Дизайн-лодка

Дизайн-лодка

@designboat
Изображение канала: Дизайн-лодка
391 подписчик
10 постов
Посты
Снова хочется затронуть тему коммуникации с менеджментом.
Порой эти птицы высокого полёта прилетают к дизайнерам с неописанными, как с позиции дизайнера часто кажется, непродуманными и даже субъективно нелепыми задачами. Задачами, в которых не учитываются интересы смежных команд или нарушаются UX-паттерны. Задачами, в постановке которых уже присутствует решение, которое остается лишь визуализировать в Фигме. Даже если дизайн-процесс подробно описан, есть шаблоны и правила заведения задач, чеклисты и прочее, всё это часто игнорируется высокоуровневыми менеджерами, да и простыми продактами, чего уж там. То, как дизайнер с этим работает — это тоже скилл. Многие синьоры, лиды и даже хэды считают себя не в праве оспаривать постановку задачи, поправлять заказчика и предлагать иную точку зрения для достижения того же или более высокого результата. Другие же просто опасаются негативных карьерных последствий (не хотят быть «сложными», боятся попасть под сокращение или просто тяжело переживают напряжение и конфликт). Но ловушка здесь в том, что соглашаясь выполнять заведомо некорректную задачу, которая может привести к негативному результату, дизайнер становится ответственным за этот негативный результат. В итоге именно дизайнера, будь он синьор, джун или хэд и обвинят в том, что он «знал, но не поправил, знал, но промолчал», а ещё влетит от смежников. Поэтому никогда не стоит молча соглашаться на заведомо некорректно поставленную задачу, даже под разными методами манипуляций и давления на вас. Прежде, чем начать что-то делать, всегда нужно использовать опцию диалога — высказать все аргументы против, привести в доказательство результаты тестов аналогичных кейсов или данные ваших исследований, решения конкурентов и другие аргументы. И приводить их столько, сколько потребуется. 🌊🌊
Самые интересные UX-исследования происходят не в мобилках и вебе.
🔵Авиация В работе пилотов, где ответственность за пассажиров и экипаж колоссальны важны скорость и предсказуемость в UX. Поэтому даже самые современные самолёты сохраняют большое количество физических переключателей и кнопок, на первый взгляд расположенных хаотично. Исследования неоднократно показывали, что в стрессовых условиях пилоты быстрее находят нужный физический элемент управления, чем соответствующую функцию на экране. 🔵Автомобили Похожая ситуация сейчас происходит а автомобильных интерфейсах — китайские производители так и норовят перевести большинство управления на тач-скрины, спрятав управляющие элементы куда-нибудь во второй, а то и в третий уровень меню 🔵Медицина Многие медицинские системы выглядят устаревшими не потому, что их забыли обновить. Иногда это осознанное решение. Врач, который годами работает с определённым интерфейсом, может совершать меньше ошибок в знакомой среде, чем в новой и визуально более современной. 🔵Электростанции После анализа ряда инцидентов выяснилось, что проблема часто заключалась не в нехватке информации, а наоборот — в её избытке. Когда оператор одновременно получает десятки предупреждений, критически важный сигнал может просто потеряться. 🔵Космос В космической отрасли при тестировании интерфейсов чаще задают вопрос: что произойдёт, если всё пойдёт не по плану? Астронавтов регулярно тренируют на отказах оборудования и потере связи в аварийных сценариях, но катастрофы могут происходить и из-за ошибок на Земле — при проектировании интерфейсов. Один из самых известных примеров — потеря космического аппарата Mars Climate Orbiter Loss. Причина была удивительно простой: одна команда использовала метрическую систему измерений, другая — имперскую. В результате аппарат стоимостью более ста миллионов долларов был потерян ещё до начала научной миссии. Этот случай напоминает важную вещь: интерфейс — это не только кнопки и экраны. Это ещё и язык, обозначения, единицы измерения, правила передачи информации между людьми и системами. Авиация, медицина, атомная энергетика и космонавтика уже давно показали: хороший интерфейс — это тот, который помогает человеку принимать правильные решения. Возможно, именно поэтому самые ценные уроки UX рождаются не в приложениях для доставки еды, а там, где цена ошибки измеряется совсем другими величинами. 🌊🌊
Недавно переосмысливал процесс написания постов и решил поделиться им. Вдруг, кому будет интересно.
Чаще всего идеи постов приходят рандомно. Иногда под впечатлением от прочтения чьих-то постов, видосов, подкастов, портфолио, бесед с кем-то или в процессе пользования каким-либо продуктом. Иногда идеи рождаются прямо в диалоге с кем-то. Когда идей совсем нет, а писать пост нужно, приходится сидеть (ходить, стоять, лежать) и выдумывать тему из ничего — это самое мучительное. Если совсем ничего не идёт на ум, прошу GPT придумать 5, 10 или 15 постов в рамках заданных условий. Сперва он выдаёт банальную фигню, но часто из этой банальной фигни складывается некая новая идея для поста и даже цикла постов. Все идеи я записываю в Telegram, в чат Saved messages с самим собой — это наиболее быстрое решение для меня. А ещё я точно не забуду, что записал туда, т.к. Telegram открываю очень часто. Когда идеи накапливаются там, переношу их на доску в Asana, где у меня своеобразный бэклог всего, что связано с дизайн-проектами. Кстати, на написание, редактирование и оформление одного поста у меня в среднем уходит 2-3 часа. Бывает, вечером пишу основу, а на следующий день довожу и оформляю. Быстро писать посты получается редко. Вот этот пост как раз исключение — он получится примерно за 20 минут. Были попытки выстроить некую систему, писать посты впрок, но я понял, что это не моё. Нельзя просто так сесть и написать 10, 15, 20 постов на пол года вперёд. Написание поста — это нечто большее для меня, чем конвеер контента. Каждый пост проживаю здесь и сейчас и представить не могу, как можно написать пост сегодня, а опубликовать его с задержкой в пару месяцев. Вот, пожалуй и всё, никакой особенной магии! 🌊🌊
Пользуясь сторонним продуктом, мы часто понимаем его лучше, чем разработчики. Сторонний пользователь видит big picture — наблюдает продукт и максимально естественно взаимодействует с ним. Но стоит этому обычному пользователю стать частью команды, как он, зачастую, становится разработчиком локальных фичей.
А ведь настоящие продуктовые проблемы часто скрываются на стыке команд. Между поиском и корзиной. Между онлайном и оффлайном. Между ожиданиями пользователя и реальностью бизнеса. Дизайнер, который долго работает внутри одной части продукта, часто перестаёт замечать эти проблемы. Что делать? 🔵Пользоваться собственным продуктом. Возможно в B2B/B2E сегментах это и не всегда возможно, но если мы имеем дело с B2C — грех не быть пользователям сервиса доставки, такси, почты или банка; 🔵Проектировать дизайн, учитывая все корнер кейсы, отражая в Фигме все состояния системы и условия поведения пользователя; 🔵Собирать кликабельный прототип и проходить его перед показом дизайна. Делать это можно и стандартными средствами Фигмы и с помощью ИИ; 🚤 И ещё кое-что. Устроившись в продукт я обычно рисую blueprint-схему работы продукта — она помогает не только вникнуть в процессы, попутно обнаруживая точки роста и проблемы продукта, но и познакомиться с большинством ключевых команд. Дизайнер, который видит весь end-to-end опыт ценнее того, кто знает только свой кусок продукта. 🌊🌊
Вот так в последние пару недель выглядит Figma при попытке её запуска без VPN 😃
Пользуйтесь российскими аналогами 🤡
Редизайн Самоката: когда маркетинг побеждает здравый смысл
Самокат окончательно стал жертвой маркетологов Сбера. Профукать столько полезного места на главном экране в жертву рекламным баннерам — это фейл. Что это у нас тут в каталоге? О, это же реклама недвижки среди лосьонов для тела, бананов и молока. Лучше места не сыскать. Главное — продать девелоперам рекламное место. А эти «полки» с подборками, подобранные непонятно кем и непонятно для кого? Не понятно, почему это должно кого-то заинтересовать в принципе. Впрочем, что это я. Это же «для себя и для дома»! Это же «топ»! А может заказать ботинки по клику на завтра? Не в Ламоде, не в магазинах одежды и обуви, а именно здесь, в Самокате заказать ботинки? В общем, Самокат сегодня являет собой яркий пример результатов фокуса отделов маркетинга и рекламы Сбера на выполнении KPI. Когда за дело берутся те, кто не придумывал, не создавал и не запускал бизнес, а пришёл на всё готовое, ничего хорошего не выходит. Эти люди не отвечают своими инвестициями, у них нет личной ответственности, они не поставили всё на продукт, как это сделали в своё время Родион Шишков и Вячеслав Бочаров*, создавая Самокат. * Вячеслав Бочаров более 15 лет проработал в «Магните», прошёл путь от директора регионального магазина до создателя формата «Магнит Косметик», руководителя основного направления магазинов у дома и заместителя Сергея Галицкого. 🌊🌊
Статья про галерею промокодов в приложении Магнит
В новой статье рассказал со стороны дизайна, как мне c командой удалось переосмыслить механику промокодов и увеличить CR. Велком! ❤️ Читать на vc.ru 🌊🌊
Честно говоря, я наверное скоро начну ИИкать от количества постов про ИИ. Тоже постоянно использую нейронки, хотя особо не пишу об этом.
Недавно завайбкодил небольшой лендос с помощью Cursor, собрал ТГ-бота в n8n, не говоря уже о Nano Banana, приколах в Sora, Suno и каждодневном использовании GPT. Для продукта в GPT генерю гипотезы, анализирую конкурентов, дипсёрчу источники в Perplexity, иногда прошу GPT провести ревью флоу/экрана. Экспериментировал в Figma Make, но результат оставил желать лучшего. Чтобы узнать, как у других, поспрашивал ребят из разных компаний о том, как AI-инструменты поменяли их дизайн-процесс и поменяли ли. 👱‍♂️ Юрий Ветров ⏺️ Дизайн-директор в Точка Банк Сам дизайн-процесс не поменяли, потому что он больше завязан на совмещение целей пользователей и бизнеса, а не конкретные инструменты. Но какие-то части процесса — да. Где-то это бытовуха — вроде перегнать данные из одного формата в другой. Где-то — автоматизация этапа процесса (например, написать свой плагин для Фигмы). Где-то — возможность делать графические элементы на потоке (например, нодовые инструменты генерации). В хобби-проекте вечерами пишу учебную платформу и дизайн-систему на React в формате парного программирования. 🥷 Стефан Васадзе 🏧 Руководитель дизайн-группы в EMCD, ex.Яндекс, ex.VK В дизайне пока только внедряем и учимся, из живого: — Сделали агента, который собирает сам задачу под шаблон опрашивая продакта, далее хотим прикрутить этап первичного discovery; — Сделали плагин где маркетинговые материалы самогенерятся на основе инпута (KV + текста + ресайзы); — Собрали за день свой инструмент для assessment и perfomance review дизайн команды + аналитика и всякие приколдесы; — Делаем пересборку дизайн-системы и компонентов в сторибуке прямой связкой через Figma API, далее хотим автоматизировать пуш изменений и начать работать не с макетами, а с прототипами в коде; — Работаем над проектированием агентов под точечные задачи, в идеале скинуть на них всю операционку где можно без человека; — Собираем лендосы для тестов; — Ищем инфу по корп инструментам/анализируем исследования/копаем в инсайты из чатов/делаем выводы из аналитики и тд. 🙎‍♂️ Марк Борзенков 📦 Дизайн-менеджер в Avito Мы уже больше года генерим картинки, даже сложные 3д персонажи получаются на отлично. Текста и орфография — тоже на отлично. Но это база, как у всех. А что из интересного, смогли на прод завайбодить улучшение. Разобрались с репозиториями, прошли ревью и смержили. Дальше — больше! 🤵‍♂️ Александр Дудинский 💾 Дизайн-лид в EPAM У меня ИИ пока значительно помогает только в быстрых прототипах. Связка Figma Make + Claude Code помогают собирать быстрые прототипы для обсуждения с командой и продактом на стороне клиента. Если раньше мы иногда тратили несколько дней на первый полноценный прототип, то сейчас в течении пары часов собираем весь флоу, включая корнер кейсы. И понятное дело, что все это с анимациями, различными состояниями и т.д., но финальный дизайн всё равно собирает дизайнер. Пока не получилось отдавать готовый код разработчикам и полностью автоматизировать всё это, к сожалению. Про мелочи вроде «быстро сгенерировать сочную иконку» писать не буду, мне кажется это уже база сейчас, а не ускорение работы. 👩‍💼 Дарья Кан 🧿 Дизайн-лид в Оzon У нас в Ozon дизайн-процесс не поменялся. Ключевые этапы, такие как исследование, проработка концепций, дизайн и проверка решений, остаются прежними. Но постепенно ИИ становится вспомогательным инструментом. Мы используем ИИ, чтобы сформулировать UX-копирайтинг особенно на этапе концептов, когда нужно сосредоточиться на идее и смысле, а также при работе с иллюстрациями — быстрая генерация идеи для ускорения синхронизации с командой или заказчиком. Основная ценность по-прежнему остаётся за дизайнером — его опытом, насмотренностью и способностью принимать решения. 🌊🌊
Сегодня большинство пользователей смартфонов знают базовый минимум жестов — тап, свайп, зум и др. С одной стороны, жесты удобны и интуитивны, с другой — не так очевидны, как обычная кнопка с текстом.
Внедрение жестов в интерфейс требует онбординга. Жест в большинстве случаев будет альтернативой привычному паттерну кнопки. Что говорят исследования? Androidmetro: пользователи не находят свайп-действия. Жесты требуют подсказок или онбординга. Кнопки показывают себя эффективнее. Университет Хильдесхайма: жесты плохо себя показывают для новичков в приложении, но с появлением у них привычки, наоборот, ускоряют работу. MDPI: жесты увеличивают когнитивную нагрузку и замедляют выполнение задач. Пользователи тратили больше времени на выполнение задач с жестами, им требовалось больше когнитивных усилий. При этом, жесты воспринимались как более «интересные» и привлекательные. Университет Корнелла: задачи, выполняемые с помощью жестов, демонстрировали большее время выполнения, чем задачи, выполняемые с помощью сенсорного управления, хотя респонденты воспринимали эти взаимодействия как более привлекательные. Nature: существует прямая взаимосвязь между негативными эмоциями и недостатком наличия жестов управления. Одной из причин негативных эмоций пользователей при взаимодействии с интерфейсом является отсутствие возможности управлять жестами. 🌊🌊 Почти все исследования показывают один и тот же парадокс: жесты нравятся пользователям, но кнопки работают лучше. Жесты — это опциональное ускорение и повышение удобства взаимодействия. Если фичу нельзя найти без жеста — она не существует. Но если жеста нет — интерфейс может ощущаться неудобным. 🌊🌊
Изображение канала: Дизайн-лодка
«Нам нужен кандидат с горящими глазами!»
Эту фразу, вероятно, слышали все. Но каждый вкладывает в неё что-то своё. На мой взгляд, «горящие глаза» — это про неравнодушие: 🔵Эмоциональное вовлечение 🔵Интерес к продукту 🔵Желание копнуть глубже 🔵Выражение своей позиции 🔵Стремление к участию Это когда кандидат реагирует на обсуждение, включается в него, задаёт вопросы, делится мнением и ощущениями. Оживляется, когда говорит о задачах, а его вопросы не заканчиваются. Он может сказать: «А что, если предложить…». А вот неуместные шутки, перебивание и чрезмерное стремление перехватить инициативу не имеют ничего общего с пресловутыми «горящими глазами». Я пообщался с нанимающими и узнал их точку зрения 🧔‍♂️ Алексей Чупин 🟥 Директор в Russian Design Management Institute, ex. VK, МТС Горящие глаза дизайнера при найме — это обязательное условие у среднего и тем более у младшего грейда, но необязательно или даже подозрительно для старших грейдов. Новичку нужен запас энергии, чтобы хватило разобраться в хитросплетениях сотни поддисциплин в дизайне. А старичок, который видел некоторое дерьмо в работе и набрался опыта не вполне адекватен, если у него все ещё горят глаза на работу — от него требуется спокойный рационализм. 🙎‍♂️ Марк Борзенков 📦 Дизайн-менеджер в Avito Мотивация от возможностей. Когда система ценностей выстроена более сложно, чем величина оклада. Например, понимание чему именно можно научиться у руководителя или поход в стартап, где дают долю в компании, которая имеет шанс вырасти на каком то горизонте, но в моменте это ничего не стоит. 🤵‍♂️ Александр Дудинский 💾 Дизайн-лид в EPAM Горящие глаза у дизайнера в работе — это когда человек думает о задаче за пределами задачи. Не просто сделал экран, а думает почему пользователь вообще сюда попал и куда пойдёт дальше. Не просто закрыл тикет, а спросил: а« зачем мы это делаем вообще?». И очень важно в этом всём — профессиональное небезразличие: когда хочется постоянно что-то улучшить, когда хочется пинать девелоперов, чтобы они сделали как нужно, когда хочется спорить с продактом, если он предлагает ерунду и т.д. 👱‍♀️ Татьяна Конюшенко 🍇 Дизайн-лид в Uzum Для меня, это увлечённость делом — своими кейсами, историями, достижениями. Это слышно в голосе, это видно в размышлениях. То есть, человек на собесе активный, а его рассказ о работах — эмоциональный. 👨‍🦲 Юрий Солодовников ⏺️ Директор департамента дизайна в Click SuperApp, ex. Alfa-Bank Горячие глаза про найме – это когда человек горит желанием достигать и развиваться, а также работать именно в такой компании (а иногда и с каким то конкретным лидером). Пишите в комментариях, что такое «горящие глаза» по вашему мнению👇🤩 🌊🌊
Изображение канала: Дизайн-лодка
Кажется, продуктовый дизайн сделал виток по исторической спирали.
Лет 5 назад от дизайнеров хотели понимания процесса, знания фреймворков и методологий. В какой-то момент UI будто стал вторичным. Главным стало то, как думаешь, а не как выглядит результат. За 5 лет количество дизайнеров кратно увеличилось, а рабочих мест, наоборот, стало меньше. Сегодня на одну открытую вакансию нанимающий получает десятки откликов. У него просто нет времени погружаться в детали. Просмотр портфолио стал подобен движению по шоссе — есть всего пара секунд чтобы считать информацию и принять решение. UI снова стал критически важным фильтром. Если визуал слабый, никто даже не узнает, что у вас сильный UX и процессы. Причём, играет роль не только визуал продукта, но и то, как выполнено портфолио, как упакованы кейсы. UX, понимание продукта и процессы не перестали быть важными, нет. Важно зацепить взгляд и попасть на собес, где можно будет рассказать все детали кейса. Хороший UX без хорошего UI в портфолио сейчас проигрывает. Просто потому, что до UX никто не дойдёт. UI снова стал входным билетом. 🌊🌊
Изображение канала: Дизайн-лодка
10 законов UX, которые ты используешь (даже если не знаешь их названия)
Часть 2 Часть 1 6️⃣ Закон Теслера (Larry Tesler, 1980-е) У любой системы есть неизбежная сложность. 👉 Не перекладывай её на пользователя — забирай на себя (автозаполнение, дефолты). 7️⃣ Порог Догерти (Doherty Threshold, 1982) Отклик системы < 400 мс = ощущение мгновенности. 👉 Ускоряй интерфейс или хотя бы создавай иллюзию скорости (скелетоны, прелоадеры). 8️⃣ Правило пика и конца (Daniel Kahneman, 1999) Люди запоминают пик эмоции и финал опыта. 👉 Даже небольшой визуальный вау-эффект в конце сценария вызовет дополнительную эмоцию у пользователя. 9️⃣ Предвзятость негативного опыта (Baumeister et al., 2001) Негатив влияет сильнее, чем позитив. 👉 Ошибки и баги убивают опыт быстрее, чем фичи его спасают. 🔟 Эффект якоря (Tversky & Kahneman, 1974) Первая увиденная цифра влияет на восприятие следующих. 👉 Сначала показывай высокую цену и тут же скидку — пользователь будет доволен. 🌊🌊 Сохрани, чтобы не спорить с продактом на ощущениях 🙂
Изображение канала: Дизайн-лодка
Запись эфира с Марией Чубиной
Эфир получился на 1,5 часа, но в YouTube есть таймкоды, велком! 📱 Смотреть в YouTube 🌟 Дизайн тащит ❤️ Вакансии в Магните
Изображение канала: Дизайн-лодка
Сегодня я попросил ChatGPT набросать афоризмы на тему дизайна и вот, что получилось:
1️⃣ Хороший UX — это когда пользователь думает, что он умный. 2️⃣ Каждая кнопка хочет быть главной. Но продукт — это монархия, а не демократия. 3️⃣ Каждый раз, когда продакт говорит «это интуитивно» — где-то пользователь закрывает приложение. 4️⃣ Пользователь тупит не потому что он тупой. А потому что ты так спроектировал. 5️⃣ Интерфейс должен объяснять себя быстрее, чем пользователь успеет разозлиться. 🌊🌊 Норм или стрём? 😁
Изображение канала: Дизайн-лодка
Сегодня всё вокруг забито новостями c кликбейтными заголовками вроде «Дизайнеры больше не нужны», «AI против отдела разработки», «Figma больше не нужна» и подобными им.
Такие заголовки напоминают о многообещающих хайп-проектах недавнего прошлого. Часто они делались будто без юзкейсов и тестирований. Можно сказать, выкатывались сразу на 100% пользователей в прод, когда вместо аналитики и исследований с пользователями, выбирались быстрые инвестиции. Топ-5 примеров с этого кладбища хайпа: 1️⃣ Метавселенные (2021) Идея: создать «новый интернет» — пространство для жизни. Сегодня: низкий DAU, убытки, сокращения. Причины: отсутствие потребности у пользователей. 2️⃣ NFT в Blockchain (2017) Идея: закрепить право собственности на цифровые объекты. Cегодня: объемы торгов упали на 98%, NFT-коллекции обесценились. Причины: отсутствие реальной стоимости, мошенничество и спекуляции. 3️⃣ Google Glass (2013) Идея: дополнить реальность повседневной жизни. Cегодня: убытки, очки сняты с производства. Причина: отсутствие понятных и массовых сценариев использования, высокая цена, неудобство ношения, приватность. 4️⃣ AR-шлемы 1 поколения (2018) Идея: смешать цифровой и физический миры. Cегодня: используются только в узкой нише. Причины: высокая цена, неудобство ношения. 5️⃣ 3D-телевизоры (2010) Идея: перенести кинотеатр домой. Сегодня: почти исчезли с рынка. Причины: неудобство использования, дефицит 3D-контента. 🌊🌊 Все эти неудачи, на мой взгляд, объединяет одно — отсутствие ответа на вопрос «какому количеству пользователей это нужно сегодня и нужно ли в принципе». Это очень откликается и в цифровых продуктах. Когда продакт приносит очередную задачку в стиле «у меня тут гениальная идея, нет времени объяснять, давай сделаем это», всегда имеет смысл задавать этот вопрос.
Изображение поста
Изображение канала: Дизайн-лодка
Когда мы говорим про IT и дизайн, обычно вспоминают мужчин: Джонатана Айва, Якоба Нильсена, Дона Нормана или Йозефа Мюллера-Брокманна. Но многие вещи, которые сегодня составляют основу цифрового дизайна, придумали женщины.
🔵Первый алгоритм в истории Ада Лавлейс в 1843 году описала алгоритм для аналитической машины Бэббиджа. Это считается первой программой в истории. В викторианской Англии женщинам из аристократии не было принято активно публиковаться в научных журналах, поэтому работа была подписана A.A.L.. Также она писала, что вычислительные машины смогут работать с музыкой, текстами и изображениями, фактически предсказав цифровые мультимедиа за 100+ лет до их появления. 🔵Привычные образы иконок Иконка улыбающегося Mac, папки, корзины, иконка для клавиши Command и многие другие привычные образы иконок появились благодаря одному дизайнеру — Сьюзен Кэр. Многие из её метафор используются в интерфейсах до сих пор — спустя 40 лет. 🔵Высадка на Луну Маргарет Гамильтон писала код для бортового компьютера космического корабля Аполлон, чьей миссией была высадка первого космонавта на Луну. Во время посадки на Луну компьютер начал перегружаться задачами. Программа, написанная командой Маргарет, отключила второстепенные процессы и оставила только критические, благодаря чему посадка удалась. 🔵Интерфейсы Microsoft В 1987 году Вирджиния Хоулетт обратила внимание на потребность в полноценном интерфейсе вместо скудного 8-цветного интерфейса Windows 2.0 и смогла убедить в этом руководство. В итоге в Microsot был создан полноценный отдел разработки интерфейсов, где Вирджиния отвечала за GUI всех интерфейсов. 🔵Первый компилятор Грейс Хоппер разработала первый компилятор в истории и участвовала в разработке Кобола — одного из первых языков программирования. Её подход заключался в тезисе: компьютеры должны понимать язык, близкий к человеческому. 🔵Геймдизайн Кэрол Шоу широко известна как первая женщина, разработавшая и запрограммировавшая коммерческую видеоигру в 1978 году. Ее новаторская работа в Atari и Activision помогла сформировать ранние домашние видеоигры и вдохновила целые поколения женщин в сфере технологий. 🔵Взаимодействие человека и ИИ Люси Сачман известна своими работами по взаимодействию человека с компьютером, которые продолжают оказывать влияние на важные дискуссии об ИИ, автономии человека и машины, а также о социотехнических представлениях. 🔵Дизайн-системы и токены Джина Энн, работавшая в Apple, GitHub и Amazon, внедрила понятие дизайн-токенов. Джина является создателем многих известных дизайн-систем и популяризатором системного масштабируемого подхода в дизайне. 💦💦 Девушки, помните, что именно вы делаете этот мир лучше, комфортнее и красивее! 🌷🌷🌷
Изображение поста
Изображение канала: Дизайн-лодка
Многим дизайнерам знакомы продакты, тяготеющие к авторитарности. Вместо описания и документации они приносят задачу в формате «добавь баннер» или «покрась кнопку», не всегда осознавая, что и для чего они делают. Это неотъемлемая часть профессии.
Умение перестраивать такой подход в продуктовый — один из признаков зрелости дизайнера. Когда дизайнер аргументирует, опираясь на метрики, цели бизнеса и исследования, продакт понимает, что перед ним не рисовальщик экранов в Фигме. Что использовать в спорах с продактом 🔵Зоны ответственности Провести встречу с продактом и договориться о том, кто за что отвечает, зафиксировав это письменно. 🔵Коммуникация Продакт — бро дизайнера. Помимо встреч и переписки в чатике, нужно договориться о регулярном 1:1, где можно будет и обсудить рабочие вопросы и неформально пообщаться. 🔵Цифры и факты В спорах ссылаться на бизнес-цели, показатели продукта, исследования, принятые в отрасли практики. Экспертное мнение — это хорошо, но часто субъективно и сильно зависит от позиции в компании. 🔵Валидация и целеполагание Перед началом работы над задачей необходимо понять, как она повлияет на драйверы метрик и как это отразится на North-Star вашего продукта. Возможно есть более эффективные варианты достижения и продакт ошибается? 🔵Ценность вместо опасности Продакт и дизайнер всегда должны работать сообща, не соревнуясь между собой. Аргументированная критика и развитие задачи, поступившей от продакта — это нормальный процесс, помогающий сделать решение задачи ещё эффективнее. Главное, довести это продакту, чтобы он не видел в дизайнере угрозу и спорщика, отнимающего время. 🔵Быстрые исследования Часто спор заводит в тупик. Быстро добыть аргументы поможет коридорка, быстрый количественник или тест первого клика. Сейас в свободном доступе много недорогих инструментов для подобных исследований. Это превращает конфликт в научный эксперимент и помогает увидеть проблему иначе, выйдя на другой уровень аргументов. 🔵Кредит доверия Часто причиной странных решений продакта могут стать KPI. Продакт просто боится доверить дизайнеру влияние на свои KPI. Со временем, предлагая эффективные решения и доказывая их влияние на метрики, дизайнер заработает кредит доверия и продакт поймёт, что дизайнер — тот, кто помогает, а не мешает. 🔵Иногда нужно согласиться Важно принять тот факт, что иногда придётся соглашаться. Если все аргументы и данные исследований не сработали и продакт продолжает настаивать на своём решении, вы как дизайнер сделали всё, что могли. Дальше — либо эскалировать вопрос выше, либо согласиться. Здесь всё индивидуально и будет зависеть от вашего контекста внутри компании. 💦💦 Если дизайнер ломается в споре с продактом и обижается, он остаётся исполнителем. Если он умеет превращать конфликт в дискуссию, результатом которой становится выработка более эффективного бизнес-решения, он становится настоящим продуктовым дизайнером.
Изображение поста
Изображение канала: Дизайн-лодка
Дизайнеры любят говорить про UI, анализ конкурентов, боли пользователей и JTBD, но часто забывают о когортах, обобщая всех пользователей.
Именно когортный анализ и учёт когорт пользователей при проектировании сценариев часто объясняет, почему дизайн работает не так, как задумывалось. 💦💦 Когорта — это группа пользователей, объединённых общим признаком во времени. Например: новички, зарегистрировавшиеся в приложении в текущем месяце и те, кто являются пользователями более года. Те, кто сделал заказ во время определённой акции или те, кто пришёл в приложение после интервью известного фаундера. 💦💦 Особенно чувствительным для разных когорт может оказаться редизайн продукта. При редизайне важно думать о влиянии на новых и старых пользователей отдельно. Когортный подход радикально меняет способ мышления дизайнера. Ты начинаешь задавать другие вопросы: для какой группы пользователей мы делаем это изменение? Как эта когорта поведёт себя через неделю, месяц или год? Улучшится краткосрочная метрика или долгосрочное поведение? 🔵Дизайнер, который понимает когорты, начинает говорить языком бизнеса. Он начинает видеть продукт как систему во времени, а не как набор экранов в Фигме. Он перестаёт быть оформителем решений — и становится соавтором стратегии, повышая вес своих аргументов в глазах и своей и смежных команд.
Изображение поста
Изображение канала: Дизайн-лодка
IT-отрасль медленно, но уверенно реформируется, сужаясь до необходимых ей сегодня масштабов. С перспективами IT-рынка, думаю, всем всё понятно. Если вдруг нет, то вот текст на эту тему. Но это глобально, на макроуровне. А что на микроуровне, в жизни отдельно взятых людей?
Вчера смотрел канал разработчика из Сан-Франциско, который не найдя работу за шесть месяцев, решил купить подержанный мусоровоз и заняться вывозом мусора. Пару дней назад читал блог фронтенд-разработчика из наших краёв, который спустя восемь месяцев поиска работы по специальности, кардинально сменил деятельность, и, пройдя курсы, устроился настройщиком станков ЧПУ. Говорит, по деньгам даже больше выходит, чем во фронтенде где-нибудь в бигтехе. Уже почти год наблюдаю за парой дизайн-менеджеров, один из которых до сих пор не может найти работу. Второй был не столь терпелив и спустя пол года устроился в какую-то ноунейм студию после вполне себе большой корпы. Пошёл на вынужденный даунгрейд под грузом обстоятельств. Да, всегда можно резонно возразить — хороший спец без работы не останется, да и крупные корпы не пропадут. И привести ещё ряд других аргументов. Но никто пока не знает, до каких масштабов рынок схлопнется, прежде, чем стабилизируется и каким требовательным он станет к тому моменту. Кто куда после IT, ещё не задумывались? 🙂
Изображение поста
Изображение канала: Дизайн-лодка
Хороший дизайн. Слабая аргументация
Я успел поработать в большом количестве разнообразных дизайн-команд и продолжаю убеждаться, что большинство дизайнеров склонны к интровертному типу личности, в то время, как заказчики — чаще к экстравертному. Безусловно, это не научный факт, а скорее стереотипный паттерн, имеющий статистическое отражение в моих личных наблюдениях. Деление на интровертов и экстравертов условно, так как большинство людей — «амбиверты», сочетающие черты обоих типов. Но, так как дизайн требует глубокой концентрации и долгой сосредоточенной работы с абстракциями, это коррелирует с интровертным типом мышления — фокусом на внутреннем мире, глубоком мыслительном процессе и внутренних переживаниях, что характерно для дизайнеров. Встречи, синки и питчи — динамичная среда, требующая быстрого фокуса здесь и сейчас. Выигрывает тот, кто быстрее реагирует и увереннее говорит. Дизайнер может не успевать формулировать мысль, воспринимать вопросы как атаку и в результате терять свою позицию не потому, что она слабая, а потому что она не была быстро и коротко сформулирована. Как интровертному дизайнеру отстаивать позицию Аргументация — это навык работы с контекстом, логикой и формой подачи. Всё начинается с осмысленной задачи и продуманного дизайн-решения, каждый сценарий, состояние и корнер-кейс которого должны быть сформулированы коротко и прозрачно. Лучше всего заранее готовить аргументы, на которые нужно будет опираться при возникновении вопросов или критики. Решение любой задачи можно объяснить за 1-2 минуты. Если нет — это либо плохое решение, либо оно неправильно сформулировано. Как презентовать решение я как-то уже писал. Когда решение продумано до мелочей и доступно объяснено, это уже 90% успеха. Остальные 10% — это ответы на вопросы и критику. Ни в коем случае нельзя воспринимать критику и вопросы как конфликт. Дизайнеры часто имеют с этим проблемы — воспринимают критику как личное оскорбление. Личность дизайнера и его работа — не одно и тоже. Каждый вопрос или замечание следует воспринимать не как попытку разрушить дизайн-решение, а как возможность его усилить и обогатить. Если вопросы застали врасплох и на них нет ответа в моменте — стоит поблагодарить за них — это ваш бэклог, который поможет улучшить следующую версию решения. Аргументация — это навык, а не черта характера. Это такой же скилл, как дизайн-мышление, работа с UI или исследования. И хорошая новость в том, что этот навык можно и нужно развивать — не ломая себя, а усиливая свои сильные стороны. 💦💦 Аргументация и прокачка других скиллов на ментор-сессиях: Getmentor Solvery
Изображение поста