Перед тем как говорить про нейросети, тренды и красивые визуализации, я бы предложила ответить на более простой вопрос 👇🏻

Кто такой дизайнер одежды на самом деле? Очень часто эту профессию представляют романтично. Кажется, что дизайнер - это человек, который рисует красивые эскизы, вдохновляется показами, выбирает ткани и придумывает коллекции. Да, всё это есть. Но это лишь небольшая часть работы. На практике дизайнер одежды - это специалист, который отвечает за весь путь изделия. От первой идеи до момента, когда готовая вещь оказывается у клиента. Именно поэтому дизайн одежды находится между творчеством, инженерией и бизнесом. Если посмотреть на вакансии крупных брендов сегодня, требования везде похожие. ▪️ Анализировать рынок, не просто смотреть красивые показы, а понимать, почему одни модели продаются тысячами, а другие остаются красивой картинкой. Работать с трендами , не копировать их, а понимать, какие нужны именно его аудитории. Создавать концепцию коллекции, мудборды, ассортимент, логика того, как все модели работают вместе. Разбираться в тканях и фурнитуре, потому что одна модель из разных материалов ведёт себя совершенно по-разному. Рисовать художественные эскизы, здесь рождается идея, настроение и образ коллекции, возможно и с ИИ. Но дальше начинается то, о чём многие новички не задумываются. После художественного эскиза идёт технический рисунок. Это язык общения между дизайнером, конструктором, технологом и производством. Если на рисунке не показан карман - его не будет. Если неправильно нарисована застёжка - её сошьют неправильно. Если не указаны детали обработки - производство будет принимать решения самостоятельно. Поэтому Adobe Illustrator уже много лет остаётся одним из самых важных навыков дизайнера одежды. После этого начинается техническая документация. Спецификации, техпаки, примерки, корректировка образцов, согласование тканей, цветов, фурнитуры. И это тоже работа дизайнера. Дальше подключается коммерческий блок. Подготовка к презентации, фотосъёмка, анализ продаж, изучение конкурентов. Потому что задача дизайнера - не просто создать красивую вещь. Она должна продаваться. За последние несколько лет профессия изменилась ещё сильнее. Сегодня к этому списку добавились нейросети. Они помогают быстрее искать идеи, создавать варианты моделей, делать виртуальные примерки, генерировать принты, готовить презентации и маркетинговые материалы. Но важно понять одну вещь. Нейросеть не заменяет дизайнера. Она усиливает хорошего специалиста. Если человек не понимает конструкцию, не умеет делать технический рисунок и не знает, как работает производство, никакая нейросеть не превратит его в профессионала. Поэтому в 2026 году хороший дизайнер сочетает сразу несколько компетенций: ✦ понимание моды и трендов ✦ художественные навыки ✦ Adobe Illustrator и технический рисунок ✦ знание технологии и производства ✦ работу с нейросетями ✦ умение презентовать идеи и собирать портфолио На первый взгляд список огромный. Но хорошая новость в том, что всему этому не нужно учиться одновременно. Профессия строится, как система. И фундаментом уже много лет остаётся Adobe Illustrator. Это навык, который открывает двери в профессию, позволяет говорить с производством на одном языке и становится отправной точкой для всего дальнейшего роста. Инструменты вокруг нас меняются быстро. Появляются новые нейросети. Меняются способы презентации. Автоматизируются процессы. Но хорошее владение Adobe Illustrator по-прежнему остаётся одним из главных профессиональных навыков дизайнера. Именно поэтому курс начинается не с красивых картинок, а с базы, на которой строится вся профессия. ➡️ Если вы давно хотели освоить Illustrator или системно разобраться с техническими эскизами - сейчас открыта предзапись на новый поток. Для участников предзаписи, как обычно, самые выгодные условия. Оставить заявку 👉🏻 ССЫЛКА

Учимся рисовать, смотря сериалы by octopunish_art

Три способа как прокачать свой скилл в рисовании, смотря сериалы! 1) Рисуем перспективные линии и повторяем сцену по скриншоту 2) Ставьте паузу и анализируйте как идет ваш взгляд, и что вас заставляет смотреть именно в эту точку 3) Пробуйте скопировать цвета из стоп-кадра на глаз, без использования пипетки #photoshop

Bloom - Hand-drawn Speech Bubbles

Коллекция рисованных вручную диалоговых пузырьков Install

что натолкнуло меня на мысль попробовать сделать рисовалку с кабелями, которые я вижу

https://wires.pustota.link/ work in progress
Дизайнер работает не с абстрактным «человеком»
Он работает с конкретной фигурой - со своими пропорциями, особенностями и задачами. ▪️ Вот пять типов, которые нужно держать в голове - и понимать, как с каждым работать. ✦ Прямоугольник Плечи, талия и бёдра примерно одной ширины. Силуэт ровный, без выраженных изгибов. Задача дизайнера - создать визуальный объём и форму там, где её нет. Работают структурированные вещи, пояса, объёмные верхи, многослойность. ✦ Песочные часы Выраженная талия, плечи и бёдра соразмерны. Классический силуэт, который хорошо читается в любой одежде. Задача - подчеркнуть естественные пропорции, не перегрузить деталями. Приталенные силуэты, облегающие платья, пояса на талии. ✦ Груша Бёдра шире плеч, талия выражена. Низ тяжелее верха визуально. Задача - уравновесить пропорции: добавить объём наверх, смягчить акцент на бёдрах. Объёмные плечи, яркие детали на верхней части, тёмный низ. ✦ Яблоко Основной объём в области живота и талии, плечи и бёдра уже. Задача - создать вертикаль, удлинить силуэт, не перетягивать внимание к середине. Вертикальные линии, V-образные вырезы, свободные силуэты с акцентом на плечи. ✦ Клубника Плечи шире бёдер, талия может быть выражена. Верх доминирует визуально. Задача - добавить объём и акцент в нижнюю часть, смягчить плечевой пояс. Расклешённые юбки, объёмные брюки, минимум деталей на плечах. ‼️ Почему это важно не только для кастомного пошива? Когда вы рисуете технический эскиз или создаёте коллекцию - вы всегда рисуете для кого-то. Понимание типов фигур помогает принимать решения по силуэту, конструкции и деталям осознанно, а не интуитивно. ✅ Для каждого типа фигуры я подготовила шаблоны - готовые основы для рисования эскизов с правильными пропорциями. Не нужно каждый раз строить фигуру с нуля. ЗАБРАТЬ ШАБЛОНЫ
Эффект из человека паука в Blender by yaproud
Пошаговый туториал по созданию рисованного анимированного объекта в Blender из человека паука #blender #tutorial
Фигуры в модных эскизах слишком высокие🤨
Длинные ноги, маленькая голова, бесконечная талия. Это не ошибка. И не стремление к красоте. Это приём, которому больше двух тысяч лет. ➡️ Скульптор Лисипп в Древней Греции первым уменьшил голову относительно тела - фигуры стали выглядеть выше, легче, динамичнее. Это было не про анатомию. Это был художественный приём, который усиливал впечатление. Спустя века идея перекочевала в искусство. А в начале XX века - прямо в моду. ➡️ Вместе с революцией Поля Пуаре появились иллюстраторы, которые изменили всё. Лепап, Ириб, Эрте рисовали фигуры вытянутыми настолько, что они едва напоминали реальных людей. Их задача была другой - показать не человека, а одежду. Именно тогда фигура превратилась в инструмент дизайнера. И именно тогда родился стандарт в 9 голов. Почему 9, а не 7 или 12. На реалистичной фигуре ростом около 7,5 головы одежда выглядит приземисто. Силуэт теряется, длина не читается, драпировка смотрится тяжело. На вытянутой 9-головой всё это работает: — силуэт виден сразу — посадка изделия понятна — длина и объём читаются точно — драпировка ткани - как в жизни, только лучше Слишком вытянутые фигуры — 10, 11, 12 голов — уходят в другую сторону. ‼️ Это уже не рабочий эскиз, а художественная иллюстрация. Для журнала - прекрасно. Для технического задания - нет. 9 голов - это рабочий компромисс, который закрепился в учебных школах как удобный стандарт. Не закон, не официальный норматив. Просто удачный баланс между анатомией и выразительностью. ✅ Хороший дизайнер умеет и то и другое: реалистичную анатомию и стилизованное кроки. Потому что задачи у этих рисунков совершенно разные. Fashion-эскиз - это рисунок одежды. Фигура здесь просто манекен. 🎁 Хотите рисовать эскизы быстрее? Я подготовила бесплатный набор шаблонов фигур для эскизов одежды. С ними не нужно каждый раз строить фигуру с нуля — можно сразу переходить к разработке модели. ЗАБРАТЬ ШАБЛОНЫ
Ищем продуктового дизайнера игровых проектов 👾
Есть вакансии, где нужно просто рисовать экраны. А есть такие, где можно влиять на то, как миллионы людей взаимодействуют с продуктом каждый день. Сейчас как раз открыли такой поиск. Ищем продуктового дизайнера в команду одного из крупнейших B2C-сервисов России. Название пока под NDA, но сервисом пользуются десятки миллионов человек. Предстоит делать игры и интерактивные мини-приложения, придумывать игровые механики, проектировать пользовательский опыт и вместе с командой превращать идеи в реальные продукты) Что предлагаем: — Middle+ / Senior; — полная удалёнка из России или другой страны либо гибрид в Москве / Санкт-Петербурге; — сильная продуктовая команда и возможность влиять не только на интерфейсы, но и на механику продукта.  Если вам откликается такой формат работы — будем рады познакомиться 😊 Все подробности о проекте, требования и форма для отклика — https://forms.gle/7t9jigGvujVdWCnf8 🔗 Если появились вопросы — пишите нашему рекрутеру Юле: @julia_hiry. Она расскажет подробнее о проекте и поможет на любом этапе.
Почему дизайнеру одежды важно понимать типы фигур?🧐
▪️ Когда слышишь про «песочные часы», «грушу» или «яблоко», кажется, что это очередная классификация из модных журналов. Но для дизайнера одежды тип фигуры - это не про ярлыки. Это один из главных инструментов проектирования. Ведь одна и та же модель будет выглядеть совершенно по-разному на разных пропорциях тела. ⏳ Песочные часы - выраженная талия, сбалансированные плечи и бедра. 🍌 Банан (прямоугольник) - плечи, талия и бедра почти одной ширины, ровный силуэт. 🍎 Яблоко - основной объем сосредоточен в области талии, бедра обычно уже. 🍐 Груша - узкие плечи и более широкие бедра. 🍓 Клубника (перевернутый треугольник) - широкие плечи и более узкие бедра. Именно поэтому дизайнер должен учитывать не только красоту идеи, но и то: ✔️ как распределяются объемы; ✔️ где проходят конструктивные линии; ✔️ как меняется силуэт на разных фигурах; ✔️ какие детали помогают создать визуальный баланс. ‼️ Чем лучше вы понимаете пропорции человека, тем легче создавать одежду, которая хорошо сидит, а не просто красиво выглядит на эскизе. Именно с изучения пропорций начинается профессиональный дизайн одежды. 🎁 Хотите рисовать эскизы быстрее? Я подготовила бесплатный набор шаблонов фигур для эскизов одежды. С ними не нужно каждый раз строить фигуру с нуля — можно сразу переходить к разработке модели. ЗАБРАТЬ ШАБЛОНЫ
Создаем иконки в CorelDraw
Урок для начинающих пользователей CorelDraw, в котором на примере рисования иконок разберет различные функции редактора. Смотреть
‼️ Почему дизайнеру одежды важно понимать пропорции фигуры?
Красивый эскиз начинается не с одежды, а с правильно построенной фигуры. Именно пропорции помогают показать силуэт, посадку изделия и характер будущего образа. 📌 4 головы — ребёнок около 1 года. Большая голова, короткие ноги, округлое тело. 📌 5 голов — ребёнок 1–3 лет. Фигура начинает вытягиваться, но детские пропорции ещё хорошо заметны. 📌 6,5 голов — ребёнок 3–7 лет. Ноги становятся длиннее, тело стройнее. 📌 7 голов — ребёнок 7–12 лет. Пропорции приближаются к взрослым, но сохраняется детская пластика. 📌 7–7,5 голов — обычный взрослый человек. 📌 8 голов — модель на каблуках. Именно такие пропорции чаще всего используют в fashion-индустрии. 📌 9–10 голов — художественный fashion-эскиз. Такие фигуры помогают эффектно показать силуэт, пластику ткани и коллекцию. ➡️ Понимание пропорций позволяет дизайнеру быстрее строить фигуры, создавать более профессиональные эскизы и лучше представлять, как одежда будет смотреться на человеке. 🎁 Чтобы не рисовать основу каждый раз с нуля, я подготовила бесплатные шаблоны фигур для fashion-эскизов. ЗАБРАТЬ ШАБЛОНЫ
Что должно быть в портфолио дизайнера одежды - полный список по этапам работы⬇️
Портфолио - это не архив. Это демонстрация того, как вы думаете и работаете. Покажите весь цикл - от идеи до финального образа. ✦ Настроенческий борд Откуда пришла идея коллекции. Атмосфера, цвет, эпоха, референсы. Показывает, что вы умеете работать с концепцией, а не просто рисовать вещи. ✦ Художественные эскизы Силуэты, образы, движение. Здесь виден ваш художественный язык — как вы чувствуете форму и стиль. ✦ Технические эскизы в Adobe Illustrator Плоские раскладки спереди и сзади, швы, фурнитура, детали. Обязательный минимум для любого профессионального портфолио. Без этого блока портфолио не читается как рабочий инструмент. ✦ Техническое описание Спецификация хотя бы по одной модели. Материалы, конструктивные узлы, рекомендации по пошиву. Показывает, что вы понимаете производство. ✦ Фотореализм из эскиза Визуализация готового изделия — как оно будет выглядеть в жизни. Сегодня делается через нейросети без фотосессии. ✦ Примерка Изделие на фигуре. Виртуальная или реальная — неважно. Важно, что клиент или работодатель видит посадку и пропорции. ✦ Стилевая съёмка Образ в контексте — студия, натура, атмосфера бренда. Показывает, как вещь живёт за пределами технического задания. ✦ Карточка товара Если работаете с маркетплейсами или собственным брендом — это отдельный блок, который показывает коммерческое мышление. ✦ Стилевой борд Финальная упаковка коллекции как единой истории. Связывает все элементы в одно профессиональное высказывание. Не нужно всё сразу. Начните с того, что есть, и выстройте это как систему. Если хотите собрать своё портфолио по этой логике - именно это мы делаем на марафоне «Портфолио, которое работает». С 27 июля по 2 августа, доступ к материалам бессрочно. Присоединяйтесь 👉🏻 ССЫЛКА А что из этого списка у вас уже есть? Напишите в комментариях.
Долгожданный выпуск подкаста про банк PLATA на моем youtube канале!
Как строить бренд финтеха 🦄 с нуля в чужой культуре 🇲🇽, почему в Мексике минимализм читается как бедность, и что реально даёт AI-нейросети в производственной цепочке дизайнера. Я пообщался с Александром Николаевым — бренд-дизайнер банка PLATA в Мехико, он четвёртый год отвечает за бренд, визуал и смыслы 😎. PLATA — цифровой банк для Мексики, построенный командой выходцев из Тинькова. Первые версии продукта делали вчетвером — Александр, Игорь, Катя и Александр Сыров (сейчас — дизайн-директор Платы). — Как строить бренд и весь дизайн банка вчетвером - с чистого листа создали дизайн-систему, бренд, визуальный стиль, приложение и маркетинг параллельно — Почему разделение на «интерфейсных» и «визуальных» дизайнеров — устаревшая идея — Главный инсайт: в Мексике минимализм читается не как премиум, а как «человек не постарался», как бедность — Легендарная история с новогодним мерчом в стиле Покраса Лампаса, который мексиканские коллеги встретили словами «в фавелах маргиналы в таком ходят» — Эволюция оранжевого цвета Платы: от градиентов «всё оранжевое» до метафоры «свет на оранжевой стене в тени» с точечными акцентами. И уход в тёмные оттенки, когда DiDi запустил такси-кредитку тоже оранжевого цвета — Признаки бренда Платы без логотипа: оранжевый, работа с металлом, Tone of Voice, качество графона — «Лайтморфизм» как прогноз следующей волны после неоморфизма и гласморфизма: дизайнеры научатся рисовать не тени, а свет, блики и рефлексы с историей — Как строили бренд Платы: психогеометрия + архетипы Юнга + типы потребителей (лекция Кожанова «Бренд и физиология») — Почему выбрали связку бунтаря и искателя и как «Real Money, Real Cashback» попала в архетип бунтаря на мексиканском рынке — Культура работы в Плате: «не делай плохих вещей», подход из Тинькова, увеличенный в разы. История про иконку «плюс», которую Александр рисовал 5 месяцев — Успешный цифровой банк без сильного дизайна возможен? Нет. Все интерфейсы уже одинаковые, надо цеплять эмоцией — как Duolingo с совой — Как AI-нейросети реально работают в производстве Ставьте лайки 👍, делитесь, подписывайтесь на мой ютуб канал.
Практически с утра нет света. Ураган прошёлся по всему городу, и во многих районах аварийные отключения.
Сижу в полупотёмках и, пока есть возможность, дорабатываю ручной концепт логотипа. Основную часть нарисовал, теперь поверх неё пробую разные вариации начальной буквы «А». Как раз в таких случаях, когда нужно быстро попробовать разные варианты одного элемента, буквы, очень пригождается старая добрая калька. P. S. Пост вчерашний. Весь день провели без электричества в «ламповой» семейной обстановке. Кипяточек для чая в кастрюльке на газовой плите, чтение книг, рисование и шахматы при свечах. Диджитал-детокс.
🧩 ДИСКУССИЯ – 12 июля в 12:00 🧩
«Картинки, за которые платят больше: как иллюстрация делает проект дороже». 🤍 почему одни проекты выглядят современно и цепляют взгляд, а другие — нет, хотя решают одну и ту же задачу? 🤍 приходите на онлайн-встречу где разберёмся, какую роль в этом играет иллюстрация, как с её помощью авторы и бренды выделяются и как скетчинг помогает вести большие проекты без потери качества. 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 Артём Бакалов — старший арт-директор дизайн-студии «Щёлочь». Мультидисциплинарный дизайнер, художник с экспертизой в айдентике, коммуникационном дизайне, рекламных концепциях и CGI-продакшене. Работал с Яндекс, Сбербанк, Т-банк и многими др. Зоя — художник, иллюстратор, архитектор, преподаватель курса СПИ в «Щёлочи». Опыт в преподавании рисунка и композиции, заканивает обучение в МАРХИ. 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 • где иллюстрация действительно усиливает проект • как использовать её даже без навыков рисования, • чем сильная графика отличается от декоративной • как объяснить заказчику ценность кастомного визуального решения. в финале спикеры ответят на ваши вопросы! 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 по итогам участники: • поймут, как иллюстрация влияет на стоимость и восприятие проекта; • узнают, где она приносит реальную пользу бренду; • научатся, аргументировать ценность визуальных решений клиентам; • получат практические выводы из опыта работы над коммерческими кейсами 🤍 вебинар подойдёт дизайнерам, арт-директорам, иллюстраторам, художникам и всем, кто хочет делать более сильные визуальные проекты 🤍 бесплатная регистрация 🤍
🧩 ДИСКУССИЯ – 12 июля в 12:00 🧩
«Картинки, за которые платят больше: как иллюстрация делает проект дороже». 🤍 почему одни проекты выглядят современно и цепляют взгляд, а другие — нет, хотя решают одну и ту же задачу? 🤍 приходите на онлайн-встречу где разберёмся, какую роль в этом играет иллюстрация, как с её помощью авторы и бренды выделяются и как скетчинг помогает вести большие проекты без потери качества. 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 Артём Бакалов — старший арт-директор дизайн-студии «Щёлочь». Мультидисциплинарный дизайнер, художник с экспертизой в айдентике, коммуникационном дизайне, рекламных концепциях и CGI-продакшене. Работал с Яндекс, Сбербанк, Т-банк и многими др. Зоя — художник, иллюстратор, архитектор, преподаватель курса СПИ в «Щёлочи». Опыт в преподавании рисунка и композиции, заканивает обучение в МАРХИ. 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 • где иллюстрация действительно усиливает проект • как использовать её даже без навыков рисования, • чем сильная графика отличается от декоративной • как объяснить заказчику ценность кастомного визуального решения. в финале спикеры ответят на ваши вопросы! 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩🧩 по итогам участники: • поймут, как иллюстрация влияет на стоимость и восприятие проекта; • узнают, где она приносит реальную пользу бренду; • научатся, аргументировать ценность визуальных решений клиентам; • получат практические выводы из опыта работы над коммерческими кейсами 🤍 вебинар подойдёт дизайнерам, арт-директорам, иллюстраторам, художникам и всем, кто хочет делать более сильные визуальные проекты 🤍 бесплатная регистрация 🤍
Ещё недавно они говорили: «Я не умею работать с ИИ»😳
Все проекты начинались с обычного технического эскиза, а затем с помощью современных ИИ-инструментов превращались в полноценные презентации коллекций. Вот как выглядит этот процесс: ✦ Шаг 1. Технический эскиз в Adobe Illustrator Основа любого профессионального проекта. Именно технический рисунок становится языком общения между дизайнером, конструктором и производством. ✦ Шаг 2. Фотореалистичная визуализация На основе эскиза создаётся изображение будущего изделия с фактурой ткани, объёмом и реалистичной посадкой. ✦ Шаг 3. Виртуальная примерка Можно увидеть, как модель будет выглядеть на фигуре ещё до пошива первого образца. ✦ Шаг 4. Варианты коллекции За несколько минут создаются новые цветовые решения, принты и вариации модели без необходимости рисовать всё заново. ✦ Шаг 5. Презентация проекта В результате получается современное портфолио, которое выглядит профессионально и помогает презентовать идеи клиентам, работодателям или собственному бренду. Важно понимать: нейросети не заменяют знания. Они многократно усиливают тех, кто уже умеет создавать грамотные технические эскизы. Именно поэтому сначала мы учимся работать в Adobe Illustrator, а затем подключаем ИИ. 🎁 Если тоже хотите научиться создавать профессиональные технические эскизы, забирайте бесплатные шаблоны фигур для fashion-эскизов - они помогут быстрее начать работу и сделать рисунки более аккуратными. ЗАБРАТЬ ШАБЛОНЫ
Типы телосложения, которые важно знать каждому дизайнеру одежды
Когда мы создаём эскиз, важно понимать: одна и та же модель будет совершенно по-разному смотреться на людях с разным телосложением. 📌 Астеник (эктоморф) Тонкий костяк, узкие плечи и бёдра, длинные руки и ноги, минимальная жировая прослойка. Таким людям обычно сложно набирать вес и мышечную массу. Одежда часто помогает добавить объём и сбалансировать пропорции. 📌 Нормостеник (мезоморф) Наиболее пропорциональный тип. Средний костяк, развитая мускулатура, сбалансированные плечи и бёдра. Большинство базовых конструкций и типовых размерных сеток ориентированы именно на этот тип фигуры. 📌 Гиперстеник (эндоморф) Более широкий костяк, объёмная грудная клетка, широкие плечи или бёдра, склонность к набору веса. При проектировании одежды особенно важно учитывать баланс объёмов, посадку и работу вертикальных линий. Для дизайнера это не просто теория из учебника. Понимание типов телосложения помогает: ✔️ создавать более реалистичные эскизы; ✔️ лучше подбирать силуэты; ✔️ понимать посадку изделия ещё на этапе разработки; ✔️ проектировать одежду для разных клиентов, а не только для подиумных фигур. 🎁 Для работы я часто использую специальные шаблоны фигур разных типов телосложения. Они помогают быстрее рисовать коллекции и сразу видеть, как модель будет смотреться на разных людях. Переходите по ссылке и забирайте
Летом город становится другим. Он в суете и жаре крыш. Но тише. Появляется время смотреть не только вперёд, но и по сторонам.
С каждым новым курсом в вышке я замечаю, как мы живём среди тысяч букв, вывесок, трещин, случайных композиций, теней, ритмов, но проходим мимо. Город становится фоном, а ведь именно там рождается огромное количество идей. Поэтому мы вместе с Гришей из Пухто запланировали провести небольшой летний интенсив в Июле — спокойный, исследовательский, крафтовый. Про то, как научиться снова замечать себя и город через буквы. Замечать формы, закономерности, связи, ошибки, следы человека. Смотреть на город как на живой архив референсов. Будем много гулять, фотографировать, анализировать, рисовать, строить модульные системы и превращать наблюдения в экспериментальный модульный шрифт и физический объект. Хочется собрать небольшую группу, где будет достаточно времени на разговоры, обсуждения и совместное творчество. Знаю, что есть те, кто давно хотелось посмотреть на город чуть внимательнее — возможно, это как раз тот самый случай. /обязательно послушайте трек выше, пол ночи писал ;)
==GLYPHS 4 PUBLIC PREVIEW==
_______ к контуру теперь применяются настройки пера, кастомно меняем толщину и угол чтобы толщины и наплывы были только там, где нужны. стыковки штрихов тоже улучшили и теперь можно обойтись без разъединения сегментов. 9 рукописников из 10 ___ сегмент или весь контур можно удалить сразу на всех мастерах (opt+del / opt+shift+del) 8 райнеров из 10. хорошо. очень хорошо ___ новые звёздные точки сохраняют плавность кривой на соединениях. 15 казуалок из 10. интересно к чему это приведет, но факт—редактор стал гораздо удобнее для тех, кто работает с иконками ___ в фонт вью добавили новый режим с расширенной информацией о глифе. удобное. радуемся ___ в фонтинфо можно сворачивать список. радуемся и экономим километры скролла ___ список начертаний стал таблицей начертаний. норм. удобное. 300+ инстансов—новый стандарт ___ мастер можно не удалять, а деактивировать. 20 организованных папок из 10 ___ встроенный слайдер интерполяции убил variable font preview. 999 летающих точек из 10. кстати, за первой точкой больше не нужно следить. радуемся ___ пройдёмся по экспорту. во первых, вариативный cff2, не нужно пока, но нужно будет. а ещё можно экспортировать шрифт сразу sf symbol или как jpg/svg. ребята, пилящие иконки—радуемся ___ плагинов стало столько, что в плагин менеджеров добавили фильтры:) ___ макровиндоу -> скриптинг виндоу. 10 не-ии кодеров из 10. организация вкладок, исправление кода… мммммм, нравится ___ инфо глифов слили с юникод чекером и теперь не нужно никуда переходить чтобы посмотреть как его рисовали в других шрифтах. 7 проектов с незнакомой письменностью из 10 ___ • раскраска слоев больше не сливается при выделении глифов • неэкспортируемые глифы перечеркиваются тонкой линией в окне редактирования • результат вычисления формулы в полуапрошах стал прозрачнее самой формулы • дублированный контур теперь явно маркируется • история запущенных скриптов стала глубже • новый формат для сетов иконок • вращать форму теперь можно за границы объекта • имена глифов теперь пишутся конденсом. называемглифыкакхотимивсеувидим