Подтверждение прочтения по квесту

❗️Спойлеры на скриншоте замазаны, не бойтесь❗️ Обычно, когда нужно, чтобы игрок прочёл что-то важное в записке (код, секретную фразу, местоположение, координаты) единственным подтверждением того, что игрок это сделал, служит следующий шаг квеста: введение кода, правильный выбор в диалоге, проход через триггер или раскапывание клада соответственно. Но в Death Stranding 2 добавили маленькое, но очень изящное изменение. Задача перед авторами стояла нетривиальная: 1. Заблокировать проход по мейн-квесту дверью с кодовым замком; 2. Код спрятать в записках; 3. Подсказывать игроку, если он не понимает, как решить задачу; 4. Не называть код в подсказках, пока игрок его не прочёл. Последний пункт — ключевой. И мне кажется, именно он привёл к итоговой реализации. И вот что мы получили в итоге. Когда игрок сталкивается с кодовым замком в интерфейсном логе слева появляется надпись "у вас нет кода". Далее, после небольшой паузы напарник скажет Сэму: "Кажется, нам говорили что-то прочитать перед выполнением задания". Это уже прямая подсказка на то, чтобы открыть Корпус — так здесь называется внутренняя энциклопедия. Если игрок не найдёт нужный раздел, ему будут давать дополнительные подсказки о том, куда именно смотреть: какой раздел, какие ключевые слова и т.п. Справедливости ради, тут могут быть проблемы, т.к. у меня при полном погружении в события игры случился ступор, т.к. мне до этого просто незачем было читать подробности задания в Корпусе, и навигация меня сбила с толку. Дополнительной проблемой было то, что я искал миссию по названию и забыл, что перед ним может стоять определённый артикль "The". Самое важное происходит дальше. Когда игрок находит нужную запись, внизу страницы, и правда, есть код, но чтобы его "проявить", нужно нажать специальную кнопку. Это и будет событие, по которому дизайнер может определить, прочёл игрок то, что нужно, или нет. Это событие влияет на то, какие подсказки игрок далее получает от напарника. Как и всё гениальное, решение оказалось простым. Уверен, что те, кто его увидел, будут тащить теперь это к себе в проекты. Казалось бы, что может быть проще? Сделать проявление части текста по нажатию кнопки. А ведь очень удобно с точки зрения квест-дизайна. #анализигр #нарративныйдизайн #DeathStranding #блог
Изображение поста

Качество записок на примере Death Stranding 2

❗️Спойлеры на скриншоте замазаны, не бойтесь❗️ Если качество диалогов, среди прочего, можно определить по количеству новой информации в них, то качество записок (и любых текстов, которые игрок должен прочесть сам) — ещё и тем, насколько игрок замотивирован их читать по правилам игры. В Blades of Fire описания предметов — иногда единственная подсказка о том, как продвинуться по сюжету. Книги в Blue Prince — иногда единственное место, где можно прочитать внятную инструкцию к пазлу. А список зацепок в Atomfall — единственное место, где есть полезная информация по квестам в принципе. Death Stranding 2 не возводит записки в абсолют. Большая часть текстов, которые увидит игрок — это внутриигровая лента соцсети, в которой будут посты и обновления от уже встреченных персонажей: как у них идут дела после очередной доставки, с какими проблемами сталкиваются, как переживают глобальные катаклизмы и пр. Но внимательный игрок будет вознаграждён дополнительно, потому что в одном из постов недавний клиент Сэма буквально вкинет новую механику. Она не является необходимой для прохождения игры, но она даст больше тактических возможностей в бою, особенно для мазил. А что это за механика — не расскажем и попросим не спойлерить в комментариях. Этот кейс ценен тем, что записки (в данном случае новостной фид) рассказывают о просьбах, катаклизмах и механиках. Очень клёвое использование готовых фичей для новых изменений в игровом процессе. #анализигр #нарративныйдизайн #DeathStranding #блог
Изображение поста