🎨 ИИ не убивает искусство. Он расширяет его границы.

Ещё несколько лет назад, чтобы превратить картину в коллекцию одежды, понадобились бы недели работы: анализ образа, подбор палитры, создание эскизов, визуализация, фотосъёмка. ➡️ Сегодня часть этой работы можно сделать за один вечер. Недавно я решила провести эксперимент и взять знаменитую картину «Девушка с жемчужной серёжкой». Сначала была картина. Потом появились современные образы, вдохновлённые её цветами, силуэтом и настроением. Затем подиумные модели. ‼️ А потом - целая мини-коллекция, которую можно представить на показе. И самое интересное здесь не скорость. Самое интересное, что нейросеть не заменяет дизайнера. Она становится инструментом для исследования идей. Можно за несколько минут проверить десятки концепций, посмотреть разные варианты силуэтов, тканей, цветов и найти решения, до которых раньше просто не дошли бы руки. Именно поэтому сегодня ИИ становится частью моды, искусства, дизайна и рекламы. Не вместо человека. Вместе с человеком. ✨ Если вам интересно, как использовать нейросети для создания коллекций, принтов, визуализаций, виртуальных примерок и контента для социальных сетей, приглашаю в клуб ➡ВСТУПИТЬ В КЛУБ Там мы регулярно разбираем новые инструменты, промпты и реальные кейсы применения ИИ в модной индустрии.

🛠 Любопытство помогает дизайнеру не сгореть в рутине

Лев Брук говорит о мотивации через очень практичную вещь: если в работе всё начинает бесить, не обязательно терпеть и ждать вдохновения. Часто лучше разобрать раздражающий процесс на части и попробовать его изменить: написать маленький скрипт, собрать плагин для Фигмы, автоматизировать повторяющееся действие или сделать личный инструмент, который закрывает конкретную боль. В этом подходе важно не само программирование, а привычка не оставаться пассивным пользователем инструментов. Неудобно читать тексты в макете, можно сделать свой плагин. Надо постоянно искать синонимы, можно собрать простой сервис под себя. Нужно быстро делать сетки, оттенки или паттерны, можно описать задачу нейросети как младшему помощнику и довести результат руками. Так рутина превращается в исследование, а маленькие улучшения начинают возвращать интерес к работе. Внутри: – Почему однотипные задачи быстро убивают мотивацию; – Как раздражение в процессе может стать поводом для полезного инструмента; – Зачем дизайнеру учиться делать простые скрипты и плагины для Фигмы; – Почему нейросеть лучше воспринимать как помощника, а не как готовое решение; – Как декомпозиция задачи помогает превратить действие в код; – Где автоматизация экономит время, а где превращается в работу «в стол»; – Почему ошибки и маленькие успешные кейсы поддерживают мотивацию; – Как комьюнити помогает не бросать свои эксперименты на полпути. ➡️ Смотреть видео ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы

В 2026 году знание о мозге внезапно стало знанием о LLM

Когда пользователь смотрит на экран, его мозг воспринимает не интерфейс, а собственную интерпретацию интерфейса, собранную из ожиданий, настроения и десятков когнитивных искажений. Дизайнер, который этого не понимает, проектирует для человека, которого не существует. Рассмотрим пару конкретных примеров, чтобы стало нагляднее: ◆ Якорение Первая цифра на странице с тарифами становится точкой отсчёта для всего остального: 99 долларов кажутся дорогими рядом с 19 и дешёвыми рядом с 299. Канеман и Тверски ещё в 1974 году показали, что эффект работает даже когда люди знают о случайности числа. Дизайнер либо использует якорь сознательно, либо делает его случайным. ◆ Эффект простой экспозиции Чем чаще пользователь видит элемент, тем больше ему доверяет. Роберт Зайонц задокументировал это ещё в 60-х. Поэтому редизайн знакомого продукта почти всегда вызывает волну негатива в первую неделю: пользователи ещё не успели его «увидеть» достаточно раз. Это меняет то, как вы читаете первые метрики после релиза. Эти искажения не баг, это способ, которым мозг экономит ресурсы. Задача дизайнера, понимать, какие из них активируются конкретным экраном, и проектировать с учётом этого, а не против. А теперь самое любопытное. В последние пару лет выяснилось, что ровно те же искажения есть у LLM. Якорение, это когда модель привязывается к первой формулировке в промте так же, как пользователь — к первому тарифу. Эффект простой экспозиции проявляется у ИИ после обучения. Модель часто видела какое-то утверждение в обучающих данных, и уверенно его повторяет. В марте этого года Стэнфорд опубликовал исследование в Science, подтверждающее ещё одно знакомое искажение: лестные ответы ИИ кажутся людям более достоверными, и модели быстро учатся отвечать именно так. Логика та же, что у людей: модель училась на человеческой обратной связи, а та сама искажена. Это означает простую вещь. Когда вы изучаете когнитивные искажения, вы одновременно изучаете и пользователя, и LLM, с которыми работаете каждый день. Дизайнер, который их понимает, читает поведение модели почти так же уверенно, как поведение пользователя. Это, пожалуй, самый практичный аргумент в пользу того, чтобы наконец сесть и разобраться с биасами всерьёз. На канале KeepSimple мы регулярно разбираем такие исследования. А если хочется копнуть глубже, гляньте uxcore.io — крупнейшая в мире библиотека когнитивных искажений и их применения в продуктовом дизайне. #коллаба 🍑Явно.Дизайн

Ре-школа объявляет набор на воркшоп по исследованию памятника «Мытный двор» в Ростове Великом!

Даты проведения: 15.07 - 21.07 — камеральные работы в Москве или онлайн 22.07 - 29.07 — полевые работы в Ростове Великом 30.07 - 15.08 — обработка и презентация материала в Москве Кто может принять участие? Специалисты и студенты в области архитектуры, урбанистики, строительства, экономики, юриспруденции, социологии, антропологии и искусствоведения. УЧАСТИЕ БЕСПЛАТНОЕ Для участия заполните форму по ссылке: https://forms.yandex.ru/cloud/6a2ad7ef02848f3d464c5c48
📱 В Китае поиск всё чаще начинается не с поисковика
Feifei Liu и Maria Rosala разбирают, как люди в Китае ищут информацию в эпоху генеративного ИИ. Снаружи экосистема сильно отличается от западной: вместо Google, ChatGPT и Claude там Baidu, DeepSeek, Doubao, Qwen, Rednote, Douyin и Bilibili. Но поведение пользователей при этом очень знакомое: одни пишут короткие запросы как в поисковике, другие ведут полноценный диалог с ИИ, одни верят ответам почти без проверки, другие сверяют результат через несколько источников. Самое интересное отличие в том, что поиск как отдельный инструмент теряет вес. Участники исследования часто уходили из Baidu не потому, что им больше не нужна информация, а потому что выдача перегружена рекламой. Вместо этого они собирают ответ по кускам: ИИ даёт быструю сводку, соцсети показывают опыт реальных людей, фото, видео и подтверждения на практике. Для планирования поездки, выбора способа вывести пятно или проверки сложного вопроса важным становится не один «правильный» источник, а связка приложений. Внутри: – Почему китайские пользователи всё чаще обходят поисковики стороной; – Как мобильная культура меняет сам процесс поиска информации; – Зачем люди переходят из ИИ в Rednote, Douyin и Bilibili для проверки ответа; – Почему опыт других пользователей часто важнее официальной выдачи; – Как уровень ИИ-грамотности влияет на качество запросов и доверие к ответам; – Чем DeepSeek, Doubao и Qwen отличаются в повседневных задачах; – Почему бренд родительской компании влияет на доверие к ИИ-инструменту; – Что дизайнерам важно учитывать, если продукт работает не только для западной аудитории. ➡️ Читать статью ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Снова хочется затронуть тему коммуникации с менеджментом.
Порой эти птицы высокого полёта прилетают к дизайнерам с неописанными, как с позиции дизайнера часто кажется, непродуманными и даже субъективно нелепыми задачами. Задачами, в которых не учитываются интересы смежных команд или нарушаются UX-паттерны. Задачами, в постановке которых уже присутствует решение, которое остается лишь визуализировать в Фигме. Даже если дизайн-процесс подробно описан, есть шаблоны и правила заведения задач, чеклисты и прочее, всё это часто игнорируется высокоуровневыми менеджерами, да и простыми продактами, чего уж там. То, как дизайнер с этим работает — это тоже скилл. Многие синьоры, лиды и даже хэды считают себя не в праве оспаривать постановку задачи, поправлять заказчика и предлагать иную точку зрения для достижения того же или более высокого результата. Другие же просто опасаются негативных карьерных последствий (не хотят быть «сложными», боятся попасть под сокращение или просто тяжело переживают напряжение и конфликт). Но ловушка здесь в том, что соглашаясь выполнять заведомо некорректную задачу, которая может привести к негативному результату, дизайнер становится ответственным за этот негативный результат. В итоге именно дизайнера, будь он синьор, джун или хэд и обвинят в том, что он «знал, но не поправил, знал, но промолчал», а ещё влетит от смежников. Поэтому никогда не стоит молча соглашаться на заведомо некорректно поставленную задачу, даже под разными методами манипуляций и давления на вас. Прежде, чем начать что-то делать, всегда нужно использовать опцию диалога — высказать все аргументы против, привести в доказательство результаты тестов аналогичных кейсов или данные ваших исследований, решения конкурентов и другие аргументы. И приводить их столько, сколько потребуется. 🌊🌊
🚗 Интерфейс за рулём нельзя проектировать как обычное приложение
Команда дизайна и исследований Делимобиля собрала гайд по безопасным интерфейсам для сервисов, которыми могут пользоваться в машине. Это не только про карты и навигацию. Сюда же попадают звонки, музыка, заправки и любые сценарии, которые человек хотя бы теоретически может открыть во время движения. Важная рамка здесь простая: сначала нужно спросить не «как сделать удобнее», а «должен ли водитель вообще делать это за рулём». Если нет, функция должна уходить в режим стоянки или автоматизироваться. Если да, интерфейс проектируется по другим правилам: меньше действий, выше читаемость, крупнее цели, понятнее состояние, меньше визуального шума. На скорости 60 км/ч одна секунда взгляда в экран это уже 16 метров без полноценного внимания к дороге. Внутри: – Почему водительский интерфейс нельзя считать упрощённой версией мобильного приложения; – Как решить, можно ли вообще оставлять сценарий доступным во время движения; – Почему лучшая функция для водителя часто та, которая не требует действия; – Какие правила помогают оценивать читаемость, контраст, шрифты и анимации; – Что разрешено делать за рулём, а какие сценарии лучше блокировать до стоянки; – Из каких компонентов собирать безопасные экраны для машины; – Почему дизайн-решения здесь оцениваются не только по удобству, но и по риску отвлечения; – На какие стандарты опирается гайд: ГОСТ, ISO, NHTSA и Android Automotive. ➡️ Читать гайд ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Чтение на лето: список Баевского
Олег Артёмович Баевский поделился книгами и текстами, через которые можно увидеть, как формировался средовой подход в градостроительстве — от первых исследований человека и пространства до современных представлений о городской среде. На вечере Высоковского Олег Артёмович обратился к нескольким ключевым работам из этого списка: · Кевин Линч «Образ города» (1960) — город впервые предстал в этом тексте не как функциональная конструкция, а как пространство впечатлений, индивидуальное для каждого человека. · Джейн Джекобс «Смерть и жизнь больших американских городов» (1961) — теперь знаменитая урбанистка озвучила смелую идею о том, что именно разнообразие городской жизни делает город живым. Многие теоретики и практики до сих пор спорят с Джейкобс и её взглядами на город. · Роджер Баркер и Ирвин Альтман (1960-е) — авторы в разных текстах сформулировали теорию мест поведения и персонализации среды: они рассматривали освоенность и безопасность как главные качества городского пространства. · Алексей Гутнов «Эволюция градостроительства» и Вячеслав Глазычев «Социально-экологическая интерпретация городской среды» (1984) — два советских текста, ставшие важной частью развития отечественного градостроительства. · Александр Высоковский «Субстанциональные свойства среды» (1990) — текст, в котором среда понимается как посредник между физическим пространством и тем, как человек воспринимает его. Вместе эти работы показывают единую историю развития средового подхода и позволяют увидеть систему ценностей, из которой выросли многие практические инструменты российской урбанистики. Сохраняйте полный список на лето — собрали его в статье. Читайте тексты и обсуждайте с коллегами!
😜 Пользователи не врут. Они просто плохо помнят, как работают
Кирилл Улитин и Стася Кабанова из МойОфис разбирают проблему, с которой сталкивается почти любое исследование: человек на интервью рассказывает не сам опыт, а его отредактированную версию. Он забывает мелкие действия, упрощает сценарий, пропускает автоматические шаги и иногда сам не замечает, как на самом деле обходит неудобства продукта. Поэтому команда попробовала контекстное интервью: сначала поговорить с пользователем, а потом смотреть, как он реально выполняет задачу в живой системе. В этот момент начинают проявляться вещи, которые нельзя достать обычными вопросами. Кто-то вытаскивает фотографию через инструменты разработчика, потому что интерфейс не дает скачать ее нормально. Кто-то раскладывает окна как личный рабочий дашборд. Кто-то компенсирует неудобство продукта связкой из нескольких приложений. Внутри: – Почему обычное интервью часто показывает логичную версию опыта, а не реальную; – Как внимание, память и социальная желательность искажают ответы пользователей; – Чем контекстное интервью отличается от глубинного интервью и юзабилити-теста; – Почему наблюдение помогает находить не только боли, но и обходные практики; – Когда можно просить пользователя выполнить задачу прямо во время исследования; – Зачем заранее предупреждать участника, что нужно будет показывать экран и рабочие действия; – Как диаграмма сходства помогает разобрать разрозненные наблюдения; – Когда контекстное интервью полезно, а когда оно не даст соразмерной ценности. ➡️ Читать статью ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Самые интересные UX-исследования происходят не в мобилках и вебе.
🔵Авиация В работе пилотов, где ответственность за пассажиров и экипаж колоссальны важны скорость и предсказуемость в UX. Поэтому даже самые современные самолёты сохраняют большое количество физических переключателей и кнопок, на первый взгляд расположенных хаотично. Исследования неоднократно показывали, что в стрессовых условиях пилоты быстрее находят нужный физический элемент управления, чем соответствующую функцию на экране. 🔵Автомобили Похожая ситуация сейчас происходит а автомобильных интерфейсах — китайские производители так и норовят перевести большинство управления на тач-скрины, спрятав управляющие элементы куда-нибудь во второй, а то и в третий уровень меню 🔵Медицина Многие медицинские системы выглядят устаревшими не потому, что их забыли обновить. Иногда это осознанное решение. Врач, который годами работает с определённым интерфейсом, может совершать меньше ошибок в знакомой среде, чем в новой и визуально более современной. 🔵Электростанции После анализа ряда инцидентов выяснилось, что проблема часто заключалась не в нехватке информации, а наоборот — в её избытке. Когда оператор одновременно получает десятки предупреждений, критически важный сигнал может просто потеряться. 🔵Космос В космической отрасли при тестировании интерфейсов чаще задают вопрос: что произойдёт, если всё пойдёт не по плану? Астронавтов регулярно тренируют на отказах оборудования и потере связи в аварийных сценариях, но катастрофы могут происходить и из-за ошибок на Земле — при проектировании интерфейсов. Один из самых известных примеров — потеря космического аппарата Mars Climate Orbiter Loss. Причина была удивительно простой: одна команда использовала метрическую систему измерений, другая — имперскую. В результате аппарат стоимостью более ста миллионов долларов был потерян ещё до начала научной миссии. Этот случай напоминает важную вещь: интерфейс — это не только кнопки и экраны. Это ещё и язык, обозначения, единицы измерения, правила передачи информации между людьми и системами. Авиация, медицина, атомная энергетика и космонавтика уже давно показали: хороший интерфейс — это тот, который помогает человеку принимать правильные решения. Возможно, именно поэтому самые ценные уроки UX рождаются не в приложениях для доставки еды, а там, где цена ошибки измеряется совсем другими величинами. 🌊🌊
А еще сегодня хочу пригласить вас на крутой вебинар, который я скоро буду проводить 🔥
На следующей неделе состоится большой бесплатный эфир на тему бренд-стратегии 🖇 Это одна из самых важных тем, которая позволяет масштабироваться в дизайне и смотреть на свою профессию гораздо глубже! Ну и, конечно, знания в бренд-стратегии позволяют существенно вырасти в стоимости своих проектов Если вы хотите узнать все о бренд-стратегии и о том, как создавать для клиентов брендбук, а не только фирменный стиль, приходите! Будет очень насыщенно, поделюсь своим опытом в работе с комплексными проектами и расскажу, из каких процессов строится работа над комплексными проектами, с чего начать и что вообще входит в работу над бренд-стратегией и как на основе этих знаний обосновывать клиенту решения в дизайне Уже который год мы с командой реализуем проекты под ключ от исследования, стратегии, фирменного стиля до реализации, и именно на такой подход у клиентов очень большой спрос🔥 Добавляйтесь в канал эфира, 17 июня в 18:00 по мск будет наша встреча, а еще в канале буду выкладывать полезные материалы 🤍 📌Регистрация на вебинар по бренд-стратегии: https://t.me/+FH1LiUhk9o9iNWYy
❤️ ❤️ ❤️
❤️ ❤️ ❤️ ❤️ ❤️ 1. ❤️"Мультимедиа арт" — звучит как что-то между научной степенью и магией. Ты можешь объяснить, что это на самом деле — без википедии и без пыли? Мультимедиа арт или мультимедиа искусство легко объясняется самой приставкой мульти-: это про сочетание различных технологий и медиумов, например, контента и звука. Уже такой минимум можно назвать мультимедиа артом ❤️❤️❤️❤️ 2. ❤️Был ли момент, когда ты увидела чью-то работу и у тебя буквально перехватило дыхание от того, как это вообще возможно? Что это было и что ты сделала с этим чувством? Дыхание перехватывает часто, но не от сложности технологии, а от концепции и ее сочетания с этим. Это работы многих художников, но сейчас в голове крутится Олафур Элиассон, по которому от нетфликс есть очень хороший фильм. Что я сделала с этим чувством?) Перестроила в то, что хочу так же. 3. ❤️Есть стереотип, что мультимедиа — это для тех, кто уже умеет всё остальное. Типа, сначала освой базу, потом приходи. Ты с этим согласна? Правда частое явление, что в мультимедиа приходят уже с каким-то бэкграундом, но это лишь связано с молодостью этой сферы и ее меньшей распространенностью, в отличие от того же дизайна. Прийти в мультимедиа можно когда угодно и за это никто не наругает и не развернет обратно. ❤️❤️❤️❤️ 4. ❤️В обучении любому сложному делу есть момент, когда хаос вдруг становится системой. В мульти-медиа он есть? Как он выглядит? Наверно в изучении ПО, будь то тач или или другие. Сначала делаешь бездумно, тыкаясь куда только можно, а потом понимаешь логику. Если говорить о мультимедиа искусстве: как хаос, так и порядок в нем можно превратить в отдельное исследование в работах. 5. ❤️Что изменилось в том, как ты смотришь на мир вокруг — не в карьерном смысле, а буквально? Что ты теперь замечаешь там, где раньше просто проходила мимо? Стала ссаться кипятком от интересных сцен, выступлений, где применяется мультимедиа. Стала больше интересоваться технологиями. Ещё поборола в себе страх перед ошибкой, стала доверять процессу и расслабляться в этом, -- одна из самых моих больших благодарностей мультимедиа. Раньше я бы забилась в подушку, если хотя бы немного что-то вышло не так. ❤️❤️❤️❤️ 6. ❤️Если бы ты могла отправить себе письмо в самое начало — что бы там было? Инструкция, поддержка, предупреждение? "Все делаешь правильно, просто доверься себе и плыви по течению, не изменяя себе дальше". 7. ❤️Кому мульти-медиа арт подойдёт — есть какой-то общий знаменатель у людей, которые в него влюбляются? Сложно сказать. Очень. Все такие разные и это так прекрасно. Я бы могла сказать, что часто это люди, которым нравится электронная музыка или тянет к рейвам, но это будет ложно. Я анализировала себя, почему я остановилась сейчас на мультимедиа. Все мое детство было пропитано электронной музыкой, которую отец все время слушал, в воздухе был застывший дух Казантипа (он в 70км от моего родного города), а брат научил вечному любопытству. Это все близкое и знакомое нашла в мультимедиа, что-то родное с младенчества. ❤️❤️❤️❤️❤️ программа курса ❤️ по мультимедиа ❤️
#13 Replit хочет дать агентам насмотренность
Replit 15 мая добавил в каталог MCP новый сервер Lazyweb. Если коротко, он позволяет агенту искать по базе из 257k+ реальных экранов приложений. Replit прямо пишет: для UI-референсов и дизайн-исследований. На первый взгляд, маленькая новость из списка обновлений. Добавили ещё один MCP, ну ок. Но для вайбкодинга это довольно важная штука. Потому что сейчас у AI-интерфейсов есть очень узнаваемая болезнь. Попросил собрать сервис, личный кабинет, страницу вакансии, CRM или дашборд, и через минуту получаешь что-то аккуратное, чистенькое и до боли одинаковое. Карточки, табы, серые подписи, синий акцент, график, три метрики сверху. Всё вроде нормально. Только ощущение, что этот экран уже видел тысячу раз и ни один раз не хотел им пользоваться. Проблема часто не в том, что модель не умеет рисовать. Она рисует как среднее арифметическое интернета. А среднее арифметическое обычно выглядит как SaaS, который стесняется сказать, чем он занимается. У агента появляется не только промпт, но и шанс посмотреть, как похожие задачи уже решили живые продукты Это уже ближе к работе дизайнера. Перед тем как делать новый сценарий, ты смотришь, как это устроено у других. Не чтобы скопировать. Просто чтобы понять, какие паттерны вообще существуют, где люди обычно ошибаются, какие решения уже стали привычными, а где можно сделать иначе. Например, тебе надо собрать экран подписки. Вариант «сделай красиво» почти гарантированно даст три карточки с тарифами и зелёную кнопку. А если агент видит реальные примеры, он хотя бы может заметить детали: – где показывают ограничения тарифа – как объясняют пробный период – куда прячут отмену – как оформляют сравнение – где начинается тёмная сторона UX После этого уже можно спорить. Не с пустым экраном и не с абстрактным «сделай современно», а с конкретными паттернами. Это полезнее, чем бесконечно гонять модель по кругу, пока она сама случайно не попадёт в нормальное решение. Конечно, референсы не спасают от плохого дизайна. Можно насмотреться 257 тысяч экранов и всё равно собрать помойку. Особенно если агент будет просто усреднять всё подряд. Но сама идея правильная: интерфейс нельзя делать только из текста в промпте. Ему нужен визуальный и продуктовый контекст. Для дизайнеров тут есть смешной момент. Раньше насмотренность была чем-то личным: папки с референсами, скриншоты, закладки, сохранёнки, чужие продукты, которые ты руками разбирал. Теперь эта насмотренность постепенно превращается в подключаемый источник данных для агента. Референсы становятся не только материалом для дизайнера, но и частью работы инструмента. Агент может искать примеры, сравнивать паттерны, приносить варианты, а дизайнер уже решает, что из этого имеет смысл. Ну, если дизайнер вообще есть в процессе, а не где-то потом приходит чинить результат. По мне главное, чтобы такие базы не превратили всё в ещё более одинаковую массу. Если агент будет брать референсы как повод подумать, это полезно. Если как повод собрать «усреднённый лучший экран», то мы просто получим SaaS-дашборд 2.0, только теперь с доказательной базой. ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
❤️ ❤️ ❤️
❤️ ❤️ ❤️ ❤️ ❤️ 1. ❤️"Мультимедиа арт" — звучит как что-то между научной степенью и магией. Ты можешь объяснить, что это на самом деле — без википедии и без пыли? Мультимедиа арт или мультимедиа искусство легко объясняется самой приставкой мульти-: это про сочетание различных технологий и медиумов, например, контента и звука. Уже такой минимум можно назвать мультимедиа артом ❤️❤️❤️❤️ 2. ❤️Был ли момент, когда ты увидела чью-то работу и у тебя буквально перехватило дыхание от того, как это вообще возможно? Что это было и что ты сделала с этим чувством? Дыхание перехватывает часто, но не от сложности технологии, а от концепции и ее сочетания с этим. Это работы многих художников, но сейчас в голове крутится Олафур Элиассон, по которому от нетфликс есть очень хороший фильм. Что я сделала с этим чувством?) Перестроила в то, что хочу так же. 3. ❤️Есть стереотип, что мультимедиа — это для тех, кто уже умеет всё остальное. Типа, сначала освой базу, потом приходи. Ты с этим согласна? Правда частое явление, что в мультимедиа приходят уже с каким-то бэкграундом, но это лишь связано с молодостью этой сферы и ее меньшей распространенностью, в отличие от того же дизайна. Прийти в мультимедиа можно когда угодно и за это никто не наругает и не развернет обратно. ❤️❤️❤️❤️ 4. ❤️В обучении любому сложному делу есть момент, когда хаос вдруг становится системой. В мульти-медиа он есть? Как он выглядит? Наверно в изучении ПО, будь то тач или или другие. Сначала делаешь бездумно, тыкаясь куда только можно, а потом понимаешь логику. Если говорить о мультимедиа искусстве: как хаос, так и порядок в нем можно превратить в отдельное исследование в работах. 5. ❤️Что изменилось в том, как ты смотришь на мир вокруг — не в карьерном смысле, а буквально? Что ты теперь замечаешь там, где раньше просто проходила мимо? Стала ссаться кипятком от интересных сцен, выступлений, где применяется мультимедиа. Стала больше интересоваться технологиями. Ещё поборола в себе страх перед ошибкой, стала доверять процессу и расслабляться в этом, -- одна из самых моих больших благодарностей мультимедиа. Раньше я бы забилась в подушку, если хотя бы немного что-то вышло не так. ❤️❤️❤️❤️ 6. ❤️Если бы ты могла отправить себе письмо в самое начало — что бы там было? Инструкция, поддержка, предупреждение? "Все делаешь правильно, просто доверься себе и плыви по течению, не изменяя себе дальше". 7. ❤️Кому мульти-медиа арт подойдёт — есть какой-то общий знаменатель у людей, которые в него влюбляются? Сложно сказать. Очень. Все такие разные и это так прекрасно. Я бы могла сказать, что часто это люди, которым нравится электронная музыка или тянет к рейвам, но это будет ложно. Я анализировала себя, почему я остановилась сейчас на мультимедиа. Все мое детство было пропитано электронной музыкой, которую отец все время слушал, в воздухе был застывший дух Казантипа (он в 70км от моего родного города), а брат научил вечному любопытству. Это все близкое и знакомое нашла в мультимедиа, что-то родное с младенчества. ❤️❤️❤️❤️❤️ программа курса ❤️ по мультимедиа ❤️
киберспорт 2026: почему внимание стоит дороже выручки 🎁
новое исследование от trends.aic.ru о том, как киберспорт превращается из соревновательного формата в медиабизнес, который меняет правила игры для брендов, платформ и инвесторов. цифры, которые удивляют 💙 640+ млн зрителей по всему миру — это уровень Netflix и крупнейших спортивных лиг 💙 при этом мировая выручка сегмента в 2025 — всего ~$3 млрд, с прогнозом до $11,53 млрд к 2032 (CAGR 23,14%) 💙 в России киберспортом увлекаются 28,9% населения, а объём рынка — лишь $43,7 млн ➡️ главное изменение киберспорт теперь — это медиаслой внутри игровой и цифровой экономики. платформы контролируют до 80% ценности через регулярный контент, а возврат инвестиций в дистрибуцию в 4–6 раз выше, чем при участии в разовых турнирах. ➡️ ещё в исследовании 💙 где на самом деле находится «точка входа» в киберспорт и почему логотип на турнире уже не работает 💙 как оценивать сегмент, в котором ценность создаётся вниманием, а не прямыми платежами 💙 и по какой логике потребляет контент поколение, которое всё меньше реагирует на классическую рекламу ➡️ что внутри 🩵 кейсы FaZe Clan, G2 Esports, Team Yandex, Louis Vuitton × League of Legends, Red Bull и Fortnite 🩵 разбор роли беттинга как источника финансирования и сценарии развития российского рынка на 2026–2027 🔗 читать исследование расскажите: верите ли вы, что через пару лет бренды совсем уйдут от логотипов на турнирах к интеграциям в контент или классическое спонсорство ещё поживёт?
UX-исследования для дизайнеров
У многих дизайнеров исследования долго живут где-то рядом с работой. Вроде понятно, что это важно, но на практике чаще всё упирается в макеты, сроки и бесконечное «давайте просто сделаем красиво и посмотрим». А потом начинается самое весёлое. Продакт просит обосновать решение. Руководитель хочет понять, почему экран именно такой. Разработка спрашивает, точно ли это кому-то нужно. И если под рукой только вкус и референсы, разговор быстро превращается в спор мнений. С исследованиями проще. Ты видел, как человек проходит сценарий, где он завис, где не понял текст, а где не заметил кнопку. Или почему он начал сомневаться и вообще ушёл не туда. После такого защищать решение сильно легче, потому что у тебя появляется нормальная опора, а не просто «я так вижу». На днях ко мне пришла Катя Акатова, руководитель отдела пользовательских исследований в Ozon, и рассказала про их курс «UX-исследования для дизайнеров». До этого они с командой запускали внутренний курс по исследованиям, его прошли уже 200+ человек: дизайнеры и продакты. Теперь собрали вот отдельную программу для всех, кто хочет нормально разобраться в исследованиях без всякой духоты. 🤌 Что внутри: – 60 уроков с массой прикладной инфы и рекомендациям, которые основа на большом опыте; – как понять, когда исследование реально нужно; – как выбрать метод, найти респондентов, провести интервью или UX-тест, разобрать результаты и собрать из них понятную презентацию для команды. – отдельно есть немодерируемые количественные UX-тесты, тест первого клика, тест сценария, тест предпочтений и тест 5 секунд. 😎 Кто будет вас учить: – Катя Акатова, руководитель отдела пользовательских исследований; – Алена Бородина, руководитель группы «Опыт покупателя»; – Анна Юсупова, ведущий исследователь пользовательского опыта; – Варвара Скобелева, ведущий исследователь пользовательского опыта; – Артур Сафаров, исследователь пользовательского опыта; 🙏 Формат удобный Уроки короткие, от 4 до 20 минут. Можно проходить в своём темпе, доступ к курсу дают на 4 месяца. Есть практика и два тарифа: «Всё сам» и «С обратной связью». В тарифе ОС вы дополнительно будете получать разбор конкретного ответа на задание и рекомендации по его улучшению. Кайф и только! Я сам, честно, на работе очень не любил исследования, но зря. Когда полюбил и подружился с исследователями, то жить стало проще и решения проталкивать х10 раз быстрее. Поэтому, мастхэв для тех, кто хочет этот навык освоить И конечно, для моих любимок промик на 10% скидку: HIVACANCIES10 🔠 Пройти курс 🔠 Пройти курс 🔠 Пройти курс
💕 Автономия дизайнера начинается с доступа к информации
Сара Пол из NNG разбирает важную вещь: дизайнерская автономия это не когда дизайнер сам принимает все решения. Это когда у него достаточно контекста, чтобы влиять на продуктовую повестку, приоритизацию и roadmap, а не только двигать кнопки в уже утвержденном решении. Главная проблема больших организаций в том, что знание расползается по командам. Аналитика лежит у одних, саппорт слышит боль пользователей, исследования делались в соседнем продукте, roadmap меняется в другом канале, а дизайнеру часто прилетает только обрывок задачи. Автор предлагает собирать из этого информационный пайплайн: искать данные, строить отношения, создавать места для обмена контекстом и превращать разрозненные сигналы в понятную рекомендацию. Внутри: – Почему автономия дизайнера зависит не от должности, а от качества контекста; – Как саппорт, аналитика, прошлые исследования и roadmap помогают увидеть проблему целиком; – Зачем дизайнеру строить отношения с экспертами и соседними командами; – Почему важно понимать upstream и downstream зависимости своего решения; – Как дизайн-операционный гайд снижает поток задач «просто отполировать макет»; – Зачем создавать кросс-функциональные встречи и каналы, если тебя не зовут в нужные обсуждения; – Почему сильная рекомендация должна показывать trade-off, а не просто продавать один вариант; – Как поддерживать информационный пайплайн, чтобы он не превратился в кладбище старых заметок. ➡️ Читать статью ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Принесла вам важный анонс. У моих любимых @FemtechForce теперь есть сообщество BioSisters — биохакерская лаборатория для женщин от FemTech Force. Здесь можно узнать о себе и себя на основе научных исследований и врачей, внутри есть эндокринолог, терапевт и психиатр.
Вот на эту лекцию завтра пойду, потому что нужны не только знать, что мышцы важны, но и понимать, какие процессы за этим стоят. Как мышцы связаны с гормональным фоном и комфортным долголетием. Генетика и мониторинг, как сочетать силовые и кардио, как избегать перегрузок, как отслеживать правильно. Ссылка на клуб тут 💙
UX-исследования для дизайнеров
У многих дизайнеров исследования долго живут где-то рядом с работой. Вроде понятно, что это важно, но на практике чаще всё упирается в макеты, сроки и бесконечное «давайте просто сделаем красиво и посмотрим». А потом начинается самое весёлое. Продакт просит обосновать решение. Руководитель хочет понять, почему экран именно такой. Разработка спрашивает, точно ли это кому-то нужно. И если под рукой только вкус и референсы, разговор быстро превращается в спор мнений. С исследованиями проще. Ты видел, как человек проходит сценарий, где он завис, где не понял текст, а где не заметил кнопку. Или почему он начал сомневаться и вообще ушёл не туда. После такого защищать решение сильно легче, потому что у тебя появляется нормальная опора, а не просто «я так вижу». На днях ко мне пришла Катя Акатова, руководитель отдела пользовательских исследований в Ozon, и рассказала про их курс «UX-исследования для дизайнеров». До этого они с командой запускали внутренний курс по исследованиям, его прошли уже 200+ человек: дизайнеры и продакты. Теперь собрали вот отдельную программу для всех, кто хочет нормально разобраться в исследованиях без всякой духоты. 🤌 Что внутри: – 60 уроков с массой прикладной инфы и рекомендациям, которые основа на большом опыте; – как понять, когда исследование реально нужно; – как выбрать метод, найти респондентов, провести интервью или UX-тест, разобрать результаты и собрать из них понятную презентацию для команды. – отдельно есть немодерируемые количественные UX-тесты, тест первого клика, тест сценария, тест предпочтений и тест 5 секунд. 😎 Кто будет вас учить: – Катя Акатова, руководитель отдела пользовательских исследований; – Алена Бородина, руководитель группы «Опыт покупателя»; – Анна Юсупова, ведущий исследователь пользовательского опыта; – Варвара Скобелева, ведущий исследователь пользовательского опыта; – Артур Сафаров, исследователь пользовательского опыта; 🙏 Формат удобный Уроки короткие, от 4 до 20 минут. Можно проходить в своём темпе, доступ к курсу дают на 4 месяца. Есть практика и два тарифа: «Всё сам» и «С обратной связью». В тарифе ОС вы дополнительно будете получать разбор конкретного ответа на задание и рекомендации по его улучшению. Кайф и только! Я сам, честно, на работе очень не любил исследования, но зря. Когда полюбил и подружился с исследователями, то жить стало проще и решения проталкивать х10 раз быстрее. Поэтому, мастхэв для тех, кто хочет этот навык освоить И конечно, для моих любимок промик на 10% скидку: HIDIS10. Действует до конца июня 🔠 Пройти курс 🔠 Пройти курс 🔠 Пройти курс
Минутка исследований:
В дизайне важны знания о закономерностях, осях, привычках и статистике. Например, просто интересно, что собаки выравнивают положение тела чувствительно к магнитному полю планеты в особые моменты «зова природы». Не знаю зачем, но вот полезная информация как любителям собак, так и всем, кто очень любит все выравнивать. Научные данные демонстрируют, что собаки способны улавливать незначительные колебания геомагнитного поля. В ходе двухлетнего эксперимента ученые проанализировали поведение 70 собак 37 различных пород, зафиксировав 1893 эпизода дефекации и 5582 акта мочеиспускания. Результаты показали, что в периоды стабильного магнитного поля («спокойные условия») собаки с высокой статистической достоверностью предпочитали оправляться, располагая корпус вдоль магнитной оси «север—юг», фактически избегая направления «восток—запад». Важно, что все наблюдения проводились в естественных условиях во время свободных прогулок: животные не были ограничены поводком, а исследователи исключили влияние искусственных ориентиров (стен, дорожек), которые могли бы исказить результаты. Исследование 2025 года добавило несколько интересных нюансов. Собаки охотничьих пород, которые работают независимо от человека, демонстрируют более выраженную склонность к выстраиванию по оси север-юг по сравнению с собаками, которые работают в тесном контакте с владельцем. Собаки чаще демонстрируют выравнивание по оси север-юг именно во время дефекации, чем во время мочеиспускания.