Видео из самого начала игры, спойлеров в нем нет. Все, что обсуждают герои, мы узнаем буквально в первые 10 минут.

Что мне нравится в God of War 2018, так это то, как взросло он написан. Оказывается, не нужно добавлять кровь, кишки, обнаженку и серую мораль без счета, чтобы произведение было взрослым, поднимало взрослые темы. Основная тема GoW2018 — это, конечно, отношения отца и сына на фоне общего горя из-за смерти жены и матери. От неуклюжей коммуникации Кратоса с Атреем разрывается сердце. Каждый эпизод, который чуть больше их сближает, вызывает массу эмоций. Нам очень хочется, чтобы Кратос наконец-то стал теплым и принимающим отцом. Мы видим, что в Кратосе это есть — он хочет поддержать сына, но выбирает этого не делать. Так демонстрируется арка трансформации героя. В видеоиграх арка трансформации работает сложно, с оговорками. Когда у вас персонаж игрока заданный, то есть прописанный, имеет заданную внешность, голос, бэкграунд, мотивацию, и в целом, когда подача истории кинематографичная, вы можете сделать классическую арку трансформации — и показать ее игрокам. Как это сделано и тут. Сперва нам показывают, какой Кратос холодный и замкнутый, строгий, даже жестокий. Потом мы видим, в таких вот сценах, что в нем есть стремление к более теплым отношениям. Он понимает, что чувствует его сын. Он бы хотел проявить больше эмоций, но он этого не делает. Из-за ложного убеждения, что эмоции не помогут Атрею. Наоборот, чтобы сын был более адаптирован к жестокому реальному миру, нужно его закалять. Нужно закрыть его сердце — о чем Кратос прямо говорит в диалогах. Но мы, аудитория, понимаем, что Кратос не прав. Он отталкивает от себя Атрея и рискует потерять его. Если Кратос сам не объясняет Атрею, что чувствует, то Атрей этого и не узнает. Он уже составил свою картину мира, в которой отцу плевать и на него, и на смерть жены. А это не так. Вся эта камерная семейная история совершенно разрывает сердце. Мы, аудитория, видим героев и их чувства как на ладони, и все понимаем. Мы можем сколько угодно орать в монитор: да поговорите вы уже словами через рот! Но нет. Герои должны пройти свои арки. А мы будем их наблюдать и сопереживать. Можно ли сделать персонажу игрока арку так, чтобы ее прошел и игрок, а не просто наблюдал — хороший вопрос! Можете вспомнить примеры, где арка вашего персонажа в игре резонировала бы с вами? Для меня такой игрой была SOMA. Только убирайте критичные спойлеры под "спойлер". Я игру еще не допрошла и не знаю сюжет. Да и про другие игры тоже. Давайте беречь опыт друг друга )) #блог #сценаристика #аркатрансформации #GodofWar2018

Сдалась и решила поиграть в Kingdom Come Deliverance II, когда узнала, что обучение стелсу там выглядит как подсматривание за купающимися девицами.

Ради интереса попросила чатГПТ придумать несколько вариантов туториалов по стелсу, но все, что он мне выдал, было из серии "украсть у слепого" и "сбежать из темницы". Думаю, подглядывание за голыми девицами не входит в его этические протоколы, но как же отлично ложится и на персонажей игры, и на целевую аудиторию. Еще один конкурс устраивать лень, но если хотите, давайте в комментах пофантазируем, как еще можно прикольно организовать обучение стелсу в средневековой RPG. #нарративныйдизайн #сценаристика #блог #KingdomComeDeliverance
https://content.desigram.ru/static/2596d0b3-7186-44ad-b157-c1b52b3928ca.jpg

В основе каждой сильной анимации — сценарий! Именно он закладывает фундамент истории, захватывающей зрителя.

Кто такой сценарист и как рождаются увлекательные сюжеты? Какие приемы помогают создавать яркие диалоги? Сценаристика — это не только талант, но и навыки, которые можно развить! Хотите освоить основы драматургии? Успейте присоединиться к Базовому курсу по сценарному мастерству и режиссуре. Курс уже идет, но еще есть места! А пока — посмотрите наш ролик и узнайте больше о профессии сценариста.

Хотим попробовать новый формат. В духе блога Васи Скобелева. Небольшие посты про детали нарративного дизайна и сценаристики разных игр. В частности тех, в которые в данный момент играем.

Я начала God of War (2018), прохожу первый раз, раньше руки не доходили. И тут сразу есть множество тем, о которых можно поговорить. Так что в ближайшем будущем ждите посты по разным аспектам нарратива в игре. Раньше я была упоротый индюшник, и считала, что в этом вашем бездуховном ААА никакого нарративного новаторства быть не может. Мол, ну там же сплошные катсцены, что там может быть интересного. Как же я ошибалась! В общем, поговорим про нарратив в God of War 2018, если вы не против. В конце концов, это уже классика. #блог
https://content.desigram.ru/static/abda56a5-046e-4324-91e2-d227a3d3d5c3.jpg
В дипломной работе выпускника 1 потока курса "Сценаристика видеоигр" Самана Нагареша про капитана Дюбуа есть и неожиданные повороты, и загадки, и приключения.
#работыстудентов Набор на курс «Сценаристика видеоигр» продолжается, подробности здесь.
https://content.desigram.ru/static/1ad53638-fd5a-4d79-9810-d081a961bd46.jpg
Отзыв о курсе «Сценаристика видеоигр» от выпускницы 1 потока Ирины Ефремовой:
Если хотите разобраться, что такое арка персонажа и как это применять, однозначно рекомендую этот курс. Я уже пишу несколько лет, была на разных курсах, где много говорят об арке персонажа. Вот герой должен измениться. Но на практике не понятно, что нужно делать. В этом курсе все разложено по полочкам с примерами. Самое главное, автор дает свои рекомендации. Нужно только выполнять задания, и все получится. Понравилась ещё дополнительная информация по нелинейным структурам. В целом рекомендую этот курс начинающим авторам. #отзывы Набор на новый поток курса Софьи Долгих «Сценаристика видеоигр» продолжается, все подробности по ссылке.
https://content.desigram.ru/static/12a46778-b4b9-454c-adf0-ecaf5eda50ac.jpg
Слабое решение в квесте DragonAge Veilguard
Продолжаю проходить Вейлгард. Мне нравится. Да, он мало похож на стилистику первых игр серии, я бы даже сказала, совсем не похож, но - как бы это сказать - новая стилистика мне заходит даже больше. Мне нравится, что все такое яркое, персонажи немного мультяшные, добрые и вежливые. Если убрать приставку DragonAge и воспринимать это как самостоятельную игру, то идет вообще отлично. Боевка, левелдизайн, графика - крутые. Сюжет - ну, получше, чем в Хогвартс Легаси, и то хлеб. Поэтому ругать игру я не буду, хоть и понимаю, что многим не нравится (отсутствие отыгрыша, например). Но, то что я не буду ругать основные аспекты игры, потому что они мне нравятся, не значит, что я не буду ругать отдельные решения. Разбирать и анализировать можно все, что угодно. Игры сложные. Часто в них есть и удачные, и неудачные решения. Давайте разберем одно неудачное. Я, увы, незаскриншотила, поэтому опишу ситуацию на словах. В Тревизо есть сайдквест, по которому вам надо расследовать, куда и зачем кунари крадут произведения искусства. Сперва вас отправляют довольно топорно подслушивать на базар. Выглядит это смешно и рушит погружение, но допустим. Вы слышите в одной лавке, что кунари прячут награбленное в доках. Идете туда, но в доках ничего нет. Вы возвращаетесь к той лавке, где слышали информацию. Лавка стоит пустая (в центре базарной площади), а на прилавке лежит записка, где автор сетует на греющих уши прохожих и раскрывает настоящее место преступления. Записка. На прилавке. На людной площади. С критически важной информации о преступной деятельности. Вот это прям очень дешево выглядит и пластмассово, по-детски, нелогично. Неужели нельзя было сделать ну хоть чуточку изящнее и хотя бы допросить лично того, кто пустил нас по ложному следу? Неровные квесты в Вейлгарде, в общем. Потом я пошла в Некрополис, и там такой фигни не было. #сценаристика
https://content.desigram.ru/static/613b3f85-0a67-41e6-b67d-7161806296a1.jpg
Я кстати когда-то работала сценаристом на MOBA. Танат Онлайн, он уже закрылся.
Тогда в мои обязанности входило писать те самые ванлайнеры-барки во время боя, при появлении юнита и т.п. А еще писать персонажам биографии на сайт. Био должно было быть небольшим. И в ТЗ входило несколько обязательных условий - 1) Показать происхождение персонажа, то есть - как этот персонаж попал в свиту Танатоса, бога смерти, и стал его аватарой. 2) Использовать игровые абилки персонажа (хотя бы одну). Абилки придумывали гейм-дизайнеры, как и названия к ним. Так что мне оставались только барки, био и маркетинговые тексты (почтовая рассылка). И хоть работы в целом было совсем не много, я очень расстроилась, когда проект закрыли. С ним из моей жизни тогда пропало темное жестокое фэнтези, и остались одни няшные фермы ))) А остатки биографий, те, которые мне самой больше всего нравились, можно почитать тут: http://samlib.ru/editors/m/marija_w_k/tanat.shtml #сценаристика #блог
https://content.desigram.ru/static/ea68831a-d0e2-4d24-bf7e-54189650ab48.jpg
Немножко телеграмских итогов года!
А чтобы еще и польза была, ловите дайджест самых интересных постов Нарраторики в 2024. Вдруг что-нибудь пропустили, да и вообще удобно в одном месте собрать. - НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.1 - НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.2 - Что было в оригинале Brothers. Tale of Two Sons - Пост с лонгридами не по играм - Концовка Brothers: история, рассказанная геймплеем - Механики без слов во Florence - Деголливудизация рынка историй - Подборка источников по кисётенкецу - Арка трансформации - Путь героя и арка трансформации - Зачем изучать разные драматургические школы и структуры - Виды арок трансформации. Кэти Мари Уэйланд - Уэйланд и "Бесконечный поезд" (Клинок, рассекающий демонов) - Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.1 - Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.2 - Типы положительных арок - Конструирующий принцип кисётенкецу - Самый милый friendly fire в Star Wars Outlaws - Виды нарративных выборов в игре - Лайфхак с выборами в диалогах - Портфолио нарративщика: что в нем должно быть? - Самый крутой выбор класса персонажа игрока - Чем мне нравится, как написан персонаж-наемник в Path of Exile 2 - Аристотель и три акта Бонус! Доклад с анализом нарратива в Hogwarts Legacy (youtube) P.S.: даже если я успею дописать в этом году статью про кисётенкецу (где-то половина готова), то сейчас ее скорее всего просто некогда будет читать. Так что давайте все же начнем ей 2025 год, а не закончим 2024 )) #блог #теориядраматургии #нарративныйдизайн #сценаристика
https://content.desigram.ru/static/3bff8feb-c7fa-4756-8152-a10798d11c25.jpg
Аристотель и три акта
Есть такое распространенное заблуждение, что Аристотель, дескать, автор трехактной структуры. Это не так. Давайте раз и навсегда закроем этот вопрос. Ни про 3, ни про 5, ни про 4, упаси господь, акта Аристотель не говорил. Он вообще не говорил об актах. Аристотель в “Поэтике” четыре раза упоминает составные части трагедии. И каждый раз их число разное. 1 раз, в 6 главе, он говорит, что “в каждой трагедии 6 частей…: фабула, характеры, разумность, сценическая обстановка, словесное выражение и музыкальная композиция” (с. 58, по изданию “Художественной литературы”, 1957 год). 2 раз, в 7 главе, он говорит, что “трагедия есть подражание действию законченному и целому… А целое есть то, что имеет начало, середину и конец”. Вот вам и 3 акта. То есть максимум то, что на них похоже в “Поэтике”. (с. 62, там же) 3 раз, по объему, он разделяет трагедию на следующей части в главе 12: “пролог, эписодий, эксод и хоровая часть, разделяющаяся в свою очередь на парод и стасим” (с. 76, там же). То ли 4, то ли все же 5 частей. Новая цифра. И, наконец, в 4 раз, в 18 главе, Аристотель говорит, что “в каждой трагедии есть две части: завязка и развязка” (с. 97, там же). Что, съели, любители Аристотеля?))) Я тоже его люблю, но сколько у него актов в трагедии - это надо еще выбрать, то ли 2, то ли 3, то ли 4 (5), то ли 6. Сколько захотите, в общем. 3 акта выделил Элий Донат, а популяризировал в современной сценаристике Сид Филд. 5 актов выделил Густав Фрейтаг, которого тоже до сих пор сценарные теоретики уважают. Поэтому я обычно пишу “европейские/западные 3-5 актов”. Это, в целом, одно и то же, смотря просто как делить и что выделять актом. Мне ближе трехактовка. Я действительно, оставь меня в покое, естественным образом историю поделю на три части. А вы? Цитаты по изданию: “Аристотель. Об искусстве поэзии. - Государственное издательство художественной литературы, М.: 1957 г. - 182 с.” (картинку сделал DALL-E по промту "Аристотель пишет "Поэтику") #теориядраматургии
https://content.desigram.ru/static/c828fd30-b2c5-4887-8b40-448616605143.jpg
Что делать, если идеи закончились, а вдохновение где-то потерялось?
23 декабря в 19:00 подключайтесь к нашему стриму и погрузитесь в магию создания историй. Анна Сафронова, мастер сценаристики, расскажет, как справляться с кризисом идей и находить вдохновение. Анна покажет, как легко вытаскивать идеи даже из полного творческого ступора, поделится приемами, которые помогут начинающим и опытным сценаристам. Возможно, на стриме будет создан новый сериал или фильм. Смотрите нас на: VK YouTube
https://content.desigram.ru/static/c64ba08d-7056-4654-8965-94899eebf632.jpg
Сегодня в 18:30 наконец-то проведем приемку курс «Игровая сценаристика», 1 поток!
Ссылку на трансляцию скину позже. Приходите посмотреть на выпускников и их работы ))))
https://content.desigram.ru/static/c10c0595-5b53-4ed7-95bf-e1d79c249204.jpg
Завтра в 17:50 проведем приемку курс «Игровая сценаристика», 1 поток, который провела Софья Долгих, автор текстов «Жизни и страданий сэра Бранте».
Ссылку на трансляцию скину позже. Приходите посмотреть на выпускников и их работы ))))
https://content.desigram.ru/static/c10c0595-5b53-4ed7-95bf-e1d79c249204.jpg