Бесплатный 14-дневный онлайн-курс по 3Ds Max!

✨Практический 14-дневный онлайн-курс по 3D-визуализации с личным наставником. Жми! 🎓Научим делать крутую 3D-визуализацию и зарабатывать на этом!💰 Зарегистрироваться #реклама 16+ ok-visual-lessons.ru О рекламодателе
Video is not supported

🍎 Apple в 1992: «Плохие иконки отвлекают и раздражают». Apple в 2025: добавила именно такие иконки везде

В macOS Tahoe компания добавила иконки к каждому пункту меню. Проблема: если иконка есть у всего, ничто не выделяется. Главная функция иконки в том, чтобы помочь быстрее найти команду. Но когда все пункты с иконками, это работает наоборот. Ник Тонский, программист и дизайнер интерфейсов, разобрал все ошибки и сравнил их с рекомендациями из собственного руководства Apple 1992 года. Оказалось, что идеальное знание уже было доступно 30 лет назад, но его полностью проигнорировали. Внутри: — Пятьдесят оттенков «Создать»: собрал все иконки для новых документов, папок, записей в одну картинку, абсурдность стала очевидной; — Одинаковые иконки для разных действий: стрелка может означать импорт, обновления, быстрый просмотр или показать выполненное; — Детализация в 12×12 пикселей: иконки размером 0,09 дюйма (2,4 мм) содержат камеру с видоискателем, окно с кнопками закрытия, букву i высотой 2 пикселя; — Нет консистентности: «Сохранить» имеет разные иконки в разных приложениях, стрелки указывают в разные стороны; — Текст вместо метафор: иконки Abc, BIU выглядят как текст, а не как символы; — Игра без подписей: убрать названия команд и попытаться угадать по иконке, что она делает. Провал. Apple взялась за невыполнимую задачу: добавить иконку к каждому пункту меню. Хороших метафор на всё не хватает. Но даже с учётом этого работа сделана плохо: нет консистентности, детали не видны, одинаковые иконки означают разное. Как вам иконочки? ➡️ Читать статью ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Изображение поста

Баланс между соло и командной работой

Часто слышал на собесах вопрос «Ты командный игрок или одиночка?» (и даже сам спрашивал) Наверняка есть роли, где перекос в одну из сторон — вполне ок. Но дизайн не про это. Думаю, дизайнерам важно уметь вовремя переключаться между этими режимами Всю деятельность дизайнера можно поделить на 5 слоев и выбирать нужный в зависимости от контекста: 1. Solo Скетчинг, сборка макетов, поиск рефов и дизайн-решений — все это лучше делать самому. Если пытаться штормить каждый пиксель толпой, получится франкенштейн, еще и ответственность размоется 2. Trio Дизайнер + Продакт + Техлид/Аналитик Здесь идет более глубокая работа над продуктом. Менеджер приносит проблему и цифры, дизайнер — UX, техлид или аналитик сразу говорит, где мы упремся в ограничения 3. Team Когда концепт/флоу готов, мы идем к разработчикам и QA для груминга. Тут нужно убедиться, что всё доедет до прода в том виде, как было задумано (или предстоит найти какие-то компромиссы) 4. Cross-functional group Если вы делает что-то новое/большое, то стоит сходить к сейлзам, маркетингу, саппорту и смежным командам. Порой 1 разговор с подобными ролями может заменить 10 интервью с клиентами, и вы можете узнать детали, которых нет в метриках 5. Visibility for company Демо, посты в общие чаты, рассылки. Нужно показывать, что вы делаете, почему и зачем. Не чтобы похвастаться, а чтобы команды в компании понимали, куда движется продукт и как это может на них повлиять Нет какого-то правила и верного порядка, как нужно перемещаться по этим слоям. Обычно с опытом мы просто начинаем понимать: - тут я закопался, надо идти к продакту - слишком много разговоров, надо пойти порисовать просто - надо сделать рассылку внутри, чтобы подсветить фичу
Изображение поста