🧠 Сколько сил пользователь тратит на ваш интерфейс

Анастасия Лестова из Контура разбирает, почему опытные бухгалтеры и предприниматели теряются в рабочих программах и начинают винить себя. В новом интерфейсе приходится одновременно искать знакомые элементы, запоминать порядок действий и разбираться с неожиданными результатами. Если человек ещё и боится допустить дорогую ошибку, думать становится сложнее. Помогают предсказуемые действия, понятный прогресс, сохранение черновиков, заметная отмена и автоматизация повторяющихся операций. В Контур.Маркировке эти приёмы используют, чтобы снизить нагрузку и дать пользователю больше контроля. Внутри: – Почему освоение программы требует отдельного умственного усилия; – Как стресс и перегруженный интерфейс мешают принимать решения; – Почему человеку важно понимать результат каждого действия; – Как отмена, подсказки и автоматизация упрощают сложные сценарии; – Как оценить когнитивную нагрузку и объяснить команде, какие проблемы стоит исправить. ➡️ Читать статью ——— 💻 Вакансии в IT и digital 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы

MasterUI 1.1 — на один шаг впереди стандартных комплектов пользовательского интерфейса, потому что при использовании компонента MASTER вы можете настроить весь набор под свои нужды в мгновение ока

Пока все в рилс делают байтовые заголовки про отмену «дизайнеров» – я бы задумалась о разработчиках…😐

Несколько месяцев выкладываю разные проекты, что я верстаю сама, короче занимаюсь вайбкодингом. То есть, дизайн я делаю сама полностью как обычно, а верстку, анимации и поведение интерфейса задаю через Claude Code с Figma MCP. И к чему мне сейчас другие специалисты на большинство проектов? Да, сложные проекты пока без разрабов я не потяну. Но думаю, что когда-то мы сможем прийти и к этому…🤥 Честно? Никогда бы не подумала , что дизайнер и правда сможет отвечать за любой этап в проекте, даже если это верстка не на конструкторах🎈 Готовлю целый модуль сейчас по вайбкодингу на свое обучение, ура, ответственно заявляю, что теперь могу🔜 #мысли #клод

Brainstorming UI Style Kit

Набор стилей пользовательского интерфейса Install
✨ долгое время цифровые продукты строились вокруг одного подхода: создать универсальный интерфейс, который будет работать для большинства пользователей.
✨но у людей разные цели, уровень опыта и контекст использования. ИИ меняет этот подход: интерфейс больше не обязан быть одинаковым для всех. он может адаптироваться под пользователя — менять сценарий, предлагать релевантные действия и помогать быстрее достигать цели. при этом персонализация — не цель сама по себе. она работает только тогда, когда делает взаимодействие проще. ✨ главный вопрос для продуктовых команд сегодня: «что нужно этому пользователю именно сейчас — и как интерфейс может помочь ему это получить?» ✨ вывод для бизнеса ✨ будущее цифровых продуктов — за адаптивными интерфейсами, которые подстраиваются под реальные сценарии пользователей, а не заставляют всех идти по одному пути.
⌨️ Умная строка станет ещё одним слоем интерфейса
В Ozon Tech разбирают, почему ИИ-строка вряд ли заменит окна, кнопки и экраны. История интерфейсов показывает простую вещь: командная строка, графический интерфейс, смартфоны, часы, голос и AR не отменяли друг друга, а забирали те задачи, где они удобнее. Если нужно найти конкретную вещь, задать вопрос или делегировать сложное действие, строка с ИИ часто быстрее. Если нужно сравнить варианты, увидеть состояние системы, управлять процессом или точно указать на объект, экран с нормальным интерфейсом всё ещё сильнее. Внутри: – Почему интерфейс можно оценивать через скорость задачи, доступность и объём информации; – Как командная строка, GUI, смартфоны и носимые устройства делили сценарии между собой; – Где умная строка реально удобнее кнопок и меню; – Почему ИИ-ответам всё равно нужны карточки, таблицы, ссылки и другие визуальные формы; – Почему будущее интерфейсов больше похоже на связку строки, экрана, голоса и контекста. ➡️ Читать статью ——— 💻 Вакансии в IT и digital 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Наш новый большой и крутой дизайн-кейс! 💡
Недавно я рассказывал, что мы с командой готовим большой кейс об одном из наших проектов. И вот сегодня мы наконец его опубликовали 🔛 В прошлом году в агентстве мы создали мобильное приложение для крупной международной компании, разрабатывающей инновационные препараты для эстетической медицины и косметологии. Приложение предназначено для специалистов-косметологов: оно помогает быстро ориентироваться в ассортименте препаратов, подбирать подходящие решения для различных зон лица и тела и получать всю необходимую информацию в одном интерфейсе. Работа над проектом оказалась для нас супер интересной. Мы изучили огромное количество профессиональных материалов, разбирались в препаратах, схемах применения, глубинах введения, анатомических зонах и специализированной терминологии. Всё для того, чтобы создать действительно удобный инструмент, которым специалисты пользуются каждый день. Сегодня приложение успешно работает в App Store и Google Play, а мы наконец готовы показать, как создавался этот проект. ➡️ https://dprofile.ru/case/187898/palitra-fillers-app Отдельное спасибо 💡 Маше за огромную работу над кейсом — получилось очень круто. Много анимации, интересных решений и внимания к деталям. Кейс уже опубликован на 🔥 https://dprofile.ru/case/187898/palitra-fillers-app">Dprofile. Буду признателен за поддержку лайками — это поможет нам попасть в рекомендации. ❤️ @ancora_design
♿ Доступность нельзя чинить одним аудитом перед релизом
Миша Просмицкий пишет о доступности как о части инженерного процесса, а не как о пункте в чек-листе. Команды теперь могут генерировать интерфейсы быстрее, чем раньше, но скорость легко маскирует базовые проблемы: кнопка оказывается div с обработчиком клика, фокус не работает, скринридер видит плоский текст, а пользователь не может оплатить заказ. Особенно больно это становится с ИИ-кодом. Модель часто повторяет то, на чём училась: несемантичную разметку, красивые пиксели и минимум ограничений. Поэтому доступность нужно встраивать в систему заранее: правила для ИИ, доступные компоненты в дизайн-системе, проверка в pull request, Definition of Done, тесты в CI, понятная передача фокуса, подписей, состояний и порядка клавиатурной навигации. Аудиты всё ещё нужны, но они не заменяют процесс. Внутри: – Почему аудит доступности быстро устаревает после нескольких релизов; – Как ИИ ускоряет создание интерфейсов и одновременно множит ошибки; – Почему красивый компонент может быть бесполезен для скринридера; – Зачем ограничивать ИИ правилами до генерации кода; – Почему сложные элементы лучше брать из проверенных библиотек, а не писать заново; – Как дизайн-система помогает масштабировать доступность на тысячи экранов; – Какие проверки стоит встроить в ревью, Definition of Done и CI; – Почему тесты с реальными пользователями с инвалидностью всё равно нельзя заменить линтером. ➡️ Читать статью ——— 💻 Вакансии в IT и digital 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
🔥 Ошибка пользователя часто начинается в интерфейсе
Лиза Давыдова из «Лукоморья» разбирает человеческий фактор через два сильных примера: пожар в Нотр-Даме и аварию на АЭС «Три-Майл-Айленд». В обоих случаях система вроде бы передала данные, но человек в конкретной ситуации не смог быстро понять, что происходит и какое действие нужно выполнить. Код датчика, сотня тревожных сигналов, непонятный статус клапана, закрытые бумажками индикаторы, всё это превращает «сам виноват» в плохое объяснение. Для UX здесь полезная оптика: проектировать надо не только успешный сценарий, где пользователь всё понял, но и места, где он может ошибиться. Пропустить шаг, выбрать похожий объект, применить не то правило, не заметить обязательное поле, неверно понять статус системы. Авторы показывают, как для этого использовать HTA и SHERPA: сначала разложить сценарий на действия, потом для каждого шага описать возможные ошибки и уже под них искать решения в интерфейсе. Внутри: – Почему пользовательская ошибка не всегда сводится к невнимательности; – Как Нотр-Дам и «Три-Майл-Айленд» показывают цену плохой обратной связи; – Зачем UX-дизайну методы человеческого фактора и когнитивной эргономики; – Как HTA помогает разложить сложный сценарий на конкретные действия; – Как SHERPA классифицирует ошибки выбора, пропуска, ввода и неверных предположений; – Почему разные типы ошибок требуют разных интерфейсных решений; – Как в «Лукоморье» применили этот подход к сценарию настройки таск-трекера; – Зачем моделировать сбои заранее, а не ждать, пока они всплывут на тестах. ➡️ Читать статью ——— 💻 Вакансии в IT и digital 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
🔁 Макет не должен созревать в одиночестве
Авторы рассказывают, как команда ушла от процесса, где дизайнеры долго полировали прототипы, а разработчики подключались только после передачи макетов. В старой схеме всё выглядело понятно, но на практике ломалось: дизайн тянулся бесконечно, разработчики теряли контекст, прототипы воспринимались как финальный интерфейс, а важные вопросы всплывали слишком поздно. Итеративный подход помог разделить работу на более короткие циклы. Сначала грубая схема и логика, потом интерактивный прототип, потом крайние случаи, ошибки, состояния и уже после этого финальный визуал. На некоторых проектах пошли ещё дальше: брали одну небольшую user story на спринт, быстро собирали прототип, отдавали в разработку и к концу недели показывали заказчику работающий кусок продукта. Это не всегда комфортно, особенно если привык показывать только вылизанный результат, зато команда раньше видит проблемы и дешевле меняет направление. Внутри: – Почему детальные прототипы часто начинают мешать разработке; – Как раннее подключение разработчиков снижает количество переделок; – Зачем начинать с грубой общей картины, а не с polished-макета; – Чем отличаются большие продуктовые итерации от коротких недельных спринтов; – Почему пользователю и заказчику важно заранее объяснять, что они смотрят не финальный дизайн; – Как Design Decision Records помогают не терять причины старых решений; – Когда стоит остановить прототипирование и перейти дальше; – Почему для перфекциониста итеративность может снижать тревогу, а не усиливать её. ➡️ Читать статью ——— 💻 Вакансии в IT и digital 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Минутка интерактивности:
Интерфейс портфолио не самый очевидный, но создает впечатление, что дизайнер готов к достаточно оригинальным решениям и с композицией объектов вполне справляется.
Долгожданный выпуск подкаста про банк PLATA на моем youtube канале!
Как строить бренд финтеха 🦄 с нуля в чужой культуре 🇲🇽, почему в Мексике минимализм читается как бедность, и что реально даёт AI-нейросети в производственной цепочке дизайнера. Я пообщался с Александром Николаевым — бренд-дизайнер банка PLATA в Мехико, он четвёртый год отвечает за бренд, визуал и смыслы 😎. PLATA — цифровой банк для Мексики, построенный командой выходцев из Тинькова. Первые версии продукта делали вчетвером — Александр, Игорь, Катя и Александр Сыров (сейчас — дизайн-директор Платы). — Как строить бренд и весь дизайн банка вчетвером - с чистого листа создали дизайн-систему, бренд, визуальный стиль, приложение и маркетинг параллельно — Почему разделение на «интерфейсных» и «визуальных» дизайнеров — устаревшая идея — Главный инсайт: в Мексике минимализм читается не как премиум, а как «человек не постарался», как бедность — Легендарная история с новогодним мерчом в стиле Покраса Лампаса, который мексиканские коллеги встретили словами «в фавелах маргиналы в таком ходят» — Эволюция оранжевого цвета Платы: от градиентов «всё оранжевое» до метафоры «свет на оранжевой стене в тени» с точечными акцентами. И уход в тёмные оттенки, когда DiDi запустил такси-кредитку тоже оранжевого цвета — Признаки бренда Платы без логотипа: оранжевый, работа с металлом, Tone of Voice, качество графона — «Лайтморфизм» как прогноз следующей волны после неоморфизма и гласморфизма: дизайнеры научатся рисовать не тени, а свет, блики и рефлексы с историей — Как строили бренд Платы: психогеометрия + архетипы Юнга + типы потребителей (лекция Кожанова «Бренд и физиология») — Почему выбрали связку бунтаря и искателя и как «Real Money, Real Cashback» попала в архетип бунтаря на мексиканском рынке — Культура работы в Плате: «не делай плохих вещей», подход из Тинькова, увеличенный в разы. История про иконку «плюс», которую Александр рисовал 5 месяцев — Успешный цифровой банк без сильного дизайна возможен? Нет. Все интерфейсы уже одинаковые, надо цеплять эмоцией — как Duolingo с совой — Как AI-нейросети реально работают в производстве Ставьте лайки 👍, делитесь, подписывайтесь на мой ютуб канал.
Тут много новеньких, поэтому короткой строкой напомню
Кроме моего основного канала есть ещё два: 1. Вакансии для дизайнеров – каждый день кроме выходных 8 вакансий из 40+ источников для графических, ux/ui и продуктовых дизов. 2. Референсы интерфейсов – каждый день по 3 поста самых разных интерейсов: веб, мобилка, дашборды, графика и прочие. Буду рад всех видеть) И рекомендациям тоже ❤️ Спасибо всем, кто меня читает. Я это очень ценю и благодарен каждому лично ❤️
Тут много новеньких, поэтому короткой строкой напомню
Кроме моего канала с вакансиями есть ещё два: 1. Основной канал – каждый день по 1-2 поста про дизайн, полезные статьи, видео, конференции, посты о жизни и путешествиях (иногда). Уже скопилась целая база знаний из 2000+ полезных постов. По поиску можно найти почти любую тему по дизайну. И да, ещё я там пишу про путь своего проекта HireHi (уже 34 части написано) 2. Референсы интерфейсов – каждый день по 3 поста самых разных интерейсов: веб, мобилка, дашборды, графика и прочие. Буду рад всех видеть) И рекомендациям тоже ❤️ Спасибо всем, кто меня читает. Я это очень ценю и благодарен каждому отдельно ❤️
⚽️ 🏆в сегодняшней рубрике #aicбаза хотим поделиться интересным примером того, как данные могут превращаться в визуальную историю.
это World Cup 2026 Match Visualizer — интерактивный проект, который показывает футбольные матчи. на видео пример вчерашней игры Франция 🇫🇷 — Марокко 🇲🇦 не через привычный счёт и статистику, а через движение, ритм и визуальный язык. смотреть: wc26.bogachev.fr нам нравится, когда спорт становится материалом для экспериментов с данными, интерфейсами и повествованием. выглядит немного как генеративная графика, немного как исследование, а немного — как медитативная визуализация сложной системы. красиво, необычно и очень залипательно.
Что самое сложное в трудоустройстве?
Я лично много общаюсь со своими студентами и выявил главную закономерность, которая на самом деле мешает в трудоустройстве. Понимаю, что захожу на опасную территорию, где вы непроизвольно хотите услышать какой-то секрет, который вдруг изменит вашу жизнь. Но так это не работает: все намного проще и одновременно сложнее. Так что мешает вам найти работу? Это бессознательное саботирование. То есть вы сами либо не начинаете, либо откладываете, либо делаете это для галочки. И в этом виновато наше мышление. Нам комфортно, когда мы понимаем цель, видим прогресс и знаем, сколько осталось, а еще классно видеть промежуточные результаты. Поэтому обучение нам понятно и комфортно: есть постоянный прогресс и прокачка навыка. И даже хочется откладывать этот «дурацкий» поиск работы и бесконечно учиться (начинайте искать работу и фриланс с первого проекта!!!). А вот с поиском работы все по-другому. Ты можешь месяцами делать тестовые, но не видеть своего «прогресса». Все потому, что ты находишься в зоне неопределенности. И это страшно угнетает. Угнетает даже мысль просто начать это делать, но ты находишь силы и начинаешь. Только делаешь вполсилы. Как итог: нет результата, и это еще больше подтверждает сомнения. А мозгу только это и нужно — подтвердить свои сомнения, чтобы выбрать самую простую стратегию: бездействие или пассивность. Но это бесперспективно, и нельзя попадаться в эту ловушку. Посмотрите на меня. Я предприниматель, и территория «неопределенности» — моя родная стихия. Ты никогда не знаешь, взлетит ли проект, вкладываешь в него свои средства и действуешь только по своей чуйке. А потом — бац, и взлетает. Уметь работать в таких условиях — один из главных навыков, который вам нужно освоить. Это дает самодостаточность, а не поиск только «удобных» траекторий. Базово вы должны понять, что вы работаете «с рисками и шансами». То есть это — система статистики, а ваша задача — повысить свои шансы. 1️⃣ Первое, с чего нужно начать, — посмотреть, какой уровень «товаров» (интерфейсов) востребован на рынке. Потом научиться делать интерфейсы такого уровня (это на самом деле самое сложное, но в апрок вы этому уже научились). 2️⃣ Надо повышать шансы по всем стратегиям. Сделали классное портфолио — молодцы, шансы повысили. Теперь надо начать откликаться. Отклики на ХХ — это высокие шансы? Не особо. Если там 1000 откликов, и так было всегда, то какая вероятность, что вас там увидят? 1 к 1000, логично? Тупо могут не дойти до вас. Тогда надо откликаться в других местах. Например, ХабрКарьера (я там всегда раньше искал), каналы самих студий и т.д. То есть не идти в «общую» дверь, а искать лазейки. 3️⃣ Работать с параллельными стратегиями. Пока ищете работу, делайте фриланс для мамы, бабушки, коллеги по работе, бывшего клиента и т.д. Зачем? Чтобы зарабатывать и видеть прогресс от обучения, а также параллельно повышать шансы на трудоустройство, потому что коммерческие проекты делают ваше портфолио более привлекательным. То есть это постоянная комплексная работа с шансами на всех фронтах. А не только механические отклики на ХХ. 4️⃣ Раз в неделю делайте анализ: где были отклики, где что-то сработало или не сработало. На основе этого делайте выводы, дополняйте и улучшайте свои стратегии. 5️⃣ Сделайте из этого привычку. То есть это должно стать частью вашего дня. Как почистить зубы, где нет мгновенного результата и где вообще неизвестно, помогает ли чистка зубов или это просто у вас эмаль такая крепкая))) Но мы все равно делаем это каждый день, потому что знаем, что так нужно. Все у вас получится. Все в итоге трудоустраиваются, особенно в кризис, когда отказываются от распизд...ев и нанимают трудолюбивых, старательных людей, несмотря на грейды. Грейды придумали, чтобы продавать курсы 😅 Текст написал спонтанно, но вроде получилось по полочкам разложить всю механику. Поставьте ❤️ — это будет лучшей похвалой. И если есть какие-то свои «секреты», которые помогли вам трудоустроиться, поделитесь, пожалуйста, в комментариях.
🗂 Вкладки работают, пока не пытаются заменить всю навигацию
Статья разбирает вкладки как простой, но часто неправильно используемый паттерн. Они хорошо помогают, когда нужно быстро переключаться между несколькими понятными разделами, сэкономить место и не уводить человека на отдельные экраны. Например, внутри страницы, карточки, настроек, дашборда или мобильного приложения, где есть 5–7 близких по смыслу категорий. Проблемы начинаются, когда во вкладки пытаются засунуть слишком много всего. Длинные названия не помещаются, категории начинают конкурировать, вложенные вкладки путают уровни, а важный контент оказывается спрятан. Вкладки не должны становиться складом для всего, что некуда положить. Если пользователю нужно сравнивать данные между разделами, много скроллить по табам или гадать по коротким названиям, лучше выбрать другой способ навигации. Внутри: – Когда вкладки реально упрощают навигацию; – Почему они хорошо работают для небольшого числа понятных категорий; – Зачем использовать вкладки как поднавигацию внутри страницы; – Почему слишком много вкладок быстро ломают интерфейс; – Чем опасны длинные и неочевидные названия; – Когда вложенные вкладки начинают путать пользователя; – Как проектировать вкладки для мобильных экранов и жестов; – Почему активное состояние, доступность и клавиатурная навигация важны не меньше визуала. ➡️ Читать статью ——— 💻 Вакансии в IT и digital 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
✨✨✨✨✨✨✨✨✨✨
✨✨✨✨✨✨✨✨✨✨ интервью с Женей, куратором курса по моушну, приятного прочтения! 1. Объясни моушн графику так, чтобы было понятно даже человеку, который последний раз думал об анимации на уроке физики. Моушн это движение. Любую штуку можно подвигать — от иллюстрации до плаката, от вб карточки до титров фильма. Так что моушн-дизайнеры именно оживляют графику, создают истории, показывают характеры и все-все с помощью движения. 🤍 2. Был ли момент, когда ты смотрела на чужую работу и думала "я хочу понять, как это устроено" — прямо с исследовательским зудом? Что это было? Было! Плагин Newton! Мне как-то раз подкинули его для анимации гравитации и магнитов. Вот тогда мы с коллегой разгулялись) собрались в дискорде, тестили, потом сразу применили в проекте для Авито. Было супер, тк одно из самых приятных моушн-ощущений — когда в афтере находишь что-то прежде неизведанное, не заезженное. И самый кайф, если ты смотришь на работу и не сразу понимаешь, как она сделана технически. 🤍 3. Что в моушн тебя до сих пор не отпускает? Не что важно по программе, а что ты сама готова изучать бесконечно. Выражения... У меня с ними абьюзивные отношения, так как даются каждый раз сложновато из-за программирования, но генеративная подконтрольная графика — самая завораживающая для меня. А студия Dumbar самая любимая по той же причине, они профи в этом. 🤍 4. Если бы моушн графика была дисциплиной в университете — на каком факультете она была бы и почему это был бы самый странный и крутой факультет? А у меня так и было))) у нас это называлось Факультетом коммуникаций, медиа и дизайна, а позже креативных индустрий. Но если бы я сама определяла, поместила бы моушн на факультет СДВГ 🤍 5. Какое самое распространённое заблуждение про моушн ты слышишь от людей, которые ещё не пробовали? И откуда оно вообще берётся? Многим людям из других отраслей отвечаю, что занимаюсь созданием мультиков, потому что они не могут представить, вспомнить, где видели моушн-дизайн. Это и расстраивает немного, но это и хорошо тоже, потому что моушн часто уже не вычленить из контекста, он сейчас везде — мы уже не замечаем анимированные кнопки в приложении, анимированные фамилии в трансляции матча. А это все тоже делают моушн-дизы. И работы для моушнов поэтому всегда достаточно как правило 🤍 6. Как меняется восприятие человека, который начинает учиться моушн? Что он начинает замечать в титрах, рекламе, интерфейсах — чего раньше просто не видел? Могу точно сказать за себя — я приучилась смотреть на ролики с мыслью "а как бы я это улучшила?". Такая установка мне лично помогает всматриваться в то, чем руководствовался другой аниматор, что мне в его подходе нравится, а что нет. Срабатывает рентген-зрение и я смотрю почти на все с мыслями, зачем тут склеили именно так эти кадры, как тут выглядела раскадровка, где какой эффект слишком очевидно использован. И есть ещё побочка — досматриваю все титры к фильмам... 🤍 7. Ты бы посоветовала попробовать моушн своей лучшей подруге? Что бы ты ей сказала, чтобы она не отмахнулась? Ты сможешь анимировать свое лицо и себя, приклеивать к нему летающие в пространстве формы под ритм любых треков из своего плейлиста. Я бы клюнула на такое по крайней мере) ✨✨✨✨✨ ✨✨✨✨✨ ✨✨✨✨✨ ✨✨✨✨✨ ✨✨✨✨✨ ✨✨✨✨✨ ✨✨✨✨✨ курс БМГ уже идёт! залетайте в последний вагон 🤍 программа курса 🤍
🧰 Claude не сделает красивый интерфейс просто по слову «премиально»
Автор разбирает, почему у одних интерфейсы, собранные через Claude, выглядят нормально, а у других сразу пахнут нейросетью. Дело не в секретном промпте. Модель может быстро собрать компонент, анимацию или переход, но вкус, правила и сотня мелких решений всё равно остаются на человеке. Практический смысл простой: сначала нужно дать системе язык. Токены, кривые анимаций, радиусы, тени, состояния, правила для нажатий, раскрытий и доступности. Если просто попросить «сделай гладко», модель начнёт придумывать случайные значения. Если дать точные переменные, запретить одноразовые числа и отдельно настраивать каждую часть, результат становится намного ближе к продуктовой работе, а не к случайному демо. Внутри: – Почему «smooth» и «premium» почти ничего не значат для модели; – Зачем заранее задавать токены, радиусы, длительности и кривые анимаций; – Почему дефолтные easing-кривые быстро выдают сгенерированный интерфейс; – Как тактильность появляется через нажатия, snap-точки и нормальную физику drag-сценариев; – Почему входящие анимации лучше собирать из прозрачности, сдвига и лёгкого blur; – Зачем использовать слоёные тени вместо одного грубого drop-shadow; – Почему компонент нужно проектировать как набор состояний, а не как картинку; – Где заканчивается работа Claude и начинается вкус человека, который понимает, что именно надо докрутить. ➡️ Читать статью (в Х) ——— 💻 Вакансии в IT и digital 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Figma опубликовала AI Report 2026
Главное: AI перестает быть инструментом для одного человека и становится способом совместной работы команд. Несколько интересных цифр: – 41% специалистов считают, что AI уже заметно меняет командную работу. Два года назад так отвечали только 7%. – Дизайнеры все чаще участвуют в разработке: с 21% до 41% за год. – Разработчики, наоборот, активнее вовлекаются в дизайн: с 44% до 60%. – 76% респондентов выполняют как минимум половину своей работы прямо на холсте (canvas), а 60% проводят там большую часть рабочего времени. В Figma считают, что с развитием AI роль дизайна становится только важнее. Генерация интерфейсов, кода и контента становится проще, но именно люди решают, что стоит создавать, как это должно работать и какие компромиссы выбрать. Еще один вывод исследования: успешнее всего AI внедряют компании, где изменения идут одновременно снизу (от команд) и сверху (от руководства), а процессы становятся общими для всех, а не остаются набором личных приемов. www.figma.com/reports/2026-ai-report/