Дизайн-лодка

Дизайн-лодка

@designboat
Изображение канала: Дизайн-лодка
391 подписчик
6 постов
Посты
Почему некоторые дизайнеры не растут в карьере
Знаю достаточно много отличных дизайнеров как в продукте, так и в брендинге и коммуникациях, из года в год демонстрирующих высокий уровень работы в части хардов, но сильно уступающих в софт-скиллах. Таким дизайнерам всегда сложнее продвигаться и в части рейзов и в части вертикального роста — часто они не понимают, в чём их проблема, а когда получают сигналы и конструктивную обратную связь, не готовы делать выводы и меняться. В некоторых случаях дизайнеры считают, что их недооценили в команде и в компании в целом, обижаются и увольняются. Но в новых компаниях ситуация повторяется снова и снова. И это не вопрос интеллекта, это вопрос зрелости личности, самоосознания и опыта. Хард, как и любое ремесло, можно прокачать. Софт — только прожить. В IT и продуктовом дизайне в частности, где взаимодействие с людьми и неопределённость являются нормой, такие навыки, как коммуникация, эмпатия и обучаемость влияют на карьерный рост сильнее, чем технические компетенции. Это подтверждает и свежее исследование Гарвардской школы бизнеса. Как можно работать с софтами? 🔵Запрашивать обратную связь у коллег — часто в ходе доверительной беседы можно нивелировать недопонимание и длящуюся конфликтную ситуация, а также выявить причины возможного недовольства; 🔵Фиксировать ситуации, когда что-то «пошло не так» и что в этот момент ощущалось эмоционально — со временем можно будет провести анализ пережитого в динамике чтобы избегать повторений подобных ситуаций или изменить своё отношение к ним. Полезно будет спросить себя: «Что я мог сделать иначе?», «Какая моя триггерная реакция и почему?»; 🔵Читать профильную литературу, стараясь применять на практике советы, подчеркнутые из книги. Кстати, могу порекомендовать неплохую книгу, в которой собрано много примеров анализа конфликтных ситуаций и способов выхода из них — «Неудобные разговоры. Как общаться на невыносимо трудные темы»; 🔵Cлушать подкасты и интервью — анализ чужих примеров коммуникации, удачной или не очень, сильно помогает прокачать её у себя. Лично я целыми днями слушаю подкасты, интервью, блоги на совершенно разные и непредсказуемые темы; 🔵Менять поведение в соответствии с теорией малых дел. Сфокусировавшись на одной конкретной поведенческой черте у себя, будет проще начать что-то менять. Это может быть часто что-то часто повторяющееся — желание вступить в спор, желание защитить своё дизайн-решение от критики. Зафиксировав ту или иную повторяющуюся ситуацию у себя, важно поставить себе цель в следующий раз вывести ситуацию в позитивное русло (например, не перебивать собеседника, а на фоне критики постараться услышать аргументы и обернуть их на пользу своей работе). Если делать это регулярно, это перерастёт в привычку и можно будет переходить к проработке следующего поведенческого аспекта. 💦💦 💙 Кстати, будет круто, если поделитесь в комментах своими методами и подходами к прокачке софтов!
Изображение поста
Работая над цифровым продуктом, многие дизайнеры до сих пор оперируют лишь в рамках визуала, юзабилити и запросов от стейкхолдеров. Но настоящий продуктовый дизайнер старается применять свои дизайн-скиллы на пользу бизнесу.
Юнит-экономика — это анализ доходов и расходов бизнеса в расчёте на одну единицу продукта, услугу или клиента (тот самый юнит). Одно из отличий продуктового дизайнера — понимание и применение принципов юнит-экономики в ежедневной работе. Простой пример: можно строить гипотезы о том, почему кнопка на том или ином экране плохо конвертит, проводить исследования, добавлять на экран иллюстрации и яркие баннеры с баснословными скидками в 50%, а можно просто изменить текст на этой кнопке и сэкономить кучу денег бизнесу. Прорабатывая гипотезу, всегда стоит задумываться: как мы на этом заработаем и что изменится в метриках после релиза. Всегда нужно помнить о простой цепочке дизайн → поведение → деньги. В B2C дизайн напрямую связан с деньгами. Каждый пользователь — это юнит. Важен каждый шаг пользователя. В B2B юнит — не один пользователь, а компания в целом. Здесь один клиент = десятки пользователей, а LTV — то время, в течение которого одна компания остаётся с другой на контракте. В B2E тоже есть юнит-экономика. Каждая минута, которую сотрудник тратит на интерфейс, — это деньги компании. Кроме того, во внутренних продуктах LTV — это лояльность и время сотрудника. Каждое дизайнерское решение либо экономит ресурсы компании, либо их сжигает. Посчитав расходы на одного юнита (например, дизайнера), включающие заработную плату, налоги, отчисления, ДМС и бонусы, несложно представить масштаб расходов на команду или целый департамент таких юнитов. А вот с тем, чтобы посчитать доходы от этого юнита, обычно сложнее. Ну и в целом, всегда полезно понимать, во что обходится твой дизайн-час и какой эффект он приносит. Особенно, когда приходишь к руководителю просить повышения. В конечном счёте юнит-экономика для меня — это не набор сложных формул и догматов, а скорее способ думать о продукте с позиции бизнеса и цифр, не забывая, что цель бизнеса, чтобы за весь этот банкет платил пользователь, кайфуя при этом.
Изображение поста
Первый тест Sora 2
Промт: создай видео, в котором двое дизайнеров на русском языке будут спорить о том, какая кнопка лучше конвертит — со скруглениями или без них 😁
Где бы я ни работал, у руководства была магическая суперсила: превращать предсказуемые «календарные» задачи во внезапные пожары.
Планирование квартала. Квартальные и годовые отчёты. Новый год, гендерные праздники, день рождения компании. Я пытался лечить это шаблонами и заготовками — но они редко по-настоящему помогали. Руководство часто имело свое «уникальное виденье» задачи в контексте повестки. И это не совсем про неумение планировать. Это — про неуважение к чужому времени и ресурсу. Время дизайнеров просто не считается ценностью. Дизайн воспринимается как «быстрая кнопка», которую можно нажать в любой момент и получить результат. Закинуть в духовку груду рандомных предметов, а на выходе получить классный продукт в виде сайта, открытки, презентации или видеоролика. А ведь всё могло бы быть иначе: если планировать задачи на дизайн заранее, выиграли бы все — и бизнес, и команда, и пользователи. Но для этого менеджмент должен перестать жить в пожарном режиме и начать уважать труд дизайнеров. До тех пор будем встречать Новый год как сюрприз 🎉
Изображение поста
Гало-эффект или эффект ореола — это когнитивное искажение, при котором общее положительное (или отрицательное) впечатление о человеке, продукте, бренде или явлении влияет на восприятие его других качеств.
Впервые этот термин ввёл психолог Эдвард Торндайк в 1920 году в статье «A Constant Error in Psychological Ratings». Исследуя, как руководители воспринимают своих подчиненных, он предложил армейским командирам оценить солдат по нескольким параметрам: уму, физическим данным и лидерским способностям. Оказалось, что бойцы с хорошими внешними данными автоматически получали более высокие баллы за интеллект и лидерские качества, чем их менее привлекательные сослуживцы. Если не считать маркетинга вокруг продукта на этапе вовлечения, то UI продукта — это первое, что видят пользователи и во многом UI формирует гало-эффект на весь последующий UX. Скорость работы продукта — второе, с чем сталкивается пользователь, начиная взаимодействовать с продуктом. И медленная работа приложения или сайта формирует негативный гало-эффект на весь продукт целиком. Несколько примеров применения FOMO в дизайне продуктов 🔹LinkedIn — если у компании много сотрудников с крутым бэкграундом (медийность, опыт, другие бенефиты), ореол переносится на бренд работодателя; 🔹YouTube — высокое число подписчиков и лайков может формировать положительное впечатление об авторе канала и добавлять доверие к его контенту; 🔹Airbnb — фото высокого качества, приятный UI и доверительные описания хозяев формируют ощущение, что и сам сервис «надёжен и заботлив». Часто в продукте «первый контакт» — это 50% удержания. Сильный онбординг, крутой визуал и продуманные микро-детали формируют положительный ореол, который впоследствии может влиять на то, как воспринимается весь сервис целиком.
Изображение поста
Сегодня хочу поделиться ещё одной дизайн-историей из своего прошлого. А начнётся она, в очередной раз, со слов «работал я в одной шараге». Это потому, что был период, когда я неправильно подходил к выбору и поиску мест работы, от чего и попадал в разные безымянные подпольные дизайн-шараги.
На этот раз я устроился в небольшую подрядную дизайн-студию, арендующую полуподвальное помещение в одном московском районе. Устроился я туда на зарплату в целых 50 000 деревянных. Для 2008 года сумма была очень даже неплохая. Доллар тогда стоил всего 24 рубля, а не 78 как сегодня. Студия кормилась за счёт одного крупного рекламного агентства, регулярно поставляющего техническую работу вроде ресайзов, адаптаций и допечатной подготовки. Были и достойные задачи, даже веб-сайты и брендинг. В первые пол года дела шли неплохо — зарплата исправно выплачивалась, пусть и в конверте. *** На компьютерах студии была установлена программа Radmin, позволяющая владельцу студии подключаться к любому из наших мониторов и следить за тем, кто и что делает. Пару раз я наблюдал, как курсор мышки чуть заметно двигался без видимой на то причины. А однажды, зайдя без стука в кабинет владельца, я обнаружил свой рабочий стол на его мониторе. Так владелец студии наблюдал за работой дизайнеров. Вскоре, кризис 2008 года дал о себе знать. Начались первые задержки выплат. К Radmin добавилось требование о ведении ежедневных отчётных таблиц в Excel. Каждый дизайнер, включая руководителя отдела, был обязан по пришествии в офис записать время начала работы над той или иной задачей. Если требовалось выйти на перекур или в туалет, это также необходимо было отразить в отчёте. Это мешало работе. Периодически я вспоминал, что не отметил в графике старт или завершение работы над задачей и принимался вспоминать, что и когда я начал или закончил вместо того, чтобы работать над задачами. В студии повисла атмосфера недоверия. Однажды, после того, как кто-то из дизайнеров рассказал пару анекдотов, руководителю отдела был сделан выговор от владельца студии. На следующий день руководитель собрал нас и попросил не смеяться, тем более громко, а желательно вообще помалкивать. Видимо наше настроение и юмор пришлись не к месту. *** Настал день отчёта. Руководитель зашёл в кабинет и попросил предъявить отчёты за месяц. Оказалось, никто, кроме меня их не вёл. Ещё один дизайнер пытался, но сдался уже на втором дне, никому об этом не сказав. Что любопытно — не прозвучало ни одного слова критики в адрес тех, кто проигнорировал таймшитирование и просто забил на требование руководства. Таким образом, я оказался «крайним». В итоге, на примере моего отчёта, всему отделу было доведено о том, что мы по долгу и слишком часто ходим на перекуры и обеды, и вообще, не очень эффективные сотрудники. А ещё через пару месяцев нас вызвали в кабинет к владельцу студии и объявили о том, что студия больше не имеет возможности платить заработную плату в связи с экономической ситуацией и просит написать заявление об увольнении по собственному желанию. Так был сокращён весь наш отдел, остался только руководитель. А спустя ещё год студия прекратила своё существование вовсе. Задержки зарплаты, наблюдение за экраном, микроменеджмент, таймшитирование, штрафы за опоздания на пару минут — это либо неумелое руководство, либо «чёрные лебеди» для организации. Если в вашей компании присутствует или начинает практиковаться что-то подобное — время задуматься о переменах.
Изображение поста