MNP // Moi & Plasticity

MNP // Moi & Plasticity

@moinepomoi
Изображение канала: MNP // Moi & Plasticity
1 318 подписчиков
38 постов
Посты
Пробулиненые части объектов можно легко клонировать через массив.
В ряде случаев это полезно, однако не быстрее было бы все разметить и отдельно вырезать? 📐
Новая бета пластисити теперь умеет в AO и HDRI
Как вам такие нововведения и как вы вообще относитесь к рендерингу в пластисити? 📐
Инструкция к установке нового радиального меню
📐
Если вы пользуетесь радиальным меню в Plasticity то вот вам полезный и красивый сайт для настройки
Инструкцию по установке сделаю отдельно https://pepperkun.github.io/plasticity-radial-menu-editor/ 📐
Изображение поста
Не забываем про Match Face, когда дело касается постановки нового угла для поверхности
📐
2 Варианта закруглить трубу:
— Первый. Создаем сферу в точке конца трубы и сливаем объекты вместе. Минусы, нужно подвигать сферку или поверхность на расстояние радиуса сферы. это не всегда удобно если у трубы не прямые изгибы или нет явной возможности двигать поверхности к краю сферы. — Второй. Делаем экструд среза, потом фаску и кликаем на фейс экструда среза, чтоб фаска закруглилась. Кликов больше, но за то отсутствуют минусы. Ваша честь прошу учесть то, что объект созданный трубой не является цилиндром, как бы он не притворялся, поэтому нельзя просто снять радиус, нужно вывернуться именно вторым способом. 📐
Если вам необходимо сделать полное скругление от угла куба, вот вам типс.
Остальные манипуляции показывают как ядро парасолида справляется с перестроением brep'а, что может привести к разным и интересным результатам 📐
Легкий способ удалить сегментированные ребра которые не удаляются всеми 8! командами удаления.
Создаем изоребро на поверхности и удаляем появившийся сюрфейс, парасолид сам перестроит поверхности в месте их сопряжения и починит рёберную целостность. На минуточку, в версии 24.1.9 есть команда которая перестраивает ребра без танцев с гремящими приблудами, но её удалили, потому что в 0,001% случаев нельзя сделать фасочку, тоненькую бледненькую... Разработчик не стал это исправлять и оставил пользователей с костылями 📐
Почти самый мой первый туториал был про Blender💀
Суть в том что бленд умеет в отрицательный натяг (tension) В пластисити это тоже сработало для Loft. Если у двух соединяемых ребер с двух сторон есть направление в виде поверхности*, то Loft сможет эти ребра соединить, однако направления тангенса выбирается почти рандомно**, а это значит что необходимо просто вывернуть в отрицательное значение натяг. ___ * - к сожалению только для поверхностей по тангенсу. ** - по сути, рандом зависит от направления uv на разрезанной поверхности, но этого ты никогда не узнаешь. 📐
Типс+1
Так как нативного Scew у нас нет, будем использовать Deform. Метод работает с объектами и сплайнами. Подробности в видео. Про +1, во второй части видео появилась проблема с кривыми, которые почему-то начали пересекаться и не сходились в нуле. Пришлось импринтить на поверхность для почти полного перестроения и последующего экструда. 📐
Если вам вдруг надо, вот способ как сделать объект вообще без рёбер.
Полезность сей метода нулевая, но проверять двигатель на прочность я люблю 📐
Команда Dimension (шорткат "=") умеет очень точно поправить сплайны-примитивы и поверхности на модели.
Для сплайнов: Можно поправить пропорции прямоугольника и поправить диаметры окружностей Для поверхностей: Можно изменить диаметры цилиндров и сфер, изменить радиус обычного филета, а также выровнять позицию поверхности относительно другой. Для тел: Можно поправить пропорции примитивов. Чаще всего этим можно воспользоваться вместо удаленной команды Refillet face, чтобы откорректировать простые фаски. Для моделей выше среднего уровня проработки такие команды почти бесполезны. 📐
Plasticity 2025.1 вышла!⚡️
Тут я уже писал, что нового. Однако для вас есть типс. Два+2 в одном: — Ctrl+Alt+LMB выделяет копланарные поверхности. Это бывает полезно в случае расширения территории объекта с помощью оффсета. + Еще так можно выделить все conic'образные (обычные G1) филеты, для рефилета или удаления — Offset функция уже давно в целом умеет делать типа Match face. Разница лишь в том что поверхностью после соотношения можно поправить. + После соотношения поверхности не удаляется изопарм, что бывает полезно в ряде случаев. 📐
Готовая работа в рамках мастер-класса для пятого потока курса TryCad.Online.
Особая любовь к этой модели🥰 Почти все поверхности реализованы с помощью XNurbs и в новом интерфейсе. Пастик+мойка Гудини Пэйнтер Синема+редшифт Концепт от Pedro Guarinon 📐
Сплит эджа по зафиксированной точке всегда будет резать край в ближайшей позиции.
Бываю задачи сделать лофт двух элджей, но вот беда, они разной длинны, из-за чего лофт получается не равномерный. С помощью фиксации курсора на целевом ребре (черная точка с орбитой) зажатым Shift'ом мы можем кликнуть на противоположном ребре в любой точке, и сплит порежет эдж там где ближе всего находится зафиксированный курсор. 📐
WIP с мастер-класса на потоке TCO⚡️
Скоро будет открыта запись на шестой поток, следите за новостями 📐
Изображение поста
Официальный выпуск нового интерфейса и новых инструментов в Plasticity назначен на 25 Февраля.
Что нового: — Свежий UI. По крайней мере его первая итерация. — Значительно улучшены XNurbs и Square. — Функция Slide которая позволяет корректировать точки вдоль каркаса сплайнов и поверхностей. — Новая опция Explit для ребилда кривой. — Докручен функционал Move который научится таскать CV по всякому разному). — Пивот сохраняет свою позицию, также можно переключать режимы положения пивота Local/Cplane/World. — Прокачали привязки, Tan/tan научится привязываться не только к окружностям, привязка к CV, коициденты и привязка к ближайшей точке. — Инструмент для анализа толщины Section analysis. — Библиотека использованных в проекте материалов. Можно будет теперь выделять все объекты с назначенным тем или иным материалом. — Проект теперь умеет сохранять превьюшку, и даже можно будет в винде увидеть как выглядит проект. Инструкцию по установке сделаю когда то будет это работать, лол.. — В меню будет ссылка на обновления пластисити. — Добавили много подсказок для функций и ссылку сразу в мануал — Ну и всякого по мелочи, по типу обновленное меню вызова команд или панель рисования которую можно перетаскивать к разным краям экрана. Я считаю что шаг неоспоримо верный с сменой UI, однако интерфейс стал более непредсказуемым. Увеличилось количество кликов и слишком умных контекстов. Проще всего вызвать команду запомнив шорткат или просто найти команду по первым трем буквам. Панель избранного тоже "улучшили" отсортировав частые команды по алфавиту а не по порядку. Ждем, короче) 📐
Изображение поста
Обманываем парасолид группируя копии в один объект в аутлайнере.
Мы знаем одно замечательное свойство директ-моделинга в пластисити, это удаление части модели плоскостью поверхности. Но если модель в итоге останется не замкнутой, то объект останется мнимым солидом, о будет отображаться как одно целое. Таким образом мы можем сократить количество объектов в сцене (Разгруппировать можно нажав Unjoin Alt+J) 📐
Вот вам легкий рерайт моего приветственного сообщения от 2020 года:
Задумал я, совершенно случайно канал про moi3d. Буду пилить сюда все что смогу, тем самым мотивируя себя на творчество. Первое что хочу сказать: – Вырубай уведомления этого канала. Мои посты рано или поздно вплывут, просто ляг перед сном, полистай канальчики, а там и на этот канал наткнешься) Второе что скажу: – Привет дорогой друг. Меня зовут Вадим Данилко́в. Я CG generalist и я уже, и у меня огромный стаж... Moi3d я открыл для себя после облизывания концепт-артов для фильма Ghost in the shell (2017), за авторством НЕПОВТОРИМОГО, ВЕЛИКОЛЕПНОГО ГЕНИЯ ВСЕЯ РУСИ, ХРАНИ ЕГО ТВЕРДАЯ ПОВЕРХНОСТЬ, Виталия Булгарова Я посмотрел как он это исполняет, увидел Moi3d, и понеслось. После этого, вообще всё твердотельное моделирование я унес в CAD пространство, и чего и вам советую. Дальше вы увидите все сами, концепт канал не изменился, хоть я и избавился от мата). — Самые не типичные типсы и неочевидные приемы, — Разные мои 3д работы, — Сборка m3dch, — Ютуб, — Курсы по ⚒Moi3d и 📐Plasticity3d ... и тому подобное. P.S. Картинка первой аватарки канала) С юмором у меня до сих пор беда Добро пожаловать на борт! В здоровом твердотеле, здоровый твердодух! 📐
Изображение поста
Неочевидный прием, но морф между кривыми сделать лофтом.
Но есть важное уточнение, кривые не должны быть планарными, и кривые нужно чуть деформировать. 📐