Все давно забыли про ценности Agile

Я всё чаще замечаю, что вокруг Agile выстраивается целый культ процессов и инструментов. Скрам-митинги, доски в Jira, правила постановки задач, чек-листы — всё это стало самоцелью. Но если вернуться к истокам, Agile вообще не про это. В основе Agile лежат ценности. Четыре простых, но очень мощных идеи, которые задали направление всей индустрии. И именно о них многие забывают. 1️⃣ Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов Для меня это главный принцип. Команда, в которой люди умеют общаться и договариваться, обгонит любую систему процессов. Но на практике часто происходит наоборот: • задачи формулируются так, чтобы «правильно» лечь в трекер; • встречи превращаются в формальные отчёты; • взаимодействие сводится к комментарию в таск-менеджере. И всё это при том, что можно просто собраться, поговорить и решить вопрос быстрее. 2️⃣ Работающий продукт важнее исчерпывающей документации Я видел много проектов, где можно месяцами писать документы, схемы, согласования. Но ценность для пользователя появляется только тогда, когда есть живой продукт. Пусть даже минимальный. Лучше выпустить MVP, собрать обратную связь и двигаться дальше, чем бесконечно описывать «идеальный» сценарий. 3️⃣ Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта Контракт — это важно, но он не гарантирует ценности. Важнее, когда заказчик включён в процесс, когда он партнёр. Тогда продукт развивается быстрее и точнее попадает в реальность. Я сталкивался с обратной ситуацией: заказчик держится за договор, команда — за процесс, и в итоге продукт получается «по бумаге», но не для людей. 4️⃣ Реагирование на изменения важнее следования плану Мир меняется слишком быстро, чтобы планы оставались актуальными надолго. Agile как раз про то, чтобы гибко перестраиваться. Я часто вижу, что планы становятся чем-то вроде догмы. Даже если рынок даёт новые вводные, команда тратит силы на то, чтобы «уложиться в план», а не на то, чтобы сделать продукт лучше. Это ловушка, в которую легко попасть. Почему мы забываем про ценности? Есть несколько причин: • Agile часто внедряют как процесс «сверху» — появляются регламенты, но не культура; • удобные инструменты вроде Jira или Confluence начинают подменять взаимодействие; • менеджерам проще контролировать артефакты, чем выстраивать доверие. Но всё это уводит от сути. К чему я прихожу Когда возникает спор «как правильно» или «какой процесс выстроить», я всегда возвращаюсь к базовым ценностям. • Важнее, чтобы люди понимали друг друга. • Важнее показывать результат в продукте, а не в документах. • Важнее строить партнёрство с заказчиком, а не держаться за договор. • Важнее гибко реагировать на изменения, чем упираться в план. Agile — это не только церемонии и ритуалы. Это про культуру и про ценности. И если их помнить, все остальные инструменты и процессы начинают работать так, как и задумано. #рагим #заметка 🍑 Явно.Дизайн x 🤘onlydsgn
Изображение поста

Дизайнер как фасилитатор

Чем больше работаю, тем яснее: дизайнер — это не тот, кто «придумывает и делает красиво». И даже не просто тот, кто решает задачи. Настоящая ценность — в умении фасилитировать: процессы, смыслы, диалоги, контексты. Фасилитация — это не про то, как провести воркшоп или сессию встреч, а про подход к работе в целом. Про то, чтобы создавать условия, в которых команда, заказчик, пользователи могут сами понять, договориться и создать результат. А не вытаскивать результат из них и не управлять ими. Фасилитировать — значит давать участникам процесса инструемент понять свою систему координат, а не быть центром процесса Это может быть: ◆ Правильно собранная структура обсуждения ◆ Продуманное пространство или интерфейс ◆ Способ визуализировать конфликты и смыслы Быть фасилитатором значит отказаться от позиции эксперта. От мысли, что ты знаешь, как лучше и от желания «спасти», «объяснить», «направить». Бывает, дизайн смотрится убедительно, кейс набирает лайки, а людям, для которых это сделано, становится только хуже. Потому что вместо фасилитации — была репрезентация. Вместо участия — внешняя проекция. Я всё больше думаю о том, что дизайн — это не высказывание, а создание комфортной среды. Среды, в которой возможен процесс. Возможен диалог. Возможен результат, в котором твоё мнение — не главное. И если раньше было важно быть «дизайнером», то сейчас — важнее уметь создавать пространство, в котором появляется дизайн. Даже если ты его не рисуешь сам. #рагим #заметка 🍑 Явно.Дизайн x 🤘onlydsgn
Изображение поста

Всем привет!

Я Рагим, продуктовый дизайн лид. В профессии больше 10 лет, и до сих пор нравится разбираться, как работают цифровые продукты изнутри. Расскажу как устроена большая продуктовая среда, как выстраивать процессы и делать так, чтобы дизайн, разработка, аналитика и бизнес работали вместе. Ценю системность и прозрачные процессы не меньше, чем «красивые экраны». Верю что люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов. #приветствие #рагим 🍑 Явно.Дизайн x 🤘onlydsgn
Изображение поста

Как создают VFX в Disney и Marvel? Мастер-класс от супервайзера блокбастеров

10 июля в Scream School пройдёт бесплатный онлайн мастер-класс от Abdel Halim Garess — номинанта Annie Award, VFX-супервайзера с 13-летним опытом работы над такими проектами, как: • «Книга джунглей» (Оскар за лучшие визуальные эффекты) • «Матрица», «Тор: Рагнарёк», «Мстители: Война бесконечности», «Король Лев», «Стражи галактики», «Малифисента» и многими другими фильмами и сериалами. На мастер-классе Abdel разберёт: — Полный цикл производства VFX на примере реальных кейсов в которых он участвовал: «Матрица», «Джейсон Борн» и «Книга джунглей» — Роль препродакшна: от сторибордов и превиза до технического планирования съёмок — Особенности работы с VFX на площадке и в постпродакшне — Интеграцию CGI с живыми актёрами и реальными декорациями Формат: Бесплатно, онлайн в ZOOM Дата: 10 июля 2025 Язык: English с синхронным переводом на русский Участие бесплатное, регистрация по ссылке
Изображение поста
Допрошла на днях God of War (2018), под большим впечатлением. В конце даже поплакала немножко.
Очень трогательная и глубокая история, приятный игровой опыт, яркий мир, персонажи и совершенно богические диалоги. Если хотите, я парочку еще опубликую тут в группе, как образец хорошего райтинга. И, конечно, самое интересное - титры. Позволяют оценить распределение ролей в команде и количество участников. (а заодно демонстрируют, что большие студии знают разницу между нарративным дизайном и сценаристикой) Что мы тут видим: три автора писали собственно сюжет. Один из них - гейм-директор игры Кори Барлог (кстати, игра получила BAFTA). Кори Барлог был сценаристом всех Годачей, кроме самого первого и Рагнарека, что интересно (в вики записан как story writer, к вопросу о нейминге). Из двух других авторов лид стори и нарративного дизайна Мэтт Софос и не-лид, просто "story and narrative design" Ричард Зангранд Гобер. Отдельным списком идут нарративные дизайнеры и скриптеры. Так что можно с уверенностью сказать, в Санта Моника Студио знают разницу между нд и сценаристикой ))) И мы ее в Нарраторике не выдумали, как нам иногда пытаются доказать люди, которые не читают титры игр и не смотрят доклады разработчиков. Но это я так )) устала просто доказывать очевидное. Дальше собираюсь дождаться Split Fiction, а потом приниматься за Рагнарек, который взял Best Narrative на The Game Awards. А вы во что играете? А что ждете? Ну, кроме Фареса. #блог #сценаристика #нарративныйдизайн #GodofWar
Изображение поста
Хати и Сколь
я закончил основной сюжет Ragnarök. жизнь больше не имеет смысл. Конечно много интересного расскрыла мифология, но самый топ, это история двух волков - Хати и Сколь. Согласно прорицанию вёльвы, в день Рагнарёка они догонят и поглотят и Соль, и Мани. Сколь поглотит Солнце, а Хати — Луну и звезды. Наступит тьма, землю будет трясти, скала, которая служит прикреплением для привязи Фенрира, рухнет и тот вырвется на свободу. Верхняя челюсть Фенрира будет доставать до неба, а нижняя — до земли, глаза его будут гореть и волк будет выдыхать огонь. Фенрир загрызет верховного бога Одина, но и сам падёт, истекая кровью.
Изображение поста