Вебинар “Карьера дизайнера в 2025 году: востребованный многофункционал”

Дизайн меняется, и с ним меняются требования к специалистам. Чтобы оставаться востребованным, важно осваивать новые технологии, внедрять современные инструменты и развивать навыки, которые ценят работодатели. На вебинаре мы разберем, как дизайнеру адаптироваться к этим изменениям, стать востребованным специалистом в 2025 году и построить успешную карьеру. Никакой теории — только проверенные кейсы, советы и стратегии. Что вас ждет: Какие навыки откроют двери в 2025 году. Реальные кейсы успешных карьерных переходов. Интеграция no-code и нейросетей в рабочие процессы. Как создать портфолио, которое привлечет работодателей. Пошаговые стратегии карьерного роста. Спикеры: Артем Орлов — основатель icd.agency, creative coder, куратор курса “Буткэмп по разработке продукта в дизайне" Егор Патрикеев — арт-директор студии MAX, преподаватель Британки курса. Когда: 20 декабря, 19:00 (online). Ссылка на участие Участие бесплатно. На вебинаре узнаете, как навыки на стыке технологий и дизайна помогут вам развиваться в сфере. Только реальные кейсы и практические советы от экспертов. Регистрация обязательна, количество мест ограничено!
Изображение поста

🆕 Новый способ импорта макетов из Figma в Zero Block

Теперь переносить макеты из Figma в Zero Block можно практически в пару кликов, а главное — без ограничений по количеству импортов и независимо от вашего тарифа в Фигме. Для этого достаточно установить наш официальный плагин. О том, как работает новый импорт, рассказываем в карточках поста 👉 Подробная инструкция в Справочном центре: https://help-ru.tilda.cc/zero/figma-import 🎨 Плагин Figma to Tilda: https://www.figma.com/community/plugin/1641181103081348397/figma-to-tilda А вы ждали возможность импорта без лимита? Делитесь впечатлениями в комментариях! 💬 #tildaupdates

Логика фёрст или что происходит до дизайна 👀

Многие заказчики в диджитал оценивают цифровые продукты по визуалу — красиво или нет, современно выглядит или уже устарело. И это нормально, потому что они не погружены в разные процессы. На практике дизайн — это одна из финальных стадий работы. В хорошем диджитал-продукте до появления первых экранов всегда прорабатываются сценарии, логика и поведение пользователя. Да, это не самая «зрелищная» часть работы, но именно она определяет, насколько продукт будет понятным и удобным. Хочу показать, как это устроено у нас в Агентстве.Анкора На скриншоте — кликабельные прототипы приложения «ЕлиПили». Того самого проекта, за который мы получили серебро на Workspace Digital Awards — так что в этой теме мы реально шарим. За время работы мы собрали несколько прототипов под разные пользовательские сценарии. В какой-то момент это превращается в довольно сложную систему: сеть экранов, переходов и взаимосвязей. Но именно внутри этой системы и формируется продуманный и удобный пользовательский опыт. С такими прототипами мы приходим к заказчику на презентацию🔥: просим открыть ссылку и начать пользоваться приложением. Дальше мы наблюдаем и задаём вопросы: ☑️ Понятен ли текст на экране? ☑️ Что вы сделаете дальше? ☑️ Замечаете ли нужную кнопку? ☑️ Понимаете ли, какое действие от вас требуется? там еще 100500 вопросов обычно )) Такие простые тесты помогают находить слабые места в логике продукта. Заказчик почти всегда лучше нас понимает свой бизнес. И через его реакцию мы видим, где пользователь может запутаться, какие элементы остаются незамеченными и какие гипотезы не работают. Потому что любой диджитал-продукт — это, по сути, набор гипотез. Хороший дизайн начинается не всегда с цветов, шрифтов и красивых экранов. Он начинается с понимания того, как человек будет пользоваться продуктом и насколько простым и понятным окажется его путь — от первого действия до результата.

Привет. Средопост #полуполашер

Однажды в 2001 году Джон Маллейни пришёл на игру любимого футбольного клуба «Ковентри Сити». А клуб вылетел из Премьер-лиги. — Ну вылетел и вылетел, — сказал Джон Маллейни. — Вернётся. Прямо так на своём плакате быстренько и написал: «Мы вернёмся», — и очень уверенно им помахал. «Ковентри» возвращаться не спешил и в 2012 году вылетел из Чемпионшипа. Потом подумал ещё — и в 2017 вылетел ещё дальше, во Вторую лигу. Джон Маллейни ходил, конечно, на каждый матч: — Ну немножко проиграли, что ж теперь, отворачиваться от родной команды? На плакате видите что написано? И очень уверенно махал плакатом «Мы вернёмся». В апреле 2026 центральный защитник «Ковентри» Бобби Томас забил гол — и вернул клуб обратно в Премьер-лигу. На трибуне среди 7,5 тысяч ревущих фанатов сидел Джон Маллейни и счастливо размахивал плакатом «Мы вернулись». Верьте в себя и своих. Всех обняла.
🤍🤍🤍 10к шагов вдохновения:
🤍🤍🤍 прогулка по спб 🤍🤍🤍 13.06 12:00 ❤️ Воркшоп "10к шагов вдохновения: собираем референсы в городе и делаем плакат" оффлайн прогулка + воркшоп СПБ (для тех кто не в Питере— гайд как собирать артефакты в своем городе + сам воркшоп в онлайне) Кто ведет: артём реф³ — арт-директор, дизайнер, преподаватель курса ГАЗ и автор проекта реф³. Работал с Яндексом, Х5, Билайном и другими брендами. Выходим из зума, pinterest и сохранёнок, чтобы собрать визуал прямо в городской среде. На воркшопе разберём, как искать референсы вокруг себя: в вывесках, текстурах, цветах, типографике и случайных деталях города. выйдем на прогулку, соберём визуальную базу и сделаем плакат из найденных материалов. Подойдёт тем, кто работает в дизайнерском софте и хочет прокачать насмотренность забронировать место ❤️
#12 Фигма Make лезет в реальный код
Фигма 28 мая выкатила важный апдейт Make: теперь инструмент можно подключить к локальной кодовой базе. Открываешь существующий проект, выбираешь элемент на экране, правишь свойства, отступы, цвет, размер, раскладку, а агент уже находит нужное место в коде и вносит изменения. Пока это ограниченная бета в десктопном приложении для Mac. И сама Фигма честно пишет, что лучше всего это подойдёт дизайнерам, у которых уже есть доступ к кодовой базе компании. Раньше вайбкодинг в дизайне чаще был про быстрый черновик. Собрал экран, показал идею, выбросил половину, что-то утащил в работу. Вроде полезно, но всё равно чуть отдельно от настоящего продукта. А теперь Фигма Make пытается работать с тем местом, где продукт уже живёт. Самый важный вопрос теперь: кто имеет право двигать кнопку, если эта кнопка уже в коде? Потому что визуальная правка реального интерфейса звучит очень соблазнительно. Увидел, что отступ кривой, выбрал блок, поправил. Текст не тот, поменял. Цвет уехал, вернул. Не надо писать разработчику «можешь тут 8 пикселей вместо 12», ждать, объяснять, показывать скрин, потом снова смотреть, что получилось. Но чем ближе дизайнер подходит к коду, тем быстрее появляются взрослые вопросы: 1. кто проверяет такие изменения 2. что считается безопасной правкой 3. где начинается логика, а где просто внешний вид 4. кто отвечает, если агент поменял не тот компонент 5. как откатиться, если всё поехало Фигма это понимает, поэтому делает не «пуш в прод», а нормальный путь через разработку. Изменения сначала лежат как локальные коммиты. Можно создавать ветки, смотреть историю, откатываться, а потом открыть пулл-реквест, чтобы инженеры проверили правку как обычное изменение в коде. И это, по-моему, правильная часть новости. Не сам факт, что дизайнер может подвигать блок в живом проекте. А то, что Фигма пытается встроить это в нормальный процесс разработки. Через ветки, коммиты, проверку и возможность отката. Потому что без этого будет весело примерно два дня. Потом кто-то визуально поправит карточку, агент заденет общий компонент, уедет ещё десять экранов, разработчик откроет код и спросит, кто вообще это сделал. Но я бы не хотел, чтобы это стало режимом «дизайнеры теперь сами чинят фронт». Скорее это должно быть как быстрый слой для понятных UI-правок. Поправить отступ. Проверить состояние. Подкинуть вариант. Открыть пулл-реквест. Дальше уже обычная проверка. Ещё важная штука: Фигма разрешает копировать экраны из Make обратно на холст как слои, обсуждать с командой и потом приносить решения назад в код. Это уже похоже на нормальный круг: продукт живёт в коде, команда думает на холсте, изменения возвращаются через понятный процесс. Если Фигма сможет удержать этот круг без бардака, будет сильно. Потому что дизайнеру часто не нужен ещё один генератор красивого прототипа. А вот дизайн-ревью проводить и за качеством прода следить гуд, ибо разработчики лажают оч часто. ——— 💻 Курс по поиску работы 😍 Про дизайн 🔥 Вакансии дизайнерам 🎨 Референсы
Product Design Portfolio Presentation by Oliver Engel
Готовый шаблон, при помощи которого вы можете создать презентацию своего портфолио. 📱Скачать шаблон📱 #uikit #материалы
Как давать и принимать обратную связь без стресса?
Собрали бесплатный гайд — всё по порядку, чтобы комментарии помогали расти, а не обижали и не демотивировали. Метод сэндвича Техника, которая помогает бережно указать на зоны роста и подчеркнуть сильные стороны. Мотивационный язык Конкретные формулировки вместо абстрактных комментариев — что именно работает и почему. Практические советы Понятные критерии оценки: от технических характеристик до идеи и способа её передачи. Примеры обратной связи Иллюстрации, чёткие комментарии и параметры, которые можно применить сразу. Психология восприятия критики Как отделить себя от проекта и работать с любой обратной связью — положительной и негативной. Работа с заказчиками Как перевести эмоциональные оценки в конкретные задачи и выстроить диалог. 🙂 › Забрать гайд!
📱 Легко вырезаем волосы в фотошопе
Button Library by Sarp Susüzer
Коллекция стильных шаблонов различных кнопочек. 🪩Скачать шаблоны🪩 #материалы
Беспилотные Waymo
Waymo разрабатывает технологию полностью беспилотных такси. Увидела статью в New York Times и пошла с Клодом проверять, а что же по доступности? А они-то молодцы! Начали ей заниматься давно. Причем как физической, так и цифровой! Клод сделал интерактивный отчёт со всеми WCAG-критериями, user journey и рекомендациями → https://anzhelikagerman.github.io/enable/">https://anzhelikagerman.github.io/enable/">https://anzhelikagerman.github.io/enable/">https://anzhelikagerman.github.io/enable/ А тут давайте тут расскажу, что мне очень понравилось. Заказать поездку можно только через мобильное приложение Waymo One. После вызова к вам приезжает полностью пустой электромобиль и всё взаимодействие от посадки до климат-контроля и музыки идёт через приложение. И вот его-то и разберем. · Приложение работает с VoiceOver (iOS) и TalkBack (Android). Во время поездки информация дублируется голосом, включая статусы («машина приехала», «можно отстегнуть ремень»). · Audio guidance («Голосовые подсказки»): при приближении к автомобилю приложение через динамик телефона проговаривает расстояние и направление. · Honk to find («Посигналить для поиска»): кнопка в приложении удалённо подаёт звуковой сигнал автомобиля. · Световые сигналы фар: визуальный аналог гудка для глухих и слабослышащих. · Extra time to board: пассажир может заранее выбрать увеличенное время на посадку, чтобы водительский автомобиль дольше ждал. · Braille-надписи на кнопке двери и поручнях. · Текстовые субтитры всех голосовых объявлений на экране в салоне. · Приложение минималистично. Основной экран — это карта с минимумом элементов. Как же это важно! · Фирменная анимация «радара». При поиске машины над кнопкой появляется вращающаяся дуга, напоминающая лидар-сканер. Такой индикатор активности системы. · Микро-взаимодействия и тактильная отдача. Когда машина подъезжает, телефон даёт характерную вибрацию. Анимация подсказывает, с какой стороны и на каком расстоянии автомобиль. · Инициалы на крыше. При заказе пассажир может включить отображение своих инициалов на куполе автомобиля. Приложение подсказывает: «Ищите свои буквы». Ну гениально же ) · Waymo проводит регулярные юзабилити-сессии с участием людей с нарушениями зрения, слуха, подвижности и когнитивными особенностями. Недоработки тоже есть и они в отчете → https://anzhelikagerman.github.io/enable/">https://anzhelikagerman.github.io/enable/">https://anzhelikagerman.github.io/enable/">https://anzhelikagerman.github.io/enable/