ИГ про дизайн

ИГ про дизайн

@igorgott_channel
Изображение канала: ИГ про дизайн
1 216 подписчиков
15 постов
Посты
Разделение и ретрофутуризм
#Индустрия Не смог не поделиться шикарной свеженькой статьёй Владимира Шипилова — куратора программы «Промышленный дизайн» в британке. Второй сезон я ещё не посмотрел, но уже забыл что там в первом сезоне происходило. Короче, разделился. Ещё больше всего меня торкнуло даже не то, что сериял снят очень кайфово, а что режиссер всего этого кайфа — Бен Стиллер. Что вас ждёт в статье: — Коротко по сюжету: что такое Lumon, при чем здесь разделение и что вообще происходит — Как ретрофутуризм усиливает ощущение сюрреализма — Образы в деталях, или как предметы отражают характеры героев — «Стерильность» Дитера Рамса как основа визуального стиля сериала — Возникнет ли новая волна моды на ретрофутуризм в промдизайне → Читать статью
Изображение поста
Мифы успешности в дизайне
#Подкаст Для тех, кто пропустил позавчерашний прямой эфир. Приглашаю вас посмотреть выпуск в записи: → ЮтубВэка В рамках онлайн стрима пространства дизайн-школы Uprock, рассказал про то, что такое успешный успех в дизайне. Как поставить себе цель, чтобы прийти к этому успеху. Как не сбиться с пути. Что делать дальше, если уже пришёл к успеху. Как оставаться профессионалом в дизайне. Приятного просмотра!
Изображение поста
👉18 марта в 19:00 проведем вебинар с Игорем Готтом, ex-дизайн-директором Ростелеком ИТ и ментором для дизайн-менеджеров. У Игоря есть отличный канал про дизайн и управление https://t.me/igorgott_channel.
Поговорим о супер-актуальной теме — успешном успехе. Сегодня соцсети создают образ идеального специалиста: работа только в Big Tech и обязательно лидом, жизнь в центре Москвы, кофе — исключительно цитрусовый раф на миндальном. Кажется, что если ты не соответствуешь этим стандартам, значит, чего-то не добился. Но действительно ли это путь к счастью? Стоит ли гнаться за навязанными идеалами, или успех может выглядеть по-разному? Обсудим, как не потерять себя в погоне за карьерными вершинами, научиться отделять реальные цели от чужих ожиданий и находить баланс между работой и жизнью. Присоединяйтесь 18 марта! Youtube / VK
Изображение поста
Дизайн и деньги
#Первооснова #Деньги Каждый дизайнер, в каждый момент своего развития (на уровнях стажёра, джуна, лида или даже арт-директора) задаётся одинаковым вопросом: — Сколько денег получают другие ребята, находясь на таком же уровне? Происходит постоянное сравнение самих себя с другими ребятами в индустрии. Это сравнение чаще всего возникает из страха: «А не продешевил ли я, обозначив свой ценник?». Или: «А что, там на рынке уже всем подняли зарплаты? Может быть и мне пора просить повышение?». С одной стороны происходит попытка актуализации финансового уровня рынка. С другой — постоянное сравнение влечёт за собой демотивацию. Дизайнер может впадать в роль обиженного ребёнка, который считает что мир несправедлив, когда условный Вася из другой компании получает на аналогичной должности в разы больше. При этом нужно понимать, что аналогичная должность — условно аналогичная, объём работ и обязанности у Васи могут быть иными, и у него свой собственный профессиональный бэкграунд, который определил то, по какому карьерному вектору он движется сейчас, и как это влияет на оплату его труда. Размер оплаты труда дизайнера не зависят лишь только от верхнеуровневых параметров: текущего дизайнерского уровня или опыта работы в годах. Здесь играют роль десятки других факторов, которые мало кто учитывает при сравнении себя с другими. Условные зарплатные вилки в индустрии не гарантируют того, что вы попадёте в желаемую цель. Даже в одной и той же компании могут быть разные грейды под одинаковую функциональную роль. Каждый отдельно взятый специалист — обладает уникальным набором знаний и умений, которые один-в-один никто другой не повторит. При существовании условных зарплатных вилок, всё равно подход к оплате труда будет индивидуальным для каждого. Но это только после того, как дизайнер выйдет за рамки конвейерного мышления и сможет предлагать действительно уникальную экспертизу. Что это значит? Уметь предложить и реализовать уникальное решение, отличающееся от того, что другие дизайнеры одинаково выдают как за конвейрными станками. Здесь работает простое правило: Выйти за рамки конвейерного мышления можно лишь тогда, когда перестаёшь думать о зарплатных вилках. Задайте себе вопрос: зачем вы в дизайне? Если ваш ответ: «Деньги», то что вы вообще делаете в дизайне? Вам следовало бы пойти в экономисты, на финансовую биржу, заниматься инвестициями или на худой конец, открыть свой бизнес. Есть более прибыльные занятия чем дизайн, связанные напрямую с деньгами. Когда кандидат на интервью при трудоустройстве рассказывает о том, что он взял ипотеку и тачку в кредит, поэтому ему нужна более высокооплачиваемая работа чем сейчас, и потому он пришел к вам — можете смело отказывать такому дизайнеру. Потому что мотивацией для него будет служить не решение поставленных вами задач, а закрытие своих финансовых проблем. Конечно же, любой труд должен оплачиваться. А профессиональный востребованный интеллектуальный труд, такой как дизайн — оплачивается высоко. Дизайнер, у которого во главе интересов стоят деньги — никогда не станет классным дизайнером и не попадёт в свои желаемые финансовые цели. Дизайнер, у которого интерес напрямую завязан на предметной области профессии, и дизайнер желает приносить пользу окружающим посредством реализации своих профессиональных знаний — будет по-настоящему полезным, а следовательно будет получать соразмерную оплату своего труда. У дизайнера-профессионала, истинный интерес проявляется к тому, на чём он может ежедневно залипать — на создании дизайна. А деньги для него являются побочным явлением. Настоящий профессионал и истинный дизайнер не переживает на счет своей финансовой обеспеченности, т.к. он уже организовал свою деятельность таким образом, чтобы быть квалифицированным и высокооплачиваемым специалистом.
Изображение поста
Саша Всехвальнов
#Рекомендация Приглашаю подписаться на канал моего друга — Сани Всехвальнова. Он пишет на разные щепетильные темы в дизайне, которые мало кто себе позволяет затронуть. → Подписаться С Сашей мы вместе трудились в Рамблере. Далее он успел поработал дизайн-руководителем почти во всех отечественных айти-гигантах. Саня очень крутой дизайнер и рассказчик. А ещё, если вы в баре соберётесь поиграть с ним в кикер, то не льстите себе — он вас жёстко уделает.
Изображение поста
Как технология 3D-сканирования применяется в продакшене? Реальные актёры заменяются тридэ-двойниками когда по сценарию людям необходимо выполнить какие-нибудь сложные акробатические или каскадёрные трюки. Либо сцена с героями воссоздаётся в тридэ для эффектной проходки камеры с креативными ракурсами. Вот пример кейса для Йоты.
Twin3D — студия компьютерной графики, превращающая идеи в зрелищные визуальные эффекты. Ребята с 2017 года работают в кино и рекламе, используя передовые технологии, включая нейросети, чтобы создавать контент быстрее, точнее и круче. Студия специализируется на создании цифровых аватаров, который позволяет переносить людей в виртуальные миры. Подробнее можно узнать на сайте. А я очень рад знакомству с ними, с готовностью поделать совместно крутые проекты.
Побывал в гостях у клёвых ребят Twin3D, которые разработали собственный фотограмметрический сканнер. Уникальная тема для нашей отечественной индустрии, хочу я вам сказать. Ребята провели для меня экскурсию, показали в деле работу 3D-сканнера, а я даже обзавёлся своим собственным тридэ двойником!
Мотивация дизайнера.
Игорь Готт У нас в гостях Игорь Готт. Игорь работал в Ростелекоме, Альфа-Банке, Рамблере, международном дизайн-агентстве Expo-One в Пекине и в других компаниях. Занимался управлением дизайн-команд на позициях арт-директор, дизайн-директор. Выстраивал работу по трекам: продуктовый дизайн, коммуникационный дизайн, маркетинг и реклама. Последние пять лет в Ростелекоме строил и развивал департамент в 60 дизайнеров, а сейчас занимается менторингом арт-директоров и диз-директоров. В этом выпуске говорим о мотивации, причинах ее потери и шагах для ее восстановления и поддержания. Для раскрытия темы, Игорь написал для наших слушателей подробную статью – 🗞 почитать можно по ссылке 👁 Смотреть в YouTube 👉 Слушать в Apple 👉 Слушать в Яндексе
Изображение поста
Сберпанк
#Анимация #Архивы И снова про панк. Этот ролик я нарисовал семь лет назад. Сподвиг меня на это дичайший инновационный на тот момент голосовой суфлёр сбербанковсого банкомата. Я записал на диктофон эти голосовые реплики и за пару дней замиксовал достаточно всратый трек. Так как у песни был потенциал стать вирусной, я решил нарисовать ещё и видеоклип. На анимацию у меня ушло два месяца трудов по вечерам после основной работы. В клипе я попытался отразить знаковые события того года: Чемпионат мира по футболу в России, запуск Илоном Маском родстера в открытый космос, обильное присутствие Трампа в мировом инфополе и другие. Сбер ещё не провел ребрендинг, так что в полном названии было бы глупо не воспользоваться трансформацией банка в панк. Метафорично, в этом клипе всё брендово-зелёное иносказательно побеждает своих конкурентов другого цвета. Про этот мой пет-проект пацаны шутили: «Считай что тестовое в Сбер сделал». А ролик выиграл на Фейсктивале (ныне G8) в номинации лучшее видео года. А также получил пару ачивок на старинном пиндосском анимационном портале Newgrounds в виде «выбор редакции» и размещение на главной странице портала. Внимательный зритель распознает в ролике также и другие пасхалки. Например, повторена лютая копия ввода пинкода карты в тогдашнем банкомате. Где по мере ввода цифр, запароленные буллеты не заполняются, а пустеют. А звуком для ввода служил звук из винды, когда ты жмакаешь по некликабельному элементу. Т.е. звук того, что ты промахиваешься. От этого у меня особенно пердак разрывало. Тогдашнюю версию интерфейса банкомата можно было смело обозначить эталоном «Как не надо проектировать интерфейсы».
Панк-дизайн
Философия бунта, капля непочтительности и дизайн-мышление Самый эмоциональный дизайн тот, который самый искренний. Трудно оставаться искренними для самих себя, делая корпоративный дизайн. При этом чтобы результат твоего труда находил массовый отклик. Даше это отлично удаётся. Нам есть чему у неё поучиться. В статье Даши описана неподдельная жизненно-профессиональная позиция. А только так можно быть крутым дизайнером, не разделяя себя на до и после трудового дня и добавляя частичку самого себя в свои труды. → Рекомендую к прочтению
Изображение поста
Memento Manhunt
#Анимация #Архивы Объявляю этот январь месяцем анимации! Или можно сказать, месяцем ностальгии по анимации, которую я раньше собирал собственными руками. Эта анимация шагающего персонажа была подготовлена в 2009 году в качестве промо-ролика для моей флэш игры Memento Manhunt. Тогдашний Adobe Flash уже содержал в себе инструмент «bone tool» для оживления персонажей по принципу склеивания «скелета». Однако, я пользовался более старинными приёмами. Методом «перекладки» я оживил персонажа, опираясь на примеры покадровой анимации классической диснеевской школы. В моем ролике по факту не покадровая анимация. Между ключевыми фреймами задано плавное смещение элементов. Именно эти кадры (то, что в классической анимации рисовали главные художники) я и перенял из примеров. Тут суть именно в характере шагов: тяжелая уверенная походка опасного челика. То есть методом перекладки в ключевых фреймах я ручками и разложил характерно части тела персонажа. А промежуточные кадры (которые раньше дорисовывали подмастерья художников — черновая рутинная работа) за меня доделала уже программа. ✓ Почитать про мой олдскульный геймдев пет-проектПосмотреть трейлер к выпущенной игре × Поиграть в игру (к сожалению, Flash давно умер. Запустить можно только .exe файл на винде. Могу прислать по запросу)
Зимний дизайн
#МагияUXUI Я вот смотрю на экран своего разблокированного телефона в середине января и начинаю испытывать морозящее дежа вю. Как будто что-то давно забытое, вэбовское, нафталиновое начинает вырываться наружу с экрана мабилы. И потом понимаю! Всё дело в отвратном зимнем оформлении иконок. Уровень всратости подобного дизайна: «шапки сайта нулевых с эффектом падающих снежинок на CSS». Среди привычных мне иконок приложение подкладывает мне свинью в виде новой иконки, которую я теперь должен идентифицировать. Мышечная память устроена так, что мне не надо искать иконку приложения. Палец сам помнит куда нажать, чтобы открыть нужную аппку. А вот когда в этом процессе включается ненадолго мозг, он начинает ломаться: «А это что ещё за дерьмо? Я такого не устанавливал». Внимание вопрос: Сколько пользы и сколько вреда от подобных сезонных изменений в дизайне иконок? Если будете проводить исследование на тему неизмеримого показателя эмоционального дизайна, призванного вызывать улыбки и приятное настроение, а также напоминать пользователю, что дорогой любимый бренд живёт и обновляет ваше любимое приложение — то можете зафиксировать один отзыв как крайне негативный.
Изображение поста
Продолжаю открывать 2025 год архивными материалами. В результате очередных археологических раскопок со старого аймака представляю вашему вниманию следующий экспонат: анимация сплэш скрина для сайта айти-подразделения Рамблера. Почти десять лет назад оно существовало под брендом RDS (Rambler Digital Solutions).
Эту анимацию я создал для сайта, который сам и рисовал в 2016 году. Всё как я люблю — аскетично чёрно-бело, балом правит типографика и её плавное оживление. В метафоре заложена цифровая раскодировка символов и мерцающие пиксели. Диджытал! Сплэш скрин был рассчитан под десктопный веб, так что лучше перевернуть ваш мобильник, чтобы разглядеть красивую анимацию мелких буковок. #Анимация #Архивы
«Деньги — плохой мотиватор» 🤱🤱
Продолжаем эру Рефодушек-бесед, посвященных не набору рефов, а конкретной большой теме (кстати, черканите в комментах, какой из форматов нравится больше) и публикуем эфир с Игорем Готтом — экс-дизайн-директором Ростелекома ❤️ И это ролик про то, что нужно делать, чтобы спокойнее расти. Потому что в наше время есть перенасыщение информацией, каждый день выходят новые материалы и в итоге развивается комплекс, что нужно всё знать! Но Игорь предлагает не париться о том, чтобы быть всевидящим оком, а париться о фокусировке на важном 🤙 А ещё есть мнение, что руководитель должен находить постоянно интересные задачи дизайнеру и растить его мотивацию, иначе он уйдет. Хотя на самом деле больше тут исходит от самого дизайнера — он должен быть замотивирован изнутри и чётко понимать, почему он находится в определённой команде и чего хочет дальше ☀️ Ну и что касается инструмента развития: Игорь нам дал удобную таблицу для постановки профессиональной цели — за это ему большое спасибо ❤️ Хайлайты, чтоб нам всем проще жилось: ● Профессиональные цели — не про то, какие задачи раздавать дизайнерам, а про симбиоз интересов дизайнера, дизайн-директора и компании. А ещё — о том, как сопоставить личный интерес с теми возможностями, которые есть. Иначе нет смысла дизайнеру интерфейсов б2б учиться делать тридэшки. ● Деньги — не основная мотивация, потому что нельзя бесконечно расти в деньгах. Даём совет, как эффективно просить себе повышение: подумайте, что драйвит именно вас, прокачайтесь и идите рассказывать об этом боссам 😊 ● Система SMART — ваш лучший друг! И хотя кажется, что продуктовому дизайнеру легко поставить цель по SMART, на практике это не всегда так. Однако такая система помогает развивать именно продуктовый подход, который вы сможете применять в дальнейшей работе. Win-win! ● Нас могут смотреть клёвые ребята, у которых нет руководителя. Вы не в пролёте — просто забирайте себе фреймворк из видео, приходите к начальству с готовыми результатами и получайте бонусы. И многое-многое другое! А презентацию от Игоря мы скинем в комментариях к этому посту. 👉 Подписаться на канал Игоря 👉 Открыть таблицу для постановки целей 👀 Смотреть выпуск на ютубе
Изображение поста
Задачи для менеджера
#УправлениеКомандой #Артдирекшен По мере того, как дизайнер растёт профессионально, задачи для него становятся сложнее (и, конечно же, интереснее, ведь так?) да ещё растут в количестве. Количественный показатель накручивается при движении именно в сторону дизайнера-управленца. Если дизайнер взрослеет экспертно, то сами задачи для него, как правило, становятся объёмнее и масштабнее. А по мере того, как дизайнер превращается в менеджера, который отвечает за обилие разрозненных смысловых юнитов (команды, проекты, заказчики, различные активности компании), тем задач на него начинает сыпаться всё больше и больше. — В чем соль менеджерских задач? Почти всегда задачи для менеджера очень срочные и приоритетные. И все они требуют оперативного реагирования, решения или участия в их решении. Все нерешенные задачи переносятся на завтра, а завтра будет ещё столько же новых задач. В таком случае менеджера ждёт бонус-игра: решить вдвое больше задач, чем вчера. Так что он старается не заполучить такой щедрый бонус, успев сделать всё сегодня. Бывает так, что в один момент времени приходится решать несколько задач одновременно. Иначе кажется, что другой возможности для этого просто не будет. От параллельной многозадачности начинает пухнуть мозг, а к вечеру он стекает расплавленной жижей по внутренним стенкам черепа. Я называю метод решения многочисленных менеджерских задач — «жаркой блинчиков». Сеттинг: у менеджера сотня горящих сковородок с блинами. Если вовремя не перевернуть каждый блинчик, тот сгорит. Чем больше испорченных блинчиков, тем меньше шансов у менеджера остаться в своём седле шеф-повара. — Как успевать переворачивать все эти блинчики и не сгорать самому? Необходимо в бодром темпе чекать все сковороды на предмет задымления. В идеале за день нужно успеть перевернуть все блины, которые перед вами оказались. Важно научиться отслеживать степень задымления: если блинчик подгорает, то ваша реакция должна быть незамедлительной. Если же блин холодный, а огонь под сковородой слабый (огонь — это запрос от постановщика задачи), можно вернуться к этой задаче чуть позже, направив силы туда, откуда уже валит обильный дым. И вот здесь самое интересное: огонь может быть интенсивным (запросы от чайка-менеджера могут быть весьма навязчивыми). Но это не значит что блин на самом деле подгорает. Нужно правильно определить степень задымления вашей блинной задачи. Перевренуть блинчик — отреагировать на задачу, сделать свою часть работы, ответить на письмо или сообщение, завести завяку на внутрекорпоративном портале и так далее. Денис Кортунов (глава по дизайну в компании Акронис) любит другую метафору. Он советует отбивать все мячики в пинг-понг, чтобы они оказались на поле противника (бизнес-заказчика, постановщика задачи и т.д.). Таким образом, на другом конце провода человек не будет ждать действий от вас. Теперь когда вы ему вернули комментарий или задали встречный вопрос, действия для выполнения требуются от него. Мячик на его стороне. Почему мне не очень нравится метафора с мячом для пинг-понга? Она подразумевает безоговорочную реакцию на любой входящий запрос: видишь мяч — отбивай! Я же предлагаю более гибкий подход с возможностью отслеживать приоритеты. На высоких скоростях и в условиях ограниченного времени это важно. Поэтому дымящийся блинчик на большом пламени огня или холодный блинчик с еле горящей горелкой — подскажут вам на какой запрос важнее отреагировать прямо сейчас. А ещё, мне не нравится что в пинг-понге есть спортивный противник (в лице того же заказчика, например). Ведь у дизайн-менеджера могут быть задачи связанные с дизайнерами, а они уж точно не могут выступать в роли противников даже метафорично. Дизайнеры могут быть не постановщиками задачи, но могут прийти за советом или помощью. А на них тоже нужно тратить своё время, которого в обрез. Поэтому у меня возникла такая вот изящная аналогия с тонкими блинчиками, требующими особого менеджерского внимания и заботы. Блинчик готов когда задача закрыта. До тех пор вам нужно успевать его переворачивать.
Изображение поста