Дизайнер как фасилитатор

Чем больше работаю, тем яснее: дизайнер — это не тот, кто «придумывает и делает красиво». И даже не просто тот, кто решает задачи. Настоящая ценность — в умении фасилитировать: процессы, смыслы, диалоги, контексты. Фасилитация — это не про то, как провести воркшоп или сессию встреч, а про подход к работе в целом. Про то, чтобы создавать условия, в которых команда, заказчик, пользователи могут сами понять, договориться и создать результат. А не вытаскивать результат из них и не управлять ими. Фасилитировать — значит давать участникам процесса инструемент понять свою систему координат, а не быть центром процесса Это может быть: ◆ Правильно собранная структура обсуждения ◆ Продуманное пространство или интерфейс ◆ Способ визуализировать конфликты и смыслы Быть фасилитатором значит отказаться от позиции эксперта. От мысли, что ты знаешь, как лучше и от желания «спасти», «объяснить», «направить». Бывает, дизайн смотрится убедительно, кейс набирает лайки, а людям, для которых это сделано, становится только хуже. Потому что вместо фасилитации — была репрезентация. Вместо участия — внешняя проекция. Я всё больше думаю о том, что дизайн — это не высказывание, а создание комфортной среды. Среды, в которой возможен процесс. Возможен диалог. Возможен результат, в котором твоё мнение — не главное. И если раньше было важно быть «дизайнером», то сейчас — важнее уметь создавать пространство, в котором появляется дизайн. Даже если ты его не рисуешь сам. #рагим #заметка 🍑 Явно.Дизайн x 🤘onlydsgn
Изображение поста

Всем привет!

Я Рагим, продуктовый дизайн лид. В профессии больше 10 лет, и до сих пор нравится разбираться, как работают цифровые продукты изнутри. Расскажу как устроена большая продуктовая среда, как выстраивать процессы и делать так, чтобы дизайн, разработка, аналитика и бизнес работали вместе. Ценю системность и прозрачные процессы не меньше, чем «красивые экраны». Верю что люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов. #приветствие #рагим 🍑 Явно.Дизайн x 🤘onlydsgn
Изображение поста

Как создают VFX в Disney и Marvel? Мастер-класс от супервайзера блокбастеров

10 июля в Scream School пройдёт бесплатный онлайн мастер-класс от Abdel Halim Garess — номинанта Annie Award, VFX-супервайзера с 13-летним опытом работы над такими проектами, как: • «Книга джунглей» (Оскар за лучшие визуальные эффекты) • «Матрица», «Тор: Рагнарёк», «Мстители: Война бесконечности», «Король Лев», «Стражи галактики», «Малифисента» и многими другими фильмами и сериалами. На мастер-классе Abdel разберёт: — Полный цикл производства VFX на примере реальных кейсов в которых он участвовал: «Матрица», «Джейсон Борн» и «Книга джунглей» — Роль препродакшна: от сторибордов и превиза до технического планирования съёмок — Особенности работы с VFX на площадке и в постпродакшне — Интеграцию CGI с живыми актёрами и реальными декорациями Формат: Бесплатно, онлайн в ZOOM Дата: 10 июля 2025 Язык: English с синхронным переводом на русский Участие бесплатное, регистрация по ссылке
Изображение поста

Допрошла на днях God of War (2018), под большим впечатлением. В конце даже поплакала немножко.

Очень трогательная и глубокая история, приятный игровой опыт, яркий мир, персонажи и совершенно богические диалоги. Если хотите, я парочку еще опубликую тут в группе, как образец хорошего райтинга. И, конечно, самое интересное - титры. Позволяют оценить распределение ролей в команде и количество участников. (а заодно демонстрируют, что большие студии знают разницу между нарративным дизайном и сценаристикой) Что мы тут видим: три автора писали собственно сюжет. Один из них - гейм-директор игры Кори Барлог (кстати, игра получила BAFTA). Кори Барлог был сценаристом всех Годачей, кроме самого первого и Рагнарека, что интересно (в вики записан как story writer, к вопросу о нейминге). Из двух других авторов лид стори и нарративного дизайна Мэтт Софос и не-лид, просто "story and narrative design" Ричард Зангранд Гобер. Отдельным списком идут нарративные дизайнеры и скриптеры. Так что можно с уверенностью сказать, в Санта Моника Студио знают разницу между нд и сценаристикой ))) И мы ее в Нарраторике не выдумали, как нам иногда пытаются доказать люди, которые не читают титры игр и не смотрят доклады разработчиков. Но это я так )) устала просто доказывать очевидное. Дальше собираюсь дождаться Split Fiction, а потом приниматься за Рагнарек, который взял Best Narrative на The Game Awards. А вы во что играете? А что ждете? Ну, кроме Фареса. #блог #сценаристика #нарративныйдизайн #GodofWar
Изображение поста
Хати и Сколь
я закончил основной сюжет Ragnarök. жизнь больше не имеет смысл. Конечно много интересного расскрыла мифология, но самый топ, это история двух волков - Хати и Сколь. Согласно прорицанию вёльвы, в день Рагнарёка они догонят и поглотят и Соль, и Мани. Сколь поглотит Солнце, а Хати — Луну и звезды. Наступит тьма, землю будет трясти, скала, которая служит прикреплением для привязи Фенрира, рухнет и тот вырвется на свободу. Верхняя челюсть Фенрира будет доставать до неба, а нижняя — до земли, глаза его будут гореть и волк будет выдыхать огонь. Фенрир загрызет верховного бога Одина, но и сам падёт, истекая кровью.
Изображение поста