Отзыв от Александра Мирончука, выпускника 11 потока курса "Нарративный гейм-дизайн":

Совпадение результата с ожиданиями: я хотел прояснить для себя вопрос, как устроены игры, мне его прояснили. Форма подачи материала: текст с гиперссылками. Лично для меня это оптимальная вариант. Главный плюс - непонятные моменты можно перечитывать, остановить продвижение по тексту, вернуться, если надо. Три месяца назад у меня появилось немного свободного времени, и я решил пройти курс по нарративному гейм-дизайну. Мой выбор пал на Нарраторику, и теперь хочу поделиться своим опытом. Что понравилось: 1. Преподаватель Денис Поздняков. Он создал дружескую и неформальную атмосферу, что сделало обучение комфортным. Его большой игровой опыт позволил ему легко разбирать примеры из самых разных игр, которые мы упоминали. 2. Разбор наших проектов и помощь в их реализации. Было очень полезно получать обратную связь как от преподавателя, так и от одногруппников. Также ценно было наблюдать за чужими ошибками и удачными решениями - это помогало лучше понять материал. 3. Обсуждение сложных игр и их механик. А именно, как мы всем потоком разбирали домашние задания, анализировали нарративные приёмы и делились своими впечатлениями. Как итог - курс оставил положительные впечатления, и я могу рекомендовать его тем, кто интересуется нарративным гейм-дизайном. Спасибо за интересный и полезный опыт! Набор на новый курс Дениса Позднякова "Нарративный гейм-дизайн" продолжается, все подробности по ссылке. #отзыв
Изображение поста

Первым опытом рекламного дела в США считаются афиши магазина тканей «Джеймс Уокер» в Нью-Йорке, которые развешивались по городу в 1790 году. Афиша была размером с газетную страницу и печаталась в газетной типографии, а первое профессиональное рекламное бюро было открыто только в 1841 году.

В списке первых объектов рекламы были сплошь недорогие общедоступные товары, которые нужно было не столько навязывать потребителю, сколько продвигать к нему. Реклама с самого начала становилась демократичным видом социальной информации, использовавшей в своих целях стереотипы обыденного сознания. Первые образцы рекламы этих изделий стали настоящей классикой американского графического дизайна. Об истоках печатной рекламы и о «навязчивости» и «вкрадчивости» — в статье из журнала «Техническая эстетика» за 1992 год. ⭐ Читать на сайте TATLIN #статьи #дизайн
Изображение поста

Обсуждаем командные практики и культуру работы через диалог Саши Тихомировой и Яна Балановского. Ребята рассуждают о том, как строится «вайбовая» команда: зачем нужны хихиканье, мерч, совместные активности и маленькие инициативы. Почему культура влияет на качество процессов, скорость решений и развитие каждого специалиста. Как активные ребята становятся драйвером для остальных и почему команда может заряжать не только себя, но и всех вокруг.

Софт-скиллы, ответственность, инициативность, адаптация новичков, влияние атмосферы на бизнес-результат, а также то, как любая маленькая идея может стать началом большой командной культуры. 🔗 SberDesign 👉 Смотреть в ВК 👉 Смотреть в YouTube 👉 Слушать в Mave
Изображение поста

Mixkit — Бесплатные высококачественные стоковые видео

Изображение поста
Поговорим о сложном? Сегодня в меню — голос!
Статья рассказывает о том, как бренды могут быть рассмотрены как живые существа, имеющие свой характер и голос. Узнайте, как это влияет на их взаимодействие с аудиторией Читать на дизайнерс | #статья
Изображение поста
Мы все с вами обожаем гаджеты и вау-эффект от рАсПакОвАчКиииии (пропели?). Но почти никогда не думаем о том, как вообще появляются физические устройства.
За этим всем стоит десятки гипотез, исследования в квартирах пользователей, горшки вместо колонок, картонные монстры вместо прототипов и годы работы, которые могут не взлететь. В гостях — Антон Шаров, Head of Research в SberDevices. Те самые ребята, которые делают колонки, тв-приставки и кольца здоровья. Помимо прочего поговорили о том: — как рождаются идеи физических продуктов и кто их приносит; — почему исследования девайсов ≠ исследования диджитала; — зачем исследователи ездят к людям домой и шлют устройства пожить у них в квартире; — как тестируют упаковку, вес, кнопки и даже торчащие штуки; — почему хороший продукт — это не только UX, но и экономика; — как понять, что гипотеза не галлюцинация команды; — и почему исследователь не имеет права влюбляться в идеи. Это разговор не про технологии, а про мышление, синтез и внимание к человеку — в самом буквальном, физическом смысле. 💬 Смотреть / слушать в Telegram Ⓜ️ Смотреть / Слушать в Mave 📽️ Смотреть в Youtube 🎥 Смотреть в VK 🍿 Смотреть в Rutube 🎙️ Слушать в Apple Подкасты 🎶 Слушать в Яндекс.Музыке 🎶 Слушать в Spotify Приятного просмотра! Поддержите нас лайком, подпиской и комментом ❤️
🔥 Топ-проектов наших учеников после обучения за 2025 год 🔥
1. Фирменный стиль для кофешопа — Полина Шпак 2. Создание ИИ-контента для рекламных интеграций магазина одежды — Влада Черепанова 3. Дизайн логотипа и фирменного стиля для бренда одежды — Дарья Бурне 4. Брендинг и дизайн логотипа для кафе — Екатерина Михайлова 5. Брендинг для пекарни — Тахмина Бахытбекова 6. Дизайн трансформационной игры — Салтанат Мададова 7. Брендинг для ресторана — Валерия Нагорянская 8. Брендинг для туристического агентства — Евгения Мунтян 9. Логотип для бренда мебели — Татьяна Лазарева 10. Фирменный стиль для бильярдного бара — Вера Ткаченко 11. Фирменный стиль для пекарни — Алена Авраменко 12. Айдентика для школы английского — Оксана Сумерина 13. Фирменный стиль для семейной кофейни — Бона Зияева 14. Логотип и фирменный стиль для бренда одежды — Олеся Думенко 15. Брендинг для стартапа «IRC Gaming» — Дарья Кунаш 16. ИИ-генерации для визуального оформления бренда — Евгения Ли Переходите, смотрите и поддержите проекты лайками🫶
Изображение поста
Помните, как в детстве загадывали желания под бой курантов? Как верили, что всё получится?
Давайте в 2026-м снова попробуем. Давайте позволим себе мечтать по-крупному. И верить — по-детски. 🧡 С Новым годом! Счастья, вдохновения и гармонии!
Изображение поста
Даг Уилсон описал историю шрифта Gotham Тобайаса Фрере-Джонса
"Exploring that first Condensed style, I had two versions of every curved shape for a little while: one round, one flat. I pinned up words in both versions next to each other, to see what tasted right. The flat-sided version took on a very DIN-like flavor, a bit European even. (курсив наш). So I put that aside and gave Gotham Condensed the rounder oval shape. I showed it to Jonathan the next day and he agreed.” Здесь же любопытно наблюдать за творческими отношениями Тобайаса и Джонатана Хёфлера. https://frerejones.com/blog/designing-gotham
Изображение поста
🔥Новое видео! Скандалы на стройке: Сталинка 55 м². Что случилось? РЕМОНТНЫЙ ДВИЖ 2 Ч.4
Смотрите на всех площадках: Ютуб: https://youtu.be/64KkXkX5bcQ VK видео: https://vkvideo.ru/video-29906641_456244347 Дзен: https://dzen.ru/video/watch/6952a9f2a248e45463ac7e83
📱 Градиентный контур в иллюстраторе