❤️ Через полчаса встречаемся в эфире на митапе design_vesna

Присоединяетесь по ссылке к онлайн-трансляции или приходите к нам в офис! 😍

Минутка автора:

Gerard Huerta автор знаменитых логотипов. «В 1977 году он создал легендарный логотип AC/DC для альбома Let There Be Rock. Вдохновленный Библией Гутенберга и литургической типографикой, Уэрта разработал четкие готические буквы, чтобы вызвать ощущение «высокого напряжения», которое идеально соответствовало энергии группы.» via Logo Decks
Изображение поста

🇬🇧 How to Design for Transparent Screens

Дэвид Аллин Риз рассказал, как команда Google проектирует интерфейсы для прозрачных дисплеев в ИИ-очках и почему для этого пришлось пересмотреть многие базовые принципы UI-дизайна. В статье он объяснил, как работают такие дисплеи, почему на них чёрный цвет, тени и насыщенные цвета ведут себя иначе и какие решения легли в основу фреймворка Jetpack Compose Glimmer для XR-интерфейсов. Получился подробный разбор того, как меняется цвет, типографика, глубина и анимация, когда интерфейс существует не на экране, а поверх реального мира. Главное: • Интерфейс в ИИ-очках не размещается на поверхности линзы, а проецируется примерно на расстоянии одного метра. Поэтому пользователь должен сознательно перевести фокус с реального мира на UI • Дисплеи очков могут только прибавлять свет к уже имеющейся картинке реального мира. При таком подходе чёрный цвет выполняет функцию прозрачности, а не заливки • Чёрный цвет выступает в качестве гарантированно читабельной подложки для контента • Светлые интерфейсы не получается использовать, потому что они создают отвлекающие блики на экранах и сильнее расходуют батарею • Типографика измеряется не в пикселях, а в углах зрения. Текст делают таким, чтобы его можно было прочитать одним взглядом. Минимальный размер для читаемости — около 0,6 градусов • Пространственная дистанция становится ключевым параметром при проектировании • Анимации медленнее, чем в привычных интерфейсах. Уведомления появляются почти за две секунды, мягко привлекая внимание пользователя • При действиях пользователя, наоборот, требуется мгновенная обратная связь. Для этого применяются фокус-индикаторы и подсветки • Вся система построена вокруг идеи «спокойного интерфейса». Информация появляется только тогда, когда она действительно нужна, и не мешает восприятию реального мира #статья@zhurnalus_lite
Изображение поста

Это нормально

Рубрика, в которой дизайнер в формате небольшого ответа нормализует разные состояния и ощущения креаторов. Сегодня у нас в гостях Андрей Богданов, Тим лид MTS Fintech. Наш мозг ленив и любит выдавать неидеальные, но простые решения. Мы подвержены когнитивным искажениям, но справиться с ними можно: надо как следует подумать над задачей, изучить все значимые факты и отрефлексировать их. Это актуально и для дизайнеров. Если не убедиться в полноте ТЗ и пренебречь аналитикой, наломать дров проще простого. Поверхностные дизайн-решения всегда имеют последствия — от технической нереализуемости до падения метрик. И часто они имеют отложенный эффект — проблемы вскрываются уже на проде, когда мы получаем негатив от клиентов или снимаем аналитику. Я знаю о проблеме не понаслышке, регулярно проверяя макеты дизайнеров — для этого в МТС Финтех есть этап lead-review. И самые частые ошибки — упущенные требования, непроработанные кейсы и просто глупые косяки — проявляются, когда дизайнеры спешат. Поэтому не торопитесь! Откладывайте задачи, доставая заказчика просьбами уточнить требования, а разработчиков — разъяснить технические нюансы. А потом — как следует осмыслите полученную информацию. Закладывайте эти итерации в оценку задачи на этапе планирования, учитывая степень неопределенности и сложность сценария. А вот чего не стоит делать, так это завидовать тем, кто молниеносно решает любую задачу — их решения эффектны, но поверхностны. А еще — не обещайте «сделать все по-быстрому»: дизайн-задачи часто оказываются сложнее, чем ожидалось, а наоборот — почти никогда.
Изображение поста
«Главный навык дизайнера в 2026»
На нашем вебинаре с Мишей Некрасовым разберём - как навык анимации становится ключевым для дизайнеров в 2026 году, почему это нужно брендам и как мы учим этому на нашем профильном курсе БМГ. 17 марта, 19:00 онлайн-трансляция в Zoom вход свободный регистрация в @chromic666_bot Ждём вас! p.s. на вебинаре будем давать эксклюзивные большие промокоды на покупку курса, приходите
Изображение поста
Компания Estée Lauder Companies подала иск против основательницы бренда Jo Malone Джоанн Мэлоун, обвинив ее в нарушении прав на товарный знак и условий контракта, пишет WWD. Иск также касается ее бренда Jo Loves и ряда компаний-партнеров, включая британское подразделение группы Inditex.
Парфюмер продала свой оригинальный бренд Jo Malone London компании Estée Lauder в 1999 году и покинула бизнес в 2006-м. После истечения пятилетнего запрета на конкуренцию она запустила новый бренд Jo Loves, а в 2019 году создала коллекцию из восьми ароматов для Zara под названием Zara Emotions by Jo Loves. По мнению представителей Estée Lauder, это нарушает прежние договоренности о коммерческом использовании имени Мэлоун в парфюмерии. Они подчеркнули, что за последние 25 лет вложили значительные средства в развитие Jo Malone London и намерены защищать бренд и его репутацию. Мэлоун пока не прокомментировала конфликт. Подписывайтесь на вечернюю рассылку | 🔹The Blueprint News
Изображение поста
Как обновить бренд с 1897 года и не убить его душу 🍺
Birra Pedavena — итальянская пивоварня из Доломитовых Альп, которой больше 125 лет. Когда такой бренд идёт на редизайн, главный риск — впасть в ностальгию или, наоборот, от неё убежать так далеко, что потеряешь себя. Студия Auge Design выбрала третий путь. Они сформулировали новую суть бренда в двух словах: «Soul Refreshing» — и построили вокруг неё всю визуальную систему. Горы здесь не просто картинка на этикетке. Горы — это про момент после восхождения, когда вы добрались до вершины, выдохнули и открыли пиво вместе. «We made it». Этот редизайн вошёл в топ-10 лучших ребрендингов 2025 года по версии The Dieline.
Изображение поста
вместе с солнцем пришло и напоминание о воркшопе в воскресенье, приходите
Изображение поста
Всем привет!
Завтра у нас митап. Чуть позже еще напишем место, время, расписание. А пока хочу рассказать про классную историю. Наши друзья из издательства Hoya Book выпустили графический роман по сербской мифологии. А вы знаете же, что тут в Сербии зародились вампиры. И вот на митапе будет розыгрыш этой книги. Можно будет уйти домой с прекрасным графическим романом, лучше разобраться в мифологии и кайфануть от иллюстраций. Ссылка на сайт издательства https://hoyabooks.com (тут можно купить этот роман) Ссылка на канал https://t.me/hoyabooks Всех ждем завтра!
Конкурс принтов для Finn Flare
Организатор: ООО «ФФ СТАЙЛ» Дата заявки: до 25 марта 2026 Возраст: от 18 лет Награды: право на реализацию принта Бренд одежды Finn Flare объявил конкурс принтов для футболок. FINN FLARE – бренд повседневной и спортивной одежды с северными корнями, уже 60 лет делает комфортные и качественные вещи для активных людей. Open call бренда «Идеи, которые становятся формой» проводится для студентов творческих направлений, молодых дизайнеров и иллюстраторов. ✍️ Цель конкурса — поддержать новые имена в дизайне и дать возможность талантливым авторам реализовать свои идеи в реальном продукте. В рамках конкурса предлагается создать оригинальный графический принт для футболки, отражающий современный визуальный язык (референсы и примеры на сайте, указанном в конце поста). Лучшие работы будут отобраны дизайн-отделом компании и реализованы в коллекции FINN FLARE – победители получат возможность стажировки или трудоустройства в команде бренда, их проекты будут представлены в официальных каналах компании, также авторы лучших дизайнов получат процент с продаж. Прием работ открыт до 25 марта 2026 года, результаты будут объявлены 1 апреля в соцсетях бренда. Правила подачи заявки опубликованы на странице организатора. 📌 Наши каналы: Рисунок и дизайн в Telegram Рисунок и дизайн в Max
Изображение поста
🐼 Пользователи не говорят «это приложение удобнее», они ощущают «здесь мне рады»
Артем, лид коммуникационного дизайна в Т2, разобрал эмоциональный дизайн в интерфейсах. Главное: это не про добавить милую панду, это про управление состояниями пользователя. Функции копируются, цены выравниваются, паттерны становятся стандартом. А вот ощущение нет. Дальше всё происходит автоматически: доверие, действие, привычка, лояльность. Дональд Норман выделяет три уровня восприятия. Интуитивный: первое мгновенное ощущение, здесь важно не вызвать отторжение. Поведенческий: опыт взаимодействия, контроль и быстрый результат. Рефлексивный: то что остается после взаимодействия, решение вернуться или нет. Эмоциональный дизайн работает именно в их связке. Внутри кейсы из Т2: – Приветственный экран: анимации, сезонные иллюстрации, выбор дизайна карточки с номером создают ощущение участия и контроля; – Анимация при обновлении базы номеров: персонаж показывает что процесс идет, снимает напряжение, объясняет человеческим языком; – Движение и отклик: элементы реагируют на действия, создается ощущение диалога, интерфейс со мной разговаривает; – Пасхалки: панда на самокате или с мячом, маленький сюрприз в спокойных сценариях, не мешает но оставляет ощущение характера; – Где эмоции вредят: транзакционные сценарии (оплата, блокировки, возвраты), эмоциональная перегрузка; – Как проектировать системно: CJM с эмоциями, отмечаем эмоциональные узлы, подбираем инструменты, проверяем метриками. ➡️ Читать статью ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Изображение поста