MNP // Moi & Plasticity

MNP // Moi & Plasticity

@moinepomoi
Изображение канала: MNP // Moi & Plasticity
1 318 подписчиков
46 постов
Посты
Дополнительный типс.
Чтобы выбрать два ребра, лежащие в одной позиции, в нужном порядке (для Align это важно), достаточно перейти в режим выделения ребер и кликать около ребра в момент когда оно подсвечивается. аналогично с другой стороны, так вы не ошибётесь в порядке выделения. 📐
Тем временем, в 8 бете у нас появился Align
Теперь можно сделать выравнивание двух поверхностей для обеспечения непрерывности g0/g1/g2 на мощностях XNurbs 📐
WIP с мастер-класса на потоке TCO⚡️
Концепт: John Richsoon 📐
Изображение поста
Обратите внимание, как легко работать с проводами в Moi3d.
Это результат функции истории для бленда кривой и свипа. Вот вам старый урок по проводам: https://t.me/moinepomoi/526
Делаем сетку круглого микрофона с помощью XNurbs и Deform.
На видео я показываю, как сделать поверхность, которую нужно использовать, чтобы правильно спроецировать сетку. Снято как есть, без монтажа, чтобы оценить скорость, и при случае более плотной сетки скорость снижается по экспоненте. Способ на самом деле на практике не применимый потому что я повторюсь, репетативные гриды в каде это утопия, бесполезная трата времени. Однако сам метод полезен для понимания как работает UV в каде. На практике такие формы я делал в Zbrush с помощью функции Nanomesh Или в C4D деформер Surface в режиме Mapping. Или в FStorm тулза GeoPattern (в октане вроде должен появиться налог) 📐
В новой бете команда Cut теперь имеет возможность «расширить» порез кривой на случай, если она слишком коротка, чтобы полностью пройти через объект
📐
Теперь ваш вьюпорт выглядит еще лучше.
Концепт быстрее с материалами, которые уже есть в Plasticity. В новой версии Plasticity BETA (v25.2.0-beta.4) теперь доступно ~20 физических материалов, включая металл, мрамор, дерево и т.д. С официальных соц.сетей Plasticity Подписывайтесь на меня, кстати и делитесь вашими профилями в комментариях! 📐
Новая бета, доступная только по студийной подписке, теперь умеет в материалы!
Добавлено около 20 материалов с текстурами. Есть пару багов и проблемы с логикой, но получается неплохо. Качаем тут Актуальные версии На гихабе можно найти обычные релизы. https://github.com/nkallen/plasticity/releases Сюда (папка на ЯД) буду выкладывать бета релизы которые доступны только для студийки. 📐
Изображение поста
Пробулиненые части объектов можно легко клонировать через массив.
В ряде случаев это полезно, однако не быстрее было бы все разметить и отдельно вырезать? 📐
Новая бета пластисити теперь умеет в AO и HDRI
Как вам такие нововведения и как вы вообще относитесь к рендерингу в пластисити? 📐
Инструкция к установке нового радиального меню
📐
Если вы пользуетесь радиальным меню в Plasticity то вот вам полезный и красивый сайт для настройки
Инструкцию по установке сделаю отдельно https://pepperkun.github.io/plasticity-radial-menu-editor/ 📐
Изображение поста
Не забываем про Match Face, когда дело касается постановки нового угла для поверхности
📐
2 Варианта закруглить трубу:
— Первый. Создаем сферу в точке конца трубы и сливаем объекты вместе. Минусы, нужно подвигать сферку или поверхность на расстояние радиуса сферы. это не всегда удобно если у трубы не прямые изгибы или нет явной возможности двигать поверхности к краю сферы. — Второй. Делаем экструд среза, потом фаску и кликаем на фейс экструда среза, чтоб фаска закруглилась. Кликов больше, но за то отсутствуют минусы. Ваша честь прошу учесть то, что объект созданный трубой не является цилиндром, как бы он не притворялся, поэтому нельзя просто снять радиус, нужно вывернуться именно вторым способом. 📐
Если вам необходимо сделать полное скругление от угла куба, вот вам типс.
Остальные манипуляции показывают как ядро парасолида справляется с перестроением brep'а, что может привести к разным и интересным результатам 📐
Легкий способ удалить сегментированные ребра которые не удаляются всеми 8! командами удаления.
Создаем изоребро на поверхности и удаляем появившийся сюрфейс, парасолид сам перестроит поверхности в месте их сопряжения и починит рёберную целостность. На минуточку, в версии 24.1.9 есть команда которая перестраивает ребра без танцев с гремящими приблудами, но её удалили, потому что в 0,001% случаев нельзя сделать фасочку, тоненькую бледненькую... Разработчик не стал это исправлять и оставил пользователей с костылями 📐
Почти самый мой первый туториал был про Blender💀
Суть в том что бленд умеет в отрицательный натяг (tension) В пластисити это тоже сработало для Loft. Если у двух соединяемых ребер с двух сторон есть направление в виде поверхности*, то Loft сможет эти ребра соединить, однако направления тангенса выбирается почти рандомно**, а это значит что необходимо просто вывернуть в отрицательное значение натяг. ___ * - к сожалению только для поверхностей по тангенсу. ** - по сути, рандом зависит от направления uv на разрезанной поверхности, но этого ты никогда не узнаешь. 📐
Типс+1
Так как нативного Scew у нас нет, будем использовать Deform. Метод работает с объектами и сплайнами. Подробности в видео. Про +1, во второй части видео появилась проблема с кривыми, которые почему-то начали пересекаться и не сходились в нуле. Пришлось импринтить на поверхность для почти полного перестроения и последующего экструда. 📐
Если вам вдруг надо, вот способ как сделать объект вообще без рёбер.
Полезность сей метода нулевая, но проверять двигатель на прочность я люблю 📐
Команда Dimension (шорткат "=") умеет очень точно поправить сплайны-примитивы и поверхности на модели.
Для сплайнов: Можно поправить пропорции прямоугольника и поправить диаметры окружностей Для поверхностей: Можно изменить диаметры цилиндров и сфер, изменить радиус обычного филета, а также выровнять позицию поверхности относительно другой. Для тел: Можно поправить пропорции примитивов. Чаще всего этим можно воспользоваться вместо удаленной команды Refillet face, чтобы откорректировать простые фаски. Для моделей выше среднего уровня проработки такие команды почти бесполезны. 📐