Хотел поделиться с вами системой контроля версий, которую мы используем для создания синематиков на Unreal Engine. А также, хочу узнать о вашем опыте работы с системами контроля версий.
Месяц назад, когда наша команда организовывалась (5 человек), я метался между Git и Perforce Helix Core. Везде пишут, что перфорс это сложно, это для больших команд, это для геймдева, для маленьких команд нужно использовать гит. Как же хорошо, что я не послушал этих советчиков и для создания синематика в команде выбрал перфорс.
Гит хорош для программистов, которые пишут код, т.е. по сути текстовые документы. Текстовые файлы легко читать, сравнивать и мерджить. А вот если вы работаете с текстурками, блюпринтами, анимациями, т.е. бинарными файлами (не текстовые), то смерджить их не получится, изменения будут просто перетираться.
Прерфорс как раз решает проблему работы с бинарными файлами, с помощью эксклюзивных чекаутов. Т.е. пока один артист работает с каким-то файлом, например секвенцией или текстурой, никто больше не может с ней работать, она заблокирована. Сейчас я вообще представить не могу, как бы мы справлялись без перфорса. Это просто спасение для тех, кто работает в команде.
Краткое описание плюсов перфорса:
1. Собственный сервер с без лимитов на размер файлов и репозиториев
2. В контент браузере видишь, кто с какими файлами работает. Т.е. когда кто-то работает с каким-то файлом, он блокируется у всех остальных артистов. Работая через гит, артисты могут перетереть изменения друг друга и все сломать.
3. В контент браузере видишь актуальная ли у тебя версия файлов, там же можно быстро обновить.
4. В целом простая синхронизация всех файлов в один клик.
5. Легко откатывать файлы на их предыдущие версии
6. Можно создавать разные списки для загрузки на сервер. Например легкие файлы в один список, тяжелые в другой. В течение рабочего дня обновляешь легкие файлы, чтоб другие могли быстро их выкачать, а тяжелые в конце рабочего дня. Коллеги могут поставить эти файлы на скачивание и пойти отдыхать.
Минуса три:
1. Долго качать большие файлы типа алембиков.
2. Нет одного какого-то гайда (или мб я не нашел), который бы показал процесс от начала и до конца на реальном примере. Мы пару раз совершали детские ошибки и перетирали изменения друг друга. Но благо теперь мы работаем правильно.
3. Бесплатно можно использовать, если у тебя команда до 5 человек. Нам повезло, мы влезли)
Если вам интересно узнать детали — настройку репозитория, интеграцию с Unreal Engine, организацию командной работы и др. — ставьте реакцию, и я подготовлю подробный гайд именно для командной работы, а не для самого себя как большинство гайдов на ютубе.