Unreal Engine - один из самых популярных игровых движков нового поколения, который позволяет создавать игры любого жанра. Его используют как крупные компании, так и небольшие инди-студии.

На канале @UEsoft собраны уроки, статьи, ассеты, модели, советы, эффекты, текстуры, новости и игры. Залетай 👈

вместе с солнцем пришло и напоминание о воркшопе в воскресенье, приходите

Изображение поста

Компания Estée Lauder Companies подала иск против основательницы бренда Jo Malone Джоанн Мэлоун, обвинив ее в нарушении прав на товарный знак и условий контракта, пишет WWD. Иск также касается ее бренда Jo Loves и ряда компаний-партнеров, включая британское подразделение группы Inditex.

Парфюмер продала свой оригинальный бренд Jo Malone London компании Estée Lauder в 1999 году и покинула бизнес в 2006-м. После истечения пятилетнего запрета на конкуренцию она запустила новый бренд Jo Loves, а в 2019 году создала коллекцию из восьми ароматов для Zara под названием Zara Emotions by Jo Loves. По мнению представителей Estée Lauder, это нарушает прежние договоренности о коммерческом использовании имени Мэлоун в парфюмерии. Они подчеркнули, что за последние 25 лет вложили значительные средства в развитие Jo Malone London и намерены защищать бренд и его репутацию. Мэлоун пока не прокомментировала конфликт. Подписывайтесь на вечернюю рассылку | 🔹The Blueprint News
Изображение поста
Исследования Брайана Кнутсона
#ПсихоМеханики Исследования Брайана Кнутсона, нейробиолога из Стэнфордского университета, сосредоточены на изучении мозговых механизмов принятия решений, эмоций и мотивации, в частности, через призму нейроэкономики и нейромаркетинга. Используя МРТ, он показал, что активность прилежащего ядра (nucleus accumbens) предсказывает желание купить товар, а островковая доля мозга — отказ от покупки. Основные направления исследований Брайана Кнутсона:  Нейроэкономика и нейромаркетинг Кнутсон одним из первых применил функциональную МРТ для анализа реакции мозга на финансовые стимулы и потребительские товары. Механизмы покупки Его исследования выявили, что вид товара, который человек хочет купить, активирует области, связанные с предвкушением вознаграждения (прилежащее ядро), тогда как слишком высокая цена активирует островковую долю, отвечающую за боль и отвращение. Активность мозга и поведение Исследования показали, что по активности мозга можно предсказать выбор человека еще до того, как он его осознает. Изучение эмоций Кнутсон изучает, как эмоции (например, предвкушение, страх) влияют на принятие финансовых решений, используя методы нейровизуализации Работы Кнутсона имеют большое значение для понимания того, почему люди действуют нерационально при совершении покупок или в ходе переговоров. 😎 ИГ про дизайн / ИГ в Максе
Изображение поста
Вдруг вы не знали, но гиря, которую знает и использует весь мир — придумана и применялась впервые в России, сначала артиллеристами, они к ядру приделали ручки чтобы измерять вес, а потом поняли, что с ней можно для публики выполнять разные номера и развивать силу. Такой классический пример русского дизайна.
А сама силовая работа и развитие силовой выносливости практиковалось еще в древности у греков. Уверен, вы знали — абсолютно русская штука, которая сейчас набирает популярность во всем мире. В том числе и некрещеном.
Изображение поста
Обожаю сложный замороченный дизайн.
Сегодня мне пришла пачка пасты (итальянской), которую буду готовить вечером для ужина с женой. Просто посмотрите на дизайн упаковки. Почти шедеврально. Правда, стОит паста, как ужин в ресторане. Но дезигн каков, а?
Изображение поста
Это нормально
Рубрика, в которой дизайнер в формате небольшого ответа нормализует разные состояния и ощущения креаторов. Сегодня у нас в гостях Андрей Богданов, Тим лид MTS Fintech. Наш мозг ленив и любит выдавать неидеальные, но простые решения. Мы подвержены когнитивным искажениям, но справиться с ними можно: надо как следует подумать над задачей, изучить все значимые факты и отрефлексировать их. Это актуально и для дизайнеров. Если не убедиться в полноте ТЗ и пренебречь аналитикой, наломать дров проще простого. Поверхностные дизайн-решения всегда имеют последствия — от технической нереализуемости до падения метрик. И часто они имеют отложенный эффект — проблемы вскрываются уже на проде, когда мы получаем негатив от клиентов или снимаем аналитику. Я знаю о проблеме не понаслышке, регулярно проверяя макеты дизайнеров — для этого в МТС Финтех есть этап lead-review. И самые частые ошибки — упущенные требования, непроработанные кейсы и просто глупые косяки — проявляются, когда дизайнеры спешат. Поэтому не торопитесь! Откладывайте задачи, доставая заказчика просьбами уточнить требования, а разработчиков — разъяснить технические нюансы. А потом — как следует осмыслите полученную информацию. Закладывайте эти итерации в оценку задачи на этапе планирования, учитывая степень неопределенности и сложность сценария. А вот чего не стоит делать, так это завидовать тем, кто молниеносно решает любую задачу — их решения эффектны, но поверхностны. А еще — не обещайте «сделать все по-быстрому»: дизайн-задачи часто оказываются сложнее, чем ожидалось, а наоборот — почти никогда.
Изображение поста
Material Symbols for Figma — Библиотека более 2500 иконок от Google
Изображение поста
🐼 Пользователи не говорят «это приложение удобнее», они ощущают «здесь мне рады»
Артем, лид коммуникационного дизайна в Т2, разобрал эмоциональный дизайн в интерфейсах. Главное: это не про добавить милую панду, это про управление состояниями пользователя. Функции копируются, цены выравниваются, паттерны становятся стандартом. А вот ощущение нет. Дальше всё происходит автоматически: доверие, действие, привычка, лояльность. Дональд Норман выделяет три уровня восприятия. Интуитивный: первое мгновенное ощущение, здесь важно не вызвать отторжение. Поведенческий: опыт взаимодействия, контроль и быстрый результат. Рефлексивный: то что остается после взаимодействия, решение вернуться или нет. Эмоциональный дизайн работает именно в их связке. Внутри кейсы из Т2: – Приветственный экран: анимации, сезонные иллюстрации, выбор дизайна карточки с номером создают ощущение участия и контроля; – Анимация при обновлении базы номеров: персонаж показывает что процесс идет, снимает напряжение, объясняет человеческим языком; – Движение и отклик: элементы реагируют на действия, создается ощущение диалога, интерфейс со мной разговаривает; – Пасхалки: панда на самокате или с мячом, маленький сюрприз в спокойных сценариях, не мешает но оставляет ощущение характера; – Где эмоции вредят: транзакционные сценарии (оплата, блокировки, возвраты), эмоциональная перегрузка; – Как проектировать системно: CJM с эмоциями, отмечаем эмоциональные узлы, подбираем инструменты, проверяем метриками. ➡️ Читать статью ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Изображение поста
⚡️Можно ли ставить горячее на камень?
⚡️А резать прямо на столешнице? ⚡️А если пролить вино, свёклу или что-нибудь «опасное»? И многое другое… Мы собрали самые живучие мифы про эксплуатацию камня и разложили их по полкам: ✔️ варочные панели и проблемные зоны ✔️ баня, сауна, улица, подоконники ✔️ уход и последствия неправильного ухода ✔️ «камень впитывает» и что с этим не так Только реальный опыт! ➡️ https://vkvideo.ru/video-211858360_456239934 ➡️ https://youtu.be/o8zP4pgcA3U