ИИ и шрифт ❤️❤️

часть 1/2 на связи Вова Аносов ,осторожно, много букв, захотел поделиться своими мыслями) текст написан с помощью ии) и-и-и-и мне это нравится! ❤️ Шрифтовой дизайн всегда считался одной из самых консервативных, трудоемких и сложных областей дизайна, так и остаётся. Создание качественного начертания или тем более семейства традиционно требовало от художника месяцев, а порой и лет кропотливой работы над геометрией и логикой своего проекта. ИИ меняют привычный рабочий процесс, превращаясь из эксперимента в реальный и эффективный инструмент современного дизайнера. Но это не точно. ❤️ Плюсы ❤️ Главное преимущество использования ии в шрифтовом дизайне заключается в автоматизации рутинных и монотонных процессов. Нейросети способны за считанные секунды анализировать колоссальные массивы данных и генерировать базовые контуры букв на основе заданных параметров. Например, дизайнер может отрисовать всего несколько ключевых знаков, а алгоритм самостоятельно достроит весь остальной алфавит, соблюдая пропорции, наклон и толщину штрихов. Это позволяет значительно сократить время поиска графической идеи и концепции развития семейства. Это применимо к популярным и понятным шрифтовым направлениям. Минусы ❤️ Беда случается, когда вы хотите создать что-то авторское. Чаще всего это микс уже созданных идей, который может впечатлить только новичка. Профессиональным студиям и фрилансерам такое не подходит. Несмотря на очевидные плюсы, внедрение ии вызывает живые дискуссии в профессиональном сообществе. Многие дизайнеры опасаются, что автоматизация приведет к стандартизации и потере «человеческого лица». Машина отлично считывает математические закономерности, но она не обладает культурным контекстом, интуицией и способностью нарушать правила ради создания эмоционального подтекста. Шрифтовой дизайн — это не просто геометрия, это визуальный язык, несущий в себе много нюансов и неких правил. Что дальше ❤️ В будущем ИИ вряд ли полностью заменит человека в этой профессии. Скорее, он станет незаменимым цифровым подмастерьем. Успех будет за теми авторами, которые сумеют объединить аналитическую мощность искусственного интеллекта со своим уникальным художественным видением и эмпатией. Технологии берут на себя механическую работу, освобождая человеку пространство для чистого творчества и создания по-настоящему глубоких концепций.

60 кг, это много или мало?🧐

На этот вопрос невозможно ответить, пока вы не знаете рост человека. 60 кг при росте 145 см и те же 60 кг при росте 185 см визуально могут выглядеть как совершенно разные фигуры. ➡️ При небольшом росте тот же вес распределяется по более компактному телу. Короче руки и ноги, меньше общая длина фигуры, поэтому объёмы выглядят заметнее. С увеличением роста меняются и пропорции тела. Ноги и руки становятся длиннее, меняется соотношение головы, корпуса и конечностей. ▪️ И одни и те же 60 кг выглядят совершенно по-разному: 145 см / 60 кг - компактная, достаточно полная фигура 155 см / 60 кг - невысокая, полноватая 165 см / 60 кг - среднее телосложение, естественные объёмы 175 см / 60 кг - стройная фигура с длинными конечностями 185 см / 60 кг - очень высокая и худощавая фигура Именно поэтому фраза «я вешу 60 кг» почти ничего не говорит дизайнеру о фигуре человека. ➡️ Нам важны рост, длина корпуса и ног, обхваты, распределение объёмов и индивидуальные пропорции. Один размер тоже не означает одну фигуру. Две женщины могут весить одинаково и иметь похожие обхваты, но одна и та же одежда будет сидеть на них совершенно по-разному. Хороший дизайнер работает не с цифрой на весах. Он работает с пропорциями тела. ‼️Я подготовила 5 профессиональных шаблонов женских фигур разных типов, на которых можно рисовать свои модели, экспериментировать с силуэтами и сразу смотреть, как одна и та же вещь будет работать на разной фигуре. Переходите по ссылке и забирайте

Яблоко, груша или песочные часы: а какой тип фигуры у вас?

‼️ Причём вес здесь вообще не главный показатель. Две женщины одного роста и одного размера могут выглядеть совершенно по-разному, потому что объёмы распределяются по телу по-разному. ▪️ Условно можно выделить 5 основных типов: 🍎 Яблоко Больше объёма в верхней и центральной части тела, мягкий живот, талия выражена слабо, при этом ноги могут оставаться довольно стройными. 🍐 Груша Плечи и грудь меньше, чем нижняя часть тела. Основной объём приходится на бёдра и ягодицы. ⌛ Песочные часы Плечи и бёдра примерно сбалансированы, а талия заметно уже. Объёмы распределены достаточно равномерно. ▯ Прямоугольник Плечи, талия и бёдра близки по ширине. Даже у очень стройной женщины талия может быть выражена совсем немного. ▽ Перевёрнутый треугольник Плечи заметно шире бёдер, верх выглядит более массивным, а нижняя часть тела - более узкой. И вот здесь начинается самое интересное для дизайнера. Недостаточно знать размер человека. Нужно понимать архитектуру его фигуры. Одна и та же вещь на этих пяти женщинах будет сидеть совершенно по-разному. Где-то захочется подчеркнуть талию, где-то добавить объём, где-то изменить длину или перенести визуальный акцент. Поэтому, когда мы создаём одежду, мы работаем не просто с S, M или L. Мы работаем с реальными пропорциями тела. Хотите учитывать это уже на этапе создания эскиза? ➡️ Я подготовила 5 профессиональных шаблонов женских фигур разных типов, на которых можно рисовать свои модели, экспериментировать с силуэтами и сразу смотреть, как одна и та же вещь будет работать на разной фигуре. Переходите по ссылке и забирайте

С чего все начинается ⬇️

Сегодня на связи дизайнер PROКУХНИ Александра Попова. Смотрите видео! Мы в компании считаем, что до запуска мебели в производство клиент должен точно понимать, что именно он получит 👐🏻 Поэтому в презентации проекта показываем: ⠀ 〰️ 3D-визуализацию будущей мебели 〰️ используемые материалы и отделки 〰️ наполнение и функциональные решения 〰️ технические особенности 〰️ итоговую стоимость проекта. ⠀ Но презентация — это не просто визуализация) ⠀ На этапе проектирования мы прорабатываем композицию, пропорции, детали и удобство мебели в ежедневном использовании. ⠀ 🖇️ Например, в этом проекте мы сделали скруглённые фасады, которые плавно переходят в витрину. Такое решение не только формирует красивую композицию, но и требует точной проработки ещё на этапе проектирования 🤍 ⠀ Всё, что вы видите в презентации, будет технически реализуемо на нашем производстве в Москве, это не просто красивая картинка. ⠀ • При этом наши производственные возможности позволяют добавлять в проекты индивидуальные и нестандартные решения — именно они часто делают мебель действительно уникальной 🪄 ⠀ После изучения презентации у вас будет полное понимание, из чего складывается стоимость и чем выбранное решение отличается от других вариантов. ⠀ Хотите продуманную и красивую кухню? Оставьте заявку на проектирование: напишите нам в комментариях «хочу расчёт», наши дизайнеры свяжутся с вами 📨
🧩 Как в Cursor собрали систему из 600+ иконок
Автор рассказывает, как за год перерисовал больше 600 иконок для Cursor. У каждой по две версии размера и стиля, а многие варианты проходили десятки итераций. Даже толщина линии 1,25 пикселя появилась не из расчёта, а после долгого сравнения с текстом и интерфейсом. В работе помогли правила, которые удерживают набор цельным: оптические формы, одинаковые элементы, естественные пропорции и ручные корректировки там, где формальных правил недостаточно. Вокруг иконок собрали полноценную систему с файлами в Фигме, поиском по тегам, документацией, миграцией старых кодов и автоматической публикацией. Внутри: – Почему унаследованный набор иконок начал расходиться по стилю и смыслу; – Зачем нужны отдельные версии для 16 и 24 пикселей; – Как оптические правки делают маленькие иконки аккуратнее; – Какие три файла в Фигме помогают поддерживать единый стиль; – Почему хорошая икон-библиотека требует не только рисунков, но и документации, поиска и автоматизации. ➡️ Читать статью ——— 💻 Вакансии в IT и digital 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Почему на вас не сидит китайская одежда?🧐
Иногда дело совсем не в размере. В груди всё подходит, а рукава короткие. Брюки нужного размера, но талия оказывается не на месте. Платье подходит по обхватам, но посадка всё равно странная. ▪️ Причина в том, что одежду проектируют не только по размерам, но и по пропорциям тела. ➡️ Именно поэтому при выходе брендов на рынки других стран недостаточно просто перевести S, M и L в другую размерную сетку. Нужно адаптировать и сами лекала. ➡️ Если очень условно сравнить средние пропорции разных популяций: Восточная Азия - компактнее, ниже рост, относительно короче ноги. Южная Азия - невысокий рост, более тонкий костяк и конечности. Европа - более сбалансированное соотношение корпуса и конечностей. Африка - в некоторых популяциях выше рост, более вытянутый силуэт, длиннее руки и ноги. Латинская Америка - очень неоднородна, но в некоторых популяциях встречается более округлый силуэт с акцентом на нижнюю часть тела. Конечно, это усреднение. Внутри любой страны встречаются совершенно разные фигуры. ‼️ Но дизайнеру важно понимать главное: размер - это ещё не фигура. Можно иметь одинаковые ОГ, ОТ и ОБ и совершенно разные рост, длину ног, корпус, плечи и пропорции. Хотите учитывать это уже на этапе создания эскиза? ➡️ Я подготовила 5 профессиональных шаблонов женских фигур разных типов, на которых можно рисовать свои модели, экспериментировать с силуэтами и сразу смотреть, как одна и та же вещь будет работать на разной фигуре. Переходите по ссылке и забирайте
Как меняется женская фигура с возрастом?🧐
▪️ Мы привыкли думать, что с возрастом меняется в первую очередь вес. Но гораздо интереснее другое: даже если цифра на весах почти не меняется, сама фигура может выглядеть иначе. В 20 лет обычно выше тонус мышц и кожи, силуэт выглядит более собранным, осанка легче удерживается, ткани более упругие. К 30 годам изменения могут быть минимальными. Фигура сохраняет привычные пропорции, но постепенно становится чуть мягче. После 40 лет у многих женщин начинает заметнее меняться распределение объёмов. Талия может становиться менее выраженной, появляется мягкость в области живота, меняется тонус кожи. В 50–60 лет изменения становятся заметнее. Объёмы могут перераспределяться в область живота и верхней части тела, ткани становятся мягче, меняются руки, колени, бедра. Постепенно меняется и осанка. В 70–80 лет на силуэт уже сильнее влияют не только жировая ткань, но и снижение мышечной массы, изменения кожи и осанки. Фигура может становиться более округлой в одних местах и терять объём в других. ‼️ Но здесь есть важное НО. Это не сценарий, по которому обязательно меняется каждая женщина. Генетика, гормональные изменения, образ жизни, питание, физическая активность, беременность и множество других факторов делают процесс очень индивидуальным. Для дизайнера одежды здесь особенно важна другая мысль: возраст тоже влияет на фигуру, а значит, одного стандартного шаблона женщины недостаточно. ➡️ Мы проектируем одежду не для абстрактных идеальных пропорций, а для живых людей: разного роста, возраста, комплекции и телосложения. И чем лучше дизайнер понимает реальную фигуру, тем лучше он понимает, для кого именно создаёт одежду. Хотите готовые фигуры для создания эскизов? ➡️ Я подготовила шаблоны фигур для рисования эскизов - под разные типы пропорций. Чтобы не строить фигуру каждый раз с нуля. Переходите по ссылке и забирайте
Spacing Audit — скилл, который проверяет отступы и пропорции в макете. Находит места, где сбилась сетка, появились случайные значения или нарушился ритм между элементами. После проверки подсказывает, что стоит поправить.
# Spacing Audit Check a layout against a 4/8pt spacing scale, report every value that is off the grid, and snap it to the nearest correct step. The goal is consistent, predictable rhythm that is easy to hand off and maintain. ## The scale Base unit is 8. Use 4 only as a half-step for tight, component-internal spacing. Allowed values: 0, 4, 8, 12, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96. - 8, 16, 24, 32, 48, 64: structural spacing (section gaps, card padding, layout margins). - 4, 12, 20: fine spacing inside a component (icon-to-label, chip padding, tight stacks). - Anything not a multiple of 4 is off-grid and should be flagged. - A multiple of 4 that is not a multiple of 8 at the layout level (e.g. section gap of 20 or 28) should be flagged as "consider 8pt step" but is not a hard error. ## What to check Inspect auto-layout frames and spacing between elements: - Padding inside frames (top, right, bottom, left). - Item spacing / gap between children. - Gaps between sections and between grouped blocks. - Margins around content within a frame. ## How to audit 1. Walk the selected frame (or the whole page if nothing is selected) top-down. 2. For each spacing value, compare it against the allowed scale. 3. For each off-grid value, choose the nearest allowed step. When exactly between two steps, round to the one closer to the surrounding rhythm of that group. 4. Prefer consistency within a group over per-element correctness. If three cards use 14, 16, 16, align all three to 16. ## Rules - Do not change layout structure, sizing behavior (hug/fill), content, or styling. Only adjust spacing values. - Preserve intentional exceptions and do not flag them: 1px borders and hairlines, optical alignment offsets, values driven by hug/fill, and spacing set by a variable or token. - If spacing is already bound to a variable or token, leave it and note it instead of overwriting. - Round icon-to-label and other fine gaps to 4 or 8, not to larger steps. - When a whole group is uniformly off-grid on purpose (e.g. a deliberate 6pt system), flag it once and ask before mass-changing. ## Output 1. Return an audit summary first, before changing anything: - Total elements checked. - A before / after list of every off-grid value, grouped by frame, in the form `Card padding: 14 -> 16`. - Any values you left untouched, with the reason (token, hairline, optical). 2. Apply the fixes only after showing the summary. 3. End with a one-line rhythm note: the dominant step the layout now uses (e.g. "layout now on an 8pt rhythm, fine spacing on 4pt"). ## Do not - Do not resize elements or reflow content to hit a number. - Do not invent a new scale. Stick to the 4/8pt steps above. - Do not touch corner radius, stroke, or type unless the user explicitly asks.
В конце августа стало известно, что Шуховскую башню на Шаболовке собираются «отреставрировать», а по сути, собрать заново.
Айрат Багаутдинов и команда «Глазами инженера» вместе с Центром «Зотов» проводят фестиваль, чтобы привлечь внимание к башне и её судьбе — и сохранить конструкцию в том виде, в котором она существует сейчас, отреставрировав лишь необходимые части. В ходе нескольких обсуждений я поняла, что самый распространённый вопрос — «А что такого в пересборке, ведь металлу сто лет, и он весь проржавел?». У многих есть ощущение, что башню просто соберут заново, обновят, и она останется жить на прежнем месте — только станет устойчивее и безопаснее. И я поняла, что не особенно могу с этим спорить — то есть интуитивно я чувствую, что абсолютно с этим не согласна, но каких-то весомых аргументов найти совсем не могу. Честно говоря, я не верю, что башню соберут в точности и что она вообще останется жить: тяга к капитальному ремонту и тотальному обновлению идёт в обратную сторону от желания что-либо сохранять, и мне кажется, что обещание пересобрать башню — просто обман. Что либо нарушатся пропорции и технологии, и вместо шуховской красавицы появится какое-нибудь творение Франкенштейна, либо конструкцию под каким-либо предлогом собирать вообще не будут, потому что кусок земли под ней и по соседству очень лакомый. Но может быть, я просто брюзга? Остальные аргументы пробую найти у других. О том, почему разбирать памятник — плохая идея, рассказывает Елизавета Лихачёва. О состоянии конструкций и о том, что с ними можно сделать, написал Айрат Багаутдинов. Но всё-таки на что-то, кроме «Это варварство, зачем так делать?» я внутри себя крепко не могу опереться — а это так себе аргумент. Один мой коллега заметил, что вообще странно обсуждать металл: о его состоянии мы знаем от компании РТРС, которая за 20 лет ничего с металлом не сделала и делать не хочет. Возможно, центр тяжести в этом споре и правда надо смещать просто в другую сторону — например, почему вообще такой объект оказывается в частной собственности, и собственник так вольно с ним обращается. Фото из канала «Айрат Багаутдинов об архитектуре».
Обожаю Adobe Illustrator и люблю ИИ ❤️
А вместе это просто красота ▪️ В Illustrator рисуем четкий, выверенный технический эскиз: пропорции, конструкция, детали, карманы, швы, отделка. Все именно так, как задумал дизайнер. 👉 А дальше подключаем нейросети и превращаем технический эскиз в фотореалистичное изделие, а затем сразу примеряем его на человека. Получается целая цепочка: технический эскиз → реалистичное изделие → примерка на модели Illustrator дает точность и контроль. ИИ дает скорость и визуализацию. 2 в 1 для дизайнера одежды. Ну мечта же 😍 И как раз сегодня проведу вебинар «Что должен уметь дизайнер одежды в 2026 году и за что ему готовы платить». Поговорим о том, как меняется профессия, какие навыки действительно нужны сейчас и почему я не выбираю между Illustrator и нейросетями. Современному дизайнеру нужны оба инструмента. Сегодня в 19:00 МСК. Приходите по ссылке❤️
60 кг, это много или мало?🧐
На этот вопрос невозможно ответить, пока вы не знаете рост человека. 60 кг при росте 145 см и те же 60 кг при росте 185 см визуально могут выглядеть как совершенно разные фигуры. При небольшом росте тот же вес распределяется по более компактному телу. Короче руки и ноги, меньше общая длина фигуры, поэтому объёмы выглядят заметнее. С увеличением роста меняются и пропорции тела. Ноги и руки становятся длиннее, меняется соотношение головы, корпуса и конечностей. И одни и те же 60 кг выглядят совершенно по-разному: 145 см / 60 кг - компактная, достаточно полная фигура 155 см / 60 кг - невысокая, полноватая 165 см / 60 кг - среднее телосложение, естественные объёмы 175 см / 60 кг - стройная фигура с длинными конечностями 185 см / 60 кг - очень высокая и худощавая фигура ❕ Именно поэтому фраза «я вешу 60 кг» почти ничего не говорит дизайнеру о фигуре человека. Нам важны рост, длина корпуса и ног, обхваты, распределение объёмов и индивидуальные пропорции. Один размер тоже не означает одну фигуру. Две женщины могут весить одинаково и иметь похожие обхваты, но одна и та же одежда будет сидеть на них совершенно по-разному. Хороший дизайнер работает не с цифрой на весах. Он работает с пропорциями тела. ➡️ Я подготовила шаблоны фигур для рисования эскизов - под разные типы пропорций. Чтобы не строить фигуру каждый раз с нуля. Переходите по ссылке и забирайте
ВОТ ТАК РЕАЛЬНО ОТЛИЧАЮТСЯ РАЗМЕРЫ👀
Один и тот же образ может совершенно по-разному смотреться на фигурах разных размеров. ❕ Для дизайнера важно учитывать не только саму модель, но и то, как меняются пропорции, объём и посадка изделия на разных типах фигур. Такие визуальные сравнения особенно полезны при создании эскизов, коллекций и работе над посадкой одежды. ➡️ А чтобы не тратить время каждый раз на построение фигуры с нуля - подготовила готовые шаблоны фигур для ваших эскизов. Переходите по ссылке и забирайте
Коллаборация с лицензированным персонажем - это мечта маркетолога и настоящий ад для дизайнера🤯
Объясню почему. И почему я всё равно считаю это одним из самых полезных профессиональных опытов👇🏻 Когда бренд договаривается о лицензии допустим, на использование персонажа Disney, Marvel или Союзмультфильм - маркетинг уже видит готовые продажи. Узнаваемый образ, лояльная аудитория, встроенная эмоция. ▪️ Дизайнер в этот момент открывает лицензионное соглашение. И там начинается. Персонаж должен быть воспроизведён точно. Цвета, строго по brandbook. Пропорции, без отклонений. Никакой авторской интерпретации, никакого «немного переосмыслим». Лицензиар присылает гайдлайны на 80 страниц и каждое изделие проходит утверждение. Каждое. Изделие. Дизайнер работает не с идеей, а с ограничениями. Творческая задача звучит так: «сделай интересно, но ничего не меняй». Это звучит как оксюморон и в каком-то смысле так и есть. При этом именно в таких проектах я видела, как рождаются лучшие технические решения. ➡️ Когда у вас нет пространства для манёвра в образе, вы начинаете работать с кроем, с деталями, с подачей. Персонаж на кармане или в качестве принта на спине, это уже конструктивное решение, а не только визуальное. ❕ И ещё один важный момент. Коллаборации с лицензированными персонажами это огромный рынок. Бренды платят за лицензию не потому что не умеют придумывать своё. А потому что узнаваемый персонаж снижает стоимость привлечения покупателя в разы. Для дизайнера это значит одно: умение работать в жёстких рамках лицензионных требований, отдельный профессиональный навык. Редкий и востребованный. Ад? Да. Но из этого ада выходишь другим специалистом. ➡️ Именно поэтому открываю предзапись на осенний поток курса Adobe Illustrator для дизайнеров одежды. Для тех, кто хочет работать с брендами на их условиях - и выполнять эти условия безупречно. Оставить заявку 👉🏻 ССЫЛКА
Рисовать от руки или в Illustrator — в чём разница?
➡️Есть простая аналогия, которая всё расставляет по местам: ручной эскиз - это как бумажное письмо, а векторный - как e-mail. И разница ощущается сразу 👇 ✏️ Создание От руки - долго и требует аккуратности. В Иллюстраторе - быстрее, чётче и сразу в нужном формате. ✏️ Редактирование На бумаге каждая правка - это почти заново. В векторе - меняете линии, детали и пропорции за пару кликов. ✏️ Передача Ручной эскиз нужно фотографировать, сканировать, отправлять. Векторный файл - сразу готов к работе и передаче команде. ✏️ Копирование От руки - снова рисовать. В Illustrator - копируете за секунды и создаёте варианты. ✏️ Хранение Папки, скетчбуки, хаос. Или - структурированные файлы, которые легко найти и использовать снова. ✏️ Дизайн и возможности Ручной эскиз - это творчество, фактуры, настроение. Вектор это свобода без ограничений: цвета, линии, детали, фактуры и бесконечные правки без потери качества. ✏️ Работа в профессии Ручной рисунок подойдёт для индивидуального пошива или небольших задач. Векторный эскиз - это уже профессиональный инструмент: с ним работают дизайнер, конструктор и технолог, вносят правки и запускают изделие в производство. Итог простой: оба формата имеют место быть. ❕Но если вы хотите работать в индустрии, быстро вносить правки и зарабатывать - без вектора уже не обойтись. ▪️ 14 сентября стартует новый поток курса "Adobe Illustrtaor в дизайне одежды" анкета предзаписи: ССЫЛКА ▪️ 8 Сентября вебинар "Что должен уметь дизайнер одежды в 2026 году и за что ему готовы платить" ССЫЛКА
Типы телосложения, которые важно знать каждому дизайнеру одежды
Когда мы создаём эскиз, важно понимать: одна и та же модель будет совершенно по-разному смотреться на людях с разным телосложением. 📌 Астеник (эктоморф) Тонкий костяк, узкие плечи и бёдра, длинные руки и ноги, минимальная жировая прослойка. Таким людям обычно сложно набирать вес и мышечную массу. Одежда часто помогает добавить объём и сбалансировать пропорции. 📌 Нормостеник (мезоморф) Наиболее пропорциональный тип. Средний костяк, развитая мускулатура, сбалансированные плечи и бёдра. Большинство базовых конструкций и типовых размерных сеток ориентированы именно на этот тип фигуры. 📌 Гиперстеник (эндоморф) Более широкий костяк, объёмная грудная клетка, широкие плечи или бёдра, склонность к набору веса. При проектировании одежды особенно важно учитывать баланс объёмов, посадку и работу вертикальных линий. Для дизайнера это не просто теория из учебника. Понимание типов телосложения помогает: ✔️ создавать более реалистичные эскизы; ✔️ лучше подбирать силуэты; ✔️ понимать посадку изделия ещё на этапе разработки; ✔️ проектировать одежду для разных клиентов, а не только для подиумных фигур. 🎁 Для работы я часто использую специальные шаблоны фигур разных типов телосложения. Они помогают быстрее рисовать коллекции и сразу видеть, как модель будет смотреться на разных людях. Переходите по ссылке и забирайте
КАК ВЫГЛЯДИТ РАЗНЫЙ % ЖИРА В ОРГАНИЗМЕ 👀
Когда начинаешь работать с фигурой, быстро понимаешь: один и тот же вес может выглядеть совершенно по-разному. Пропорции, объёмы, особенности телосложения - всё влияет на восприятие образа. Такие сравнения помогают лучше понимать фигуру и точнее работать с одеждой, посадкой и эскизами ✍🏻 ➡️ А чтобы не тратить время каждый раз на построение фигуры с нуля - подготовила готовые шаблоны фигур для ваших эскизов. Переходите по ссылке и забирайте
КАК ВЫГЛЯДИТ РАЗНЫЙ % ЖИРА В ОРГАНИЗМЕ 👀
Когда начинаешь работать с фигурой, быстро понимаешь: один и тот же вес может выглядеть совершенно по-разному. Пропорции, объёмы, особенности телосложения - всё влияет на восприятие образа. Такие сравнения помогают лучше понимать фигуру и точнее работать с одеждой, посадкой и эскизами ✍🏻 ➡️ А чтобы не тратить время каждый раз на построение фигуры с нуля - подготовила готовые шаблоны фигур для ваших эскизов. Переходите по ссылке и забирайте
Многие думают, что дизайнер одежды - это тот, кто рисует красивые картинки.
На самом деле рисунок - только начало пути. Вот как выглядит полный маршрут от идеи до готовой вещи ⬇️ ✦ Концепция До первого эскиза - исследование. Тренды, настроение, аудитория, цветовая палитра. Мудборд, который становится компасом для всей коллекции. Без концепции вещи получаются, но коллекции - нет. ✦ Художественный эскиз Первый визуальный язык идеи. Силуэт, пропорции, образ. Здесь нет ещё ни швов, ни фурнитуры - только форма и настроение. ✦ Технический эскиз в Adobe Illustrator Перевод образа на язык производства. Плоская раскладка спереди и сзади, все конструктивные линии, швы, застёжки, фурнитура. Именно этот документ уходит технологу и конструктору - и он должен читаться без пояснений. ✦ Выбор тканей Концепция проверяется материалом. Фактура, пластика, вес, цвет при искусственном освещении - всё это проверяется здесь, а не в тираже. ✦ Конструкция и лекала Эскиз превращается в выкройку. Конструктор строит лекала с учётом посадки, прибавок, технологии пошива. Ошибка в 5 мм здесь становится проблемой в готовом изделии. ✦ Пробный образец Первый образец почти никогда не финальный. Примерка, правки, снова примерка. Иногда конструкцию переделывают полностью - и это нормально. Лучше здесь, чем в тираже. ✦ Визуализация и утверждение Сегодня этот этап идёт параллельно с производством. Фотореализм из эскиза через NewArc, виртуальная примерка - клиент видит результат до того, как куплен метр ткани. Экономит время и снижает риски. ✦ Производство Утверждённый образец уходит в тираж. Контроль качества, соответствие тех паку, сроки. Производство не прощает неточностей. ✦ Презентация Подиум, шоурум, контент для соцсетей, карточки товаров. Как история рассказана аудитории - не менее важно, чем сама вещь. ‼️ Каждый из этих этапов - отдельный профессиональный навык. И сильное портфолио показывает не одну красивую картинку, а то, что вы умеете проходить весь этот путь. Именно это мы собираем на марафоне «Портфолио, которое работает» с 27 июля по 2 августа. Доступ к материалам бессрочно. Присоединяйтесь 👉🏻 ССЫЛКА
Дизайнер работает не с абстрактным «человеком»
Он работает с конкретной фигурой - со своими пропорциями, особенностями и задачами. ▪️ Вот пять типов, которые нужно держать в голове - и понимать, как с каждым работать. ✦ Прямоугольник Плечи, талия и бёдра примерно одной ширины. Силуэт ровный, без выраженных изгибов. Задача дизайнера - создать визуальный объём и форму там, где её нет. Работают структурированные вещи, пояса, объёмные верхи, многослойность. ✦ Песочные часы Выраженная талия, плечи и бёдра соразмерны. Классический силуэт, который хорошо читается в любой одежде. Задача - подчеркнуть естественные пропорции, не перегрузить деталями. Приталенные силуэты, облегающие платья, пояса на талии. ✦ Груша Бёдра шире плеч, талия выражена. Низ тяжелее верха визуально. Задача - уравновесить пропорции: добавить объём наверх, смягчить акцент на бёдрах. Объёмные плечи, яркие детали на верхней части, тёмный низ. ✦ Яблоко Основной объём в области живота и талии, плечи и бёдра уже. Задача - создать вертикаль, удлинить силуэт, не перетягивать внимание к середине. Вертикальные линии, V-образные вырезы, свободные силуэты с акцентом на плечи. ✦ Клубника Плечи шире бёдер, талия может быть выражена. Верх доминирует визуально. Задача - добавить объём и акцент в нижнюю часть, смягчить плечевой пояс. Расклешённые юбки, объёмные брюки, минимум деталей на плечах. ‼️ Почему это важно не только для кастомного пошива? Когда вы рисуете технический эскиз или создаёте коллекцию - вы всегда рисуете для кого-то. Понимание типов фигур помогает принимать решения по силуэту, конструкции и деталям осознанно, а не интуитивно. ✅ Для каждого типа фигуры я подготовила шаблоны - готовые основы для рисования эскизов с правильными пропорциями. Не нужно каждый раз строить фигуру с нуля. ЗАБРАТЬ ШАБЛОНЫ
Почему дизайнеру одежды важно понимать типы фигур?🧐
▪️ Когда слышишь про «песочные часы», «грушу» или «яблоко», кажется, что это очередная классификация из модных журналов. Но для дизайнера одежды тип фигуры - это не про ярлыки. Это один из главных инструментов проектирования. Ведь одна и та же модель будет выглядеть совершенно по-разному на разных пропорциях тела. ⏳ Песочные часы - выраженная талия, сбалансированные плечи и бедра. 🍌 Банан (прямоугольник) - плечи, талия и бедра почти одной ширины, ровный силуэт. 🍎 Яблоко - основной объем сосредоточен в области талии, бедра обычно уже. 🍐 Груша - узкие плечи и более широкие бедра. 🍓 Клубника (перевернутый треугольник) - широкие плечи и более узкие бедра. Именно поэтому дизайнер должен учитывать не только красоту идеи, но и то: ✔️ как распределяются объемы; ✔️ где проходят конструктивные линии; ✔️ как меняется силуэт на разных фигурах; ✔️ какие детали помогают создать визуальный баланс. ‼️ Чем лучше вы понимаете пропорции человека, тем легче создавать одежду, которая хорошо сидит, а не просто красиво выглядит на эскизе. Именно с изучения пропорций начинается профессиональный дизайн одежды. 🎁 Хотите рисовать эскизы быстрее? Я подготовила бесплатный набор шаблонов фигур для эскизов одежды. С ними не нужно каждый раз строить фигуру с нуля — можно сразу переходить к разработке модели. ЗАБРАТЬ ШАБЛОНЫ