не понимают, как менеджерить без тотального контроля, в результате чего ловят перегрев и сопротивление команды. Со временем, самостоятельно или при помощи менторов, они выруливают на путь здорового делегирования, но для этого многим приходится изрядно поломать себя. Когда лид держит работу дизайнеров в непрерывном фокусе, постоянно перепроверяет решения и не даёт пространства для самостоятельности, он демонстрирует недоверие, что неминуемо начинает отражаться на психологическом климате в команде. Настоящее делегирование начинается не с задач, а с доверия. С момента, когда лид принимает, что дизайнер может решить задачу иначе и часто — лучше. В этот момент заканчивается конкуренция и начинается здоровый рабочий процесс. Отдельная иллюзия — страх, что тебя «подсидят». Если твоя ценность для компании строится только на том, что ты каждый день лично делаешь таски и двигаешь пиксели, — это действительно риск. Но тогда проблема не в команде, а в роли. Лида не заменяют сильные дизайнеры. Лида заменяют системы, где лидер не нужен. 💦💦 Чем больше делегируешь и доверяешь, при этом повышая качество общих результатов, тем заметнее становится твоя реальная ценность: ты выстраиваешь процессы, развиваешь людей, декларируешь общие стратегические цели и масштабируешь результат. Именно в этот момент ты и становишься лидом.
Изображение поста
Как дизайнер уходит ещё до заявления
Когда дизайнер теряет интерес к текущему продукту/команде/компании, это в 90% случаев становится заметно. Даже на удалёнке. В какой-то момент дизайнер будто «пропадает с радаров» — его активность снижается, а на 1-1 встречах «всё супер, всё в порядке, обсудить особо нечего». Ранние сигналы от дизайнера 🔵Меньше проявляет инициативу, меньше генерирует гипотезы, меньше предлагает идеи. Меньше участвует в обсуждениях в чатах и на созвонах. Перестаёт комментить и давать ОС другим. 🔵Делает ровно столько, сколько необходимо чтобы базово решить ту или иную задачу, не более. По сути, это прекращение инвестирования в будущее внутри команды/продукта/компании — дизайнер уже решил, что он тут ненадолго. 🔵Перестаёт просматривать календарь встреч, мессенджер и почту, ссылаясь на проблемы со связью, железом или софтом. Отсюда начинаются опоздания и игнорирование встреч и сообщений. В этот момент дизайнер уже может находится на стадии собеса или выполнения тестового в другую компанию. 💦💦 Один сигнал на протяжённости пары спринтов ещё ничего не значит. Но 2–3 одновременно — уже повод аккуратно выяснить истинные причины таких сигналов. Часто может оказаться, что большинство проблем можно починить и вернуть интерес, но дизайнер стесняется об этом говорить или не верит в изменения в силу ряда ошибочных установок.
Изображение поста
Экспресс-тест Nano Banana
Помните эти сотни гигабайтов мокапов на любой вкус для Фотошопа? Чтобы можно было и логотип примерить на любую поверхность и принт на футболку налепить и вывеску на магазин повесить. Пробовал с другими нейронками, но получалось откровенно фиговенько . А вот Nano Banana почти идеально вывезла задачу за 2 минутки. Промпт: generate ultra realistic mockups with this logo: silver badge macro, silver ring macro, tattoo, modern blue cap, t-shirt, pendant, black bag, flag, small sticker on laptop. Image grid 3x3 Если уже тестили и почувствовали разницу с другими нейронками (или не почувствовали), дайте знать в комменты 👌
Изображение поста
ИИ скоро заменит дизайнеров!
Дизайнеры скоро станут не нужны! Завтра профессия дизайнера умрёт! Караул! Все эти и другие подобные спекуляции на теме ИИ не вызывают ничего кроме снисходительной улыбки, но очень часто встречаются в последнее время. Несомненно, влияние и возможности ИИ сегодня сильно переоценены. В 1945–1960-е годы во многих странах мира была «Эра атомного оптимизма» — когда после появления ядерной энергии общество, учёные и правительства были уверены, что атом станет универсальным источником энергии для всего: атомных автомобилей, самолётов, поездов, кораблей и даже бытовой техники. Сегодня нечто похожее наблюдается и в сфере ИИ. Почему ИИ никогда не заменит дизайнеров 🔵Все, что на сегодня может предложить ИИ — это микс из того, что уже было придумано, спроектировано и внедрено. ИИ превосходно выполняет ремесленные задачи и даже генерирует дизайн-решения. Проблема только в том, что все эти решения не инновационны. Все они уже были где-то когда-то использованы. ИИ обречён быть вторичным потому, что так написаны модели ML. ИИ не придумает новый жанр искусства, не спроектирует альтернативное дизайн-решение, не выработает новый фреймворк и не внесёт новый смысл в мировую культуру. Это будет просто очередной коллаж из калейдоскопа прошлого. Он комбинирует, но не создаёт новаторские решения. 🔵ИИ не понимает меняющегося контекста сложноструктурного бизнеса, сколько промтов в него не загружай. ИИ не сможет обнаружить и почувствовать истинную потребность пользователей. ИИ не пойдёт в полевые исследования, не изменит стратегию дизайна продукта и вряд ли предложит гипотезы, основанные на истинных мотивах людей. 🔵ИИ не может менеджить. ИИ не может входить в конфликт и брать ответственность. Дизайнер часто работает как продуктовый дипломат: убеждает стейкхолдеров, отстаивает решения, снимает риски и спорит с разработкой. ИИ не способен (и вряд ли будет) вести переговоры, уговаривать, спорить и защищать решения в условиях. неопределённости. 💦💦 Безусловно, использовать ИИ в повседневной жизни для решения различных вспомогательных задач — это уже норма. Но не стоит заблуждаться и пытаться наделить один из технологических инструментов теми возможностями и качествами, которые он по определению иметь не способен.
Изображение поста
Многие продуктовые команды не придают важности реализации UI даже в зрелых продуктах и компаниях, считая, что плохо свёрстанный UI никак не влияет на метрики. На первый взгляд кажется, что если продукт действительно закрывает определённую потребность пользователей, неважно, как он свёрстан. И я здесь даже не говорю про эмоциональную часть с анимациями, иллюстрациями и прочим. В рамках поста ограничусь лишь соответствием реализации на фронтенде тому, что дизайнер спроектировал в Фигме.
В сфере B2C-продуктов, где рынок перенасыщен конкурентами, близкими между собой и в ценах и в ассортименте, на выбор клиента начинают влиять дополнительные аспекты. Как UI влияет на метрики? 🔵Доверие: Customer Acquisition Cost Для когорты новичков, не имеющих опыта с продуктом, особенно важно, как он выглядит — «встречают по одёжке». Когда пользователь взаимодействует с некачественно свёрстанным интерфейсом у него подсознательно формируется негативное ощущения. Повышается вероятность ухода к конкуренту с более качественной реализацией UI при прочих равных. Учитывая, что каждый привлечённый пользователь стоит компании денег, каждый ушедший клиент — это прямая финансовая потеря. 🔵Удобство и порядок: Conversion Rate Качественный UI делает интерфейс интуитивно понятным и простым в использовании, что снижает когнитивную нагрузку и помогает пользователю быстрее достигать своих целей (Time On Task), в итоге повышая конверсию в покупку. 🔵Конкурентоспособность: Retention Нельзя полноценно конкурировать, не выйдя хотя бы на общий уровень качества, не говоря о том, чтобы стать на уровень выше. Став продуктом, UI которого безупречен также как у конкурентов из первой лиги, можно повысить CSAT, NPS, а вместе с этим и возвращаемость с удержанием. 💦💦 Вопреки мнению многих продактов, оунеров и разработчиков, то, как выглядит бренд и его промо-материалы, как выглядит UI продукта в проде, часто становится важным, а иногда и решающим фактором выбора пользователей и имеет высокое влияние на экономику продукта.
Изображение поста
Почему некоторые дизайнеры не растут в карьере
Знаю достаточно много отличных дизайнеров как в продукте, так и в брендинге и коммуникациях, из года в год демонстрирующих высокий уровень работы в части хардов, но сильно уступающих в софт-скиллах. Таким дизайнерам всегда сложнее продвигаться и в части рейзов и в части вертикального роста — часто они не понимают, в чём их проблема, а когда получают сигналы и конструктивную обратную связь, не готовы делать выводы и меняться. В некоторых случаях дизайнеры считают, что их недооценили в команде и в компании в целом, обижаются и увольняются. Но в новых компаниях ситуация повторяется снова и снова. И это не вопрос интеллекта, это вопрос зрелости личности, самоосознания и опыта. Хард, как и любое ремесло, можно прокачать. Софт — только прожить. В IT и продуктовом дизайне в частности, где взаимодействие с людьми и неопределённость являются нормой, такие навыки, как коммуникация, эмпатия и обучаемость влияют на карьерный рост сильнее, чем технические компетенции. Это подтверждает и свежее исследование Гарвардской школы бизнеса. Как можно работать с софтами? 🔵Запрашивать обратную связь у коллег — часто в ходе доверительной беседы можно нивелировать недопонимание и длящуюся конфликтную ситуация, а также выявить причины возможного недовольства; 🔵Фиксировать ситуации, когда что-то «пошло не так» и что в этот момент ощущалось эмоционально — со временем можно будет провести анализ пережитого в динамике чтобы избегать повторений подобных ситуаций или изменить своё отношение к ним. Полезно будет спросить себя: «Что я мог сделать иначе?», «Какая моя триггерная реакция и почему?»; 🔵Читать профильную литературу, стараясь применять на практике советы, подчеркнутые из книги. Кстати, могу порекомендовать неплохую книгу, в которой собрано много примеров анализа конфликтных ситуаций и способов выхода из них — «Неудобные разговоры. Как общаться на невыносимо трудные темы»; 🔵Cлушать подкасты и интервью — анализ чужих примеров коммуникации, удачной или не очень, сильно помогает прокачать её у себя. Лично я целыми днями слушаю подкасты, интервью, блоги на совершенно разные и непредсказуемые темы; 🔵Менять поведение в соответствии с теорией малых дел. Сфокусировавшись на одной конкретной поведенческой черте у себя, будет проще начать что-то менять. Это может быть часто что-то часто повторяющееся — желание вступить в спор, желание защитить своё дизайн-решение от критики. Зафиксировав ту или иную повторяющуюся ситуацию у себя, важно поставить себе цель в следующий раз вывести ситуацию в позитивное русло (например, не перебивать собеседника, а на фоне критики постараться услышать аргументы и обернуть их на пользу своей работе). Если делать это регулярно, это перерастёт в привычку и можно будет переходить к проработке следующего поведенческого аспекта. 💦💦 💙 Кстати, будет круто, если поделитесь в комментах своими методами и подходами к прокачке софтов!
Изображение поста
Работая над цифровым продуктом, многие дизайнеры до сих пор оперируют лишь в рамках визуала, юзабилити и запросов от стейкхолдеров. Но настоящий продуктовый дизайнер старается применять свои дизайн-скиллы на пользу бизнесу.
Юнит-экономика — это анализ доходов и расходов бизнеса в расчёте на одну единицу продукта, услугу или клиента (тот самый юнит). Одно из отличий продуктового дизайнера — понимание и применение принципов юнит-экономики в ежедневной работе. Простой пример: можно строить гипотезы о том, почему кнопка на том или ином экране плохо конвертит, проводить исследования, добавлять на экран иллюстрации и яркие баннеры с баснословными скидками в 50%, а можно просто изменить текст на этой кнопке и сэкономить кучу денег бизнесу. Прорабатывая гипотезу, всегда стоит задумываться: как мы на этом заработаем и что изменится в метриках после релиза. Всегда нужно помнить о простой цепочке дизайн → поведение → деньги. В B2C дизайн напрямую связан с деньгами. Каждый пользователь — это юнит. Важен каждый шаг пользователя. В B2B юнит — не один пользователь, а компания в целом. Здесь один клиент = десятки пользователей, а LTV — то время, в течение которого одна компания остаётся с другой на контракте. В B2E тоже есть юнит-экономика. Каждая минута, которую сотрудник тратит на интерфейс, — это деньги компании. Кроме того, во внутренних продуктах LTV — это лояльность и время сотрудника. Каждое дизайнерское решение либо экономит ресурсы компании, либо их сжигает. Посчитав расходы на одного юнита (например, дизайнера), включающие заработную плату, налоги, отчисления, ДМС и бонусы, несложно представить масштаб расходов на команду или целый департамент таких юнитов. А вот с тем, чтобы посчитать доходы от этого юнита, обычно сложнее. Ну и в целом, всегда полезно понимать, во что обходится твой дизайн-час и какой эффект он приносит. Особенно, когда приходишь к руководителю просить повышения. В конечном счёте юнит-экономика для меня — это не набор сложных формул и догматов, а скорее способ думать о продукте с позиции бизнеса и цифр, не забывая, что цель бизнеса, чтобы за весь этот банкет платил пользователь, кайфуя при этом.
Изображение поста
Первый тест Sora 2
Промт: создай видео, в котором двое дизайнеров на русском языке будут спорить о том, какая кнопка лучше конвертит — со скруглениями или без них 😁
Где бы я ни работал, у руководства была магическая суперсила: превращать предсказуемые «календарные» задачи во внезапные пожары.
Планирование квартала. Квартальные и годовые отчёты. Новый год, гендерные праздники, день рождения компании. Я пытался лечить это шаблонами и заготовками — но они редко по-настоящему помогали. Руководство часто имело свое «уникальное виденье» задачи в контексте повестки. И это не совсем про неумение планировать. Это — про неуважение к чужому времени и ресурсу. Время дизайнеров просто не считается ценностью. Дизайн воспринимается как «быстрая кнопка», которую можно нажать в любой момент и получить результат. Закинуть в духовку груду рандомных предметов, а на выходе получить классный продукт в виде сайта, открытки, презентации или видеоролика. А ведь всё могло бы быть иначе: если планировать задачи на дизайн заранее, выиграли бы все — и бизнес, и команда, и пользователи. Но для этого менеджмент должен перестать жить в пожарном режиме и начать уважать труд дизайнеров. До тех пор будем встречать Новый год как сюрприз 🎉
Изображение поста
Гало-эффект или эффект ореола — это когнитивное искажение, при котором общее положительное (или отрицательное) впечатление о человеке, продукте, бренде или явлении влияет на восприятие его других качеств.
Впервые этот термин ввёл психолог Эдвард Торндайк в 1920 году в статье «A Constant Error in Psychological Ratings». Исследуя, как руководители воспринимают своих подчиненных, он предложил армейским командирам оценить солдат по нескольким параметрам: уму, физическим данным и лидерским способностям. Оказалось, что бойцы с хорошими внешними данными автоматически получали более высокие баллы за интеллект и лидерские качества, чем их менее привлекательные сослуживцы. Если не считать маркетинга вокруг продукта на этапе вовлечения, то UI продукта — это первое, что видят пользователи и во многом UI формирует гало-эффект на весь последующий UX. Скорость работы продукта — второе, с чем сталкивается пользователь, начиная взаимодействовать с продуктом. И медленная работа приложения или сайта формирует негативный гало-эффект на весь продукт целиком. Несколько примеров применения FOMO в дизайне продуктов 🔹LinkedIn — если у компании много сотрудников с крутым бэкграундом (медийность, опыт, другие бенефиты), ореол переносится на бренд работодателя; 🔹YouTube — высокое число подписчиков и лайков может формировать положительное впечатление об авторе канала и добавлять доверие к его контенту; 🔹Airbnb — фото высокого качества, приятный UI и доверительные описания хозяев формируют ощущение, что и сам сервис «надёжен и заботлив». Часто в продукте «первый контакт» — это 50% удержания. Сильный онбординг, крутой визуал и продуманные микро-детали формируют положительный ореол, который впоследствии может влиять на то, как воспринимается весь сервис целиком.
Изображение поста
Сегодня хочу поделиться ещё одной дизайн-историей из своего прошлого. А начнётся она, в очередной раз, со слов «работал я в одной шараге». Это потому, что был период, когда я неправильно подходил к выбору и поиску мест работы, от чего и попадал в разные безымянные подпольные дизайн-шараги.
На этот раз я устроился в небольшую подрядную дизайн-студию, арендующую полуподвальное помещение в одном московском районе. Устроился я туда на зарплату в целых 50 000 деревянных. Для 2008 года сумма была очень даже неплохая. Доллар тогда стоил всего 24 рубля, а не 78 как сегодня. Студия кормилась за счёт одного крупного рекламного агентства, регулярно поставляющего техническую работу вроде ресайзов, адаптаций и допечатной подготовки. Были и достойные задачи, даже веб-сайты и брендинг. В первые пол года дела шли неплохо — зарплата исправно выплачивалась, пусть и в конверте. *** На компьютерах студии была установлена программа Radmin, позволяющая владельцу студии подключаться к любому из наших мониторов и следить за тем, кто и что делает. Пару раз я наблюдал, как курсор мышки чуть заметно двигался без видимой на то причины. А однажды, зайдя без стука в кабинет владельца, я обнаружил свой рабочий стол на его мониторе. Так владелец студии наблюдал за работой дизайнеров. Вскоре, кризис 2008 года дал о себе знать. Начались первые задержки выплат. К Radmin добавилось требование о ведении ежедневных отчётных таблиц в Excel. Каждый дизайнер, включая руководителя отдела, был обязан по пришествии в офис записать время начала работы над той или иной задачей. Если требовалось выйти на перекур или в туалет, это также необходимо было отразить в отчёте. Это мешало работе. Периодически я вспоминал, что не отметил в графике старт или завершение работы над задачей и принимался вспоминать, что и когда я начал или закончил вместо того, чтобы работать над задачами. В студии повисла атмосфера недоверия. Однажды, после того, как кто-то из дизайнеров рассказал пару анекдотов, руководителю отдела был сделан выговор от владельца студии. На следующий день руководитель собрал нас и попросил не смеяться, тем более громко, а желательно вообще помалкивать. Видимо наше настроение и юмор пришлись не к месту. *** Настал день отчёта. Руководитель зашёл в кабинет и попросил предъявить отчёты за месяц. Оказалось, никто, кроме меня их не вёл. Ещё один дизайнер пытался, но сдался уже на втором дне, никому об этом не сказав. Что любопытно — не прозвучало ни одного слова критики в адрес тех, кто проигнорировал таймшитирование и просто забил на требование руководства. Таким образом, я оказался «крайним». В итоге, на примере моего отчёта, всему отделу было доведено о том, что мы по долгу и слишком часто ходим на перекуры и обеды, и вообще, не очень эффективные сотрудники. А ещё через пару месяцев нас вызвали в кабинет к владельцу студии и объявили о том, что студия больше не имеет возможности платить заработную плату в связи с экономической ситуацией и просит написать заявление об увольнении по собственному желанию. Так был сокращён весь наш отдел, остался только руководитель. А спустя ещё год студия прекратила своё существование вовсе. Задержки зарплаты, наблюдение за экраном, микроменеджмент, таймшитирование, штрафы за опоздания на пару минут — это либо неумелое руководство, либо «чёрные лебеди» для организации. Если в вашей компании присутствует или начинает практиковаться что-то подобное — время задуматься о переменах.
Изображение поста