3D GRIPINSKY | INFO

3D GRIPINSKY | INFO

@gripinsky
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
16 866 подписчиков
203 поста
Посты
🔺 Открываем набор студентов на бесплатный мини-курс по Gamedev!
⭐️С радостью сообщаем, что мы готовы набрать очередной пул студентов на наш бесплатный мини-курс по Gamedev. ⭐️Чтобы попасть на курс, вам необходимо нажать кнопку "Зарегистрироваться" на страничке курса на сайте. Количество мест ограничено, так как в рамках курса даже в бесплатном формате осуществляется полноценная поддержка. ⭐️Наш мини-курс по PROPS - точка входа в профессию gamedev. Пропсы – то, с чего начинает свой путь каждый специалист этой сферы. ⭐️На нашем курсе вы познакомитесь с задачами, которые стоят перед художником в этой отрасли, с пайплайном работы, пройдете весь путь создания props с нуля и до готовой модели (в рамках курса вы создадите 3 игровые модели). ⭐️Вы получите практический опыт работы в программах, с которыми должен уметь работать каждый 3D художник: Blender, Substance Painter, Photoshop. ⭐️Мы пройдем стадии блокинга, создадим highpoly и lowpoly, поработаем с разверткой, запечем, перейдем к текстурам, отрендерим и подготовим к презентации. ⭐️Курс акцентирует внимание на практике, и на выходе вы сможете самостоятельно создавать game ready модели. Поможем вам с оформлением ваших первых работ в портфолио. ⭐️Вас ждет полноценная система поддержки, стримы и многое другое. ▪️ О педагоге мини-курса Иоанн Дмитриев — опытнейший 3D художник и 3D art lead с десятилетним опытом в профессии, из которых четыре года были проведены в крупнейшей gamedev компании Беларуси Vizor Games. Совсем недавно проект, над которым работал Иоанн, получил оскар в мире CG. Кроме того, Иоанн очень опытный педагог и обширным опытом создания курсов и наставничества и просто очень талантливый, ответственный и вовлечённый человек, которому важно, чтобы вы получили опыт и знания. У вас есть уникальная возможность перенять знания непосредственно от Иоанна, ведь помимо уроков, он осуществляет поддержку в чате лично. Ждём вас! 💜
Изображение поста
💻 Что нового в Corona Renderer 13: от фотореализма до стилизации 💻
Corona Render 13 — значимое обновление, открывающее новые горизонты как для фотореализма, так и для креативных, стилизованных решений. Это релиз, в котором Chaos смело экспериментирует с выразительными средствами, одновременно усиливая стабильность и производительность движка. Вот подробный обзор ключевых новшеств: ➕ Toon Shading и контурная обводка Впервые в Corona появилась система toon-рендера. Это позволяет создавать визуализации в стиле мультфильмов, комиксов или аниме с упрощёнными тенями, ограниченной цветовой палитрой и выразительной контурной обводкой. Всё это настраивается гибко: от толщины линий до цвета и поведения в зависимости от углов между объектами. Теперь Corona может быть не только реалистичным, но и стилизованным без сторонних плагинов. ➕ Chaos Vantage Live Link Реальное ускорение рабочего процесса. Поддержка Live Link с Chaos Vantage позволяет в один клик перенести сцену в GPU-рендерер и получить интерактивный предпросмотр — идеально для раскадровки, анимации, движения камеры. ➕ AI Upscaling и Firefly Removal Corona 13 включает два мощных AI-инструмента: ➖ Chaos AI Enhancer ▪️Повышает детализацию изображений (особенно лиц и листвы). ▪️Работает внутри Corona VFB (Virtual Frame Buffer). ▪️Не требует загрузки на сторонние сервисы. ➖ Firefly Removal ▪️Подавляет мелкие артефакты (fireflies) в высококонтрастных зонах. ▪️Поддерживает два режима: Basic (быстрый) и Advanced (точный). ➕ Scatter Clusters Corona Scatter получил улучшение: ➖Добавление кластеров (групп объектов) с управляемой плотностью. ➖Использование Color Maps для вариаций плотности по текстуре. ➖Поддержка Layer Paint в 3ds Max для рисования распределения вручную. Это делает возможным реалистичное распределение природы, мусора, городской среды и любых "массовых" объектов с контролем художественной композиции. ➕ Thin Film Layer в Corona Physical Material Эффект тонкоплёночной интерференции теперь встроен в стандартный Corona материал. Можно создать: ➖Радужные пятна на мыльных пузырях. ➖Переливы на бензиновых пятнах. ➖Антибликовое покрытие на стекле и линзах. ➕ Asset Variations в Chaos Cosmos Библиотека Cosmos теперь поддерживает вариации ассетов. Один объект (например, дерево) может переключаться между сезонами или типами формы прямо в свойствах без замены на новый. Это удобно при создании сцен с разными состояниями окружающей среды или быстрой сменой настроения. ➕ Импорт Enscape .vrscene Corona 13 поддерживает прямой импорт сцен из Enscape через .vrscene. Это значит, что быстро сделанная концептуальная сцена может быть доработана в Corona без лишней ручной работы. Отличный мост между real-time и фотореалистичным рендером. ➕ Дополнительно: ➖Улучшения производительности и ускорения рендера. ➖Поддержка новых версий 3ds Max и Cinema 4D. ➖Повышенная стабильность при работе с большими сценами. 🌸Corona Render 13 — это не просто техническое обновление, а поворотный момент для движка, расширяющий его за рамки фотореализма. Chaos внедрили инструменты стилизации, AI-оптимизации и GPU-рендера, сохранив при этом стабильность и удобство. Теперь художник получает больше свободы: от toon-визуала до гибкой работы с окружением и интерактивной анимацией. Это обновление делает Corona универсальным решением как для архитектурной визуализации, так и для креативных CGI-проектов. ........................................................................................................................... Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин Фото: Виктор Тверитин @gripinsky #gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_corona #gripinsky_corona #gripinsky_статья_обновления
Изображение поста
РЕНДЕР⭐️ДНЯ | Курс: 3LVL
Автор: Игорь Здоровило "Помню, когда только начинал делать третий реф, уже тогда мне понравился этот, и я думал взять его в качестве пятого. Количество моделинга, сложное освещение и масштаб пугали меня, и эта задача казалась невыполнимой. Но когда пришло время, я решил рискнуть – и не прогадал. Конечно, в процессе работы возникали трудности, но повторение материалов с курса и поиск дополнительной информации помогли справиться. Помню, как впервые скинул работу в чат – тогда мне уже казалось, что она неплохая. Но после ряда правок и советов, сравнивая «до» и «после», понимаю, что работа стала значительно лучше. В наше время, когда многие школы обещают, что за три месяца ты станешь профессионалом и будешь зарабатывать кучу денег, но при этом не дают нормальных знаний, а только кормят обещаниями, очень радует, что есть школа Евгения. Здесь действительно нацелены научить, а не просто продать курсы. Если прилагать усилия, тебя действительно научат и помогут достичь хорошего результата." @gripinsky #gripinsky_РендерДня_3LVL #gripinsky_РендерДня_3уровень #gripinsky_РендерДня
Изображение поста
❗️Друзья, по вашим запросам мы решили дать возможность приобрести курс Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer
по старой цене до конца этой недели 🟣 До 15 июня включительно курс Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer можно приобрести по старой цене 19 900 RUB, новая цена составит 24 900 RUB. Приобрести курс можно в  рассрочку. 🟣 Вместе со стоимостью курса пропорционально вырастет и стоимость пакетов, в которые входит 3 уровень: ⭐️ Пакет 2+3 уровень сейчас можно приобрести по старой цене 24 900 RUB (новая цена 28 900 RUB) ⭐️ Пакет 1+2+3 уровень сейчас можно приобрести по старой цене 32 900 RUB (новая цена 36 900 RUB) В данный момент курс проходят почти 400 студентов. Мы очень гордимся успехами и потрясающими работами каждого из них. Посмотреть работы студентов, почитать отзывы о курсе, познакомиться с педагогами курса и с его структурой вы можете на нашем сайте. ❓ Нужна помощь в оформлении рассрочки или остались вопросы? Пишите в отдел продаж.
Изображение поста
Привет, друзья!
🔥С радостью делимся с вами нашим новым бесплатным набором 4K-текстур коврового покрытия — отличным решением для добавления реалистичных и детализированных поверхностей в ваши сцены. В набор входят карты Color, AO, Displacement, Normal и Roughness — всё необходимое для создания качественных материалов. Если вы используете AO-карту, рекомендуем объединять её с Color для более глубокого и выразительного результата. Будем рады увидеть, как вы используете эти текстуры в своих проектах — делитесь работами и впечатлениями! Пусть ваше вдохновение приводит к ярким и запоминающимся визуализациям! Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️ https://disk.yandex.ru/d/F0j54rjbuW93XA https://3dsm.ru/ar (папка Carpet_001) @gripinsky #gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
Изображение поста
⭐️В мире 3D-графики и архитектурной визуализации технологии стремительно развиваются, и искусственный интеллект всё активнее становится неотъемлемой частью творческого процесса. Чтобы уверенно шагать в ногу со временем, важно не только следить за трендами, но и учиться применять новые инструменты грамотно и эффективно.⭐️
Сегодня мы поговорим с Кариной Камолой — опытнейшим педагогом академии, архитектором и талантливым 3D-художником. Карина — соавтор таких курсов, как «Визуализация в 3Ds Max (3 level)» и «Corona Materials», а также автор популярного курса «Marvelous Designer». Она умеет сочетать художественное чутьё с технической точностью и знает, как превратить даже сложный материал в понятный и вдохновляющий. И теперь она подготовила новый курс, посвящённый использованию нейросетей в креативной работе. О нейросетях, творческом подходе и взгляде на современные технологии — мы задали Карине несколько вопросов, чтобы узнать её мнение о будущем визуализации и роли художника в эпоху ИИ. ➕ Как нейросети могут усилить или ускорить процесс архитектурной визуализации без потери художественного контроля? В архвизе нейросети помогают по двум направлениям. Первое — концептинг. Архвиз не всегда жёстко технический, часто важен художественный замысел. На этапе поиска образа нейросети полезны: можно задать базовые вводные — черновую форму, эскиз — и получить множество вариантов в разных стилях, сезонах и условиях. Раньше это делалось вручную, сейчас — через промпт и стартовую форму. Второе — доработка финального рендера. Тут возможны либо глобальные изменения (например, смена сезона или окружения), либо точечные — улучшение травы, людей и т.п. При полном редизайне контроль минимален, при частичном — наоборот, он высокий, и художественный замысел сохраняется. Главная сложность — с последовательностью в кадрах. Сложно повторно сгенерировать одинакового человека или объект в разных ракурсах. Поэтому лучше делать максимум в 3ds Max, а нейросеть использовать аккуратно, для финальных штрихов, чтобы сохранить целостность всех кадров. ➕ Какие задачи в архвизе уже сегодня разумно делегировать ИИ, а какие всё ещё лучше делать вручную? Все, что я говорила ранее, применимо и к этому вопросу. Сейчас есть нейросети, в том числе и те, что мы рассматриваем на курсе, которые позволяют взять очень грубый эскиз — буквально от руки, почти как в Paint — и на его основе сгенерировать, например, интерьер или экстерьер. Причем неважно, что именно, — главное, чтобы был хоть какой-то набросок. Но воспринимать это как полноценный рабочий инструмент пока не совсем разумно. Это скорее вариант для экспериментов, поиграться. Потому что в реальной работе такая схема не слишком жизнеспособна. Представим ситуацию: заказчик приходит и говорит — у меня есть комната, сделайте мне пять вариантов в разных стилях. И вы начинаете просто что-то накидывать, оторванное от контекста — без понимания конструкции, габаритов, эргономики. В таком случае результат будет, мягко говоря, сомнительным. Поэтому начинать работу с нуля прямо в нейросети — не лучшая идея. В любом случае нужна некая база — основа, на которую потом можно что-то дорабатывать, корректировать, расширять с помощью нейросети. Это не инструмент "с чистого листа". Поэтому всю основную часть сцены лучше делать вручную. Если речь идет о концептах — там, да, база не обязательна, можно работать вольно. А вот если вы делаете финальный рендер, то максимально прорабатывайте все вручную. При этом мелкие детали — например, зелень — можно оставить на нейросеть. Нет смысла вручную высаживать идеальные растения или ковыряться с текстурами каждого листика. Это проще и быстрее доработать с помощью нейросети. Особенно учитывая, что красивые растения достаточно ресурсоемки в сцене. В общем, нейросети хороши как инструмент доработки, но не как стартовая точка, если только вы не просто экспериментируете. ➕ Чем нейросети действительно могут помочь в работе уже сейчас, а где пока больше шума, чем пользы?
Изображение поста
💻 Unreal Engine 5.6: масштабные миры, ускоренная анимация и MetaHuman нового уровня
Epic Games представила Unreal Engine 5.6, сосредоточившись на трёх ключевых направлениях: оптимизация производительности в масштабных мирах, углубление в нативную анимацию прямо в редакторе, и расширенные возможности для создания цифровых людей через MetaHuman. Обновление делает процесс создания игр и интерактивного контента быстрее, гибче и технологичнее. 60 FPS для масштабных открытых миров UE 5.6 позволяет создавать сложные и насыщенные миры, которые стабильно работают на 60 FPS на консолях текущего поколения, ПК и даже мобильных устройствах. Обновлённая система Hardware Ray Tracing оптимизирует работу Lumen, устраняя узкие места на CPU. ➕ Fast Geometry Streaming (экспериментальная) позволяет загружать большее количество статической геометрии с меньшими задержками. ➕ Внедрена асинхронная инициализация физических состояний, что особенно важно для больших открытых пространств. ➕ Поддержка новых профилей устройств, оптимизированных под 60 FPS, упрощает настройку и обеспечивает предсказуемое поведение на разных платформах. Новая эра анимации и риггинга в редакторе Анимация стала центральной частью движка, устранив необходимость постоянного экспорта в DCC-софты: ➕Motion Trails полностью переработаны: настройка дуг и ритма анимации теперь осуществляется прямо во вьюпорте. ➕Обновлены Tween Tools: тонкая настройка ключей, Overshoot-режим и новый Time Offset слайдер. ➕Curve Editor получил улучшенный интерфейс, встроенные инструменты Tween и новые функции, такие как Lattice и Smart Key snapping. ➕Control Rig Physics (экспериментально) добавляет процедурную физику для ригов прямо в редакторе. ➕Прямо в Skeletal Mesh Editor теперь можно редактировать morph targets, используя встроенные инструменты моделирования. MetaHuman — теперь полностью внутри Unreal Engine ➕Полная настройка тела и одежды MetaHuman’ов прямо в редакторе. ➕Возможность захвата анимации с обычной веб-камеры или смартфона через MetaHuman Animator. ➕Новая лицензия позволяет использовать MetaHuman не только в Unreal Engine, но и в других движках и программах. ➕Интеграция с Fab Marketplace и новые плагины для DCC делают создание и использование MetaHuman ещё проще. Процедурное окружение и PCG 2.0 Процедурные инструменты получили серьёзное обновление: ➕3D Viewport для PCG-графов (Beta) позволяет просматривать точки, текстуры и меши в реальном времени. ➕Улучшена производительность GPU-спавна объектов, снижена нагрузка на CPU. ➕Многопоточность в PCG повышает отзывчивость при работе с большими сценами. ➕PCG Biome Core v2 добавляет возможность смешивания биомов и послойной генерации. Кинопроизводство и захват движения ➕Mocap Manager (экспериментально) — централизованное решение для настройки и записи захвата движения. ➕Интеграция Capture Manager с Live Link Hub даёт контроль над ingest'ом данных с HMC, смартфонов и других устройств. ➕Новый Cinematic Assembly Toolset (CAT) оптимизирует сборку шотов, автоматизирует наименование, шаблоны и управление пайплайном. ➕Quick Render (Beta) — быстрый экспорт кадров и анимаций прямо из вьюпорта в один клик. Быстрее и удобнее: UX, сборка и тестирование ➕Content Browser стал более отзывчивым, поддерживает вертикальное и горизонтальное отображение. ➕Viewport Toolbar получил переработанный интерфейс и быстрый доступ к нужным функциям. ➕Zen Streaming (Beta) позволяет тестировать проект на устройствах без полной сборки. ➕Incremental Cook (Experimental) ускоряет "готовку" проекта, анализируя только изменённые ассеты. 🟣Unreal Engine 5.6 — это не просто апдейт, а шаг к движку нового поколения, где разработка масштабных, живых и высокоавтоматизированных миров становится по-настоящему производительной. С новыми инструментами, оптимизациями и интеграциями разработчики получают ещё больше контроля и гибкости в создании контента. С полным списком обновлений можете ознакомиться на официальном сайте ▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️ Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин @gripinsky #gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья
Изображение поста
Уважаемые студенты!
🔥 У наших друзей и партнёров из Render RU вышел новый, пятнадцатый выпуск журнала Render Magazine!🔥 В этом выпуске вас, как всегда, ждет ряд эксклюзивных статей, которых нет на сайте: ежемесячный отчет, в котором расскажем о ситуации в CG на сегодняшний день и людях, поддержавших нас, статья «UI-дизайн в играх: принципы создания и основные ошибки» от DigitalRazor, интервью с дизайнером-визуализатором Екатериной Овериной, а также три замечательных материала: Making Of «David Lynch» от 3D художника по персонажам Кирилла Прокофьева, Making Of «Библиотека Гейзеля в Сан-Диего» от мастера архивиза Антона А. и Making Of «ПП-19 Витязь» от 3D художника Ильи (Robert Monroe). Помимо этого вас ждет подборка лучших, по мнению редакции, 2D и 3D-работ, самые яркие новости месяца, свежие вакансии CG-индустрии и подборка лучших работ форумного раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint на RENDER.RU). 📍Читать журнал можно прямо в браузере, скачать в PDF или открыть в приложении Render Magazine на iPad. Все выпуски с 2016 по 2025 год — доступны к просмотру. ✔️ Кстати, у нашей академии тоже есть блог на Render.ru — и там выходит уникальный контент, которого нет ни в Telegram, ни в других наших каналах. Обязательно загляните: https://render.ru/ru/company/12502/about
Изображение поста
⭐️Unity vs Unreal Engine: что выбрать для разработки игр?⭐️
🟣Игровой движок — это основа, на которой создаются видеоигры. Чтобы использовать этот инструмент и создавать игры, нужны специалисты с разными навыками и задачами. Людей, которые работают с игровыми движками, обычно называют разработчиками игр или гейм-разработчиками. Если человек работает непосредственно с самим движком — например, создаёт уровни, скрипты или визуальные эффекты, его могут назвать Level Designer, Technical Artist или Engine Developer. Они объединяют всё необходимое: графику, физику, звук, анимации, управление персонажами и взаимодействие с игроком. Благодаря движку разработчики не пишут всё "с нуля", а используют готовые инструменты — как конструктор. Это ускоряет и упрощает создание игр. Самые известные движки, которые используются для разработки игр, интерактивных приложений, VR/AR и даже кино — Unity и Unreal Engine. Эти движки сильно различаются по возможностям, подходу и целевой аудитории. Давайте же попробуем выяснить, какой из них можно считать фаворитом на нынешний момент. Но перед тем как переходить к сравнению, стоит сначала взглянуть на то, как появились эти два гиганта индустрии. 🟣Unreal Engine — история великана Unreal Engine считается одним из самых мощных и значимых игровых движков на планете. Его история началась в 1995 году, когда Тим Суини, молодой программист и основатель компании Epic MegaGames (позже — Epic Games), начал работу над собственным 3D-движком. Тогда он хотел создать игру, которая бы не только конкурировала с хитами вроде Doom и Quake, но и предлагала более гибкий инструментарий для разработчиков. Старт легенды начался в 1998 году, когда Epic выпустила свою первую игру — Unreal, ставшую настоящим технологическим прорывом. Она демонстрировала динамическое освещение, реалистичную графику, продвинутые спецэффекты и модульную архитектуру движка. Unreal Engine 1 сразу заинтересовал других разработчиков, и Epic начала лицензировать его другим студиям — это было новаторским подходом на тот момент. 🌸Интересный факт: движок Unreal изначально писал один человек — Тим Суини — и только позже к нему присоединилась команда. Он сам называл этот период «безумием в одиночку». После 1998 года Unreal Engine регулярно выпускал новые версии, значительно улучшая не только производительность и гибкость, но и расширяя функционал движка. Параллельно с этим на Unreal Engine выходили настоящие хиты, которые стали культовыми в игровой индустрии. Вот некоторые из самых популярных игр на этом движке: ➖Unreal Tournament (1999) ➖Gears of War (2006) ➖Bioshock (2007) ➖Mass Effect (2007) ➖Batman: Arkham Asylum (2009) ➖Borderlands (2009) ➖Fortnite (2017) ➖PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) (2017) Эти игры не просто показали возможности Unreal Engine — они закрепили его статус как одного из главных инструментов для создания крупных и качественных проектов.
Изображение поста
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
🔥RailClone 7: Умное моделирование в 3ds Max нового поколения🔥
Компания ITOOSOFT выпустила RailClone 7 — масштабное обновление своего флагманского плагина для параметрического моделирования в 3ds Max. Новая версия предлагает расширенные возможности работы со сплайнами, переработанную библиотеку ассетов и усовершенствованные рабочие процессы, направленные на повышение эффективности и удобства пользователей. Основные нововведения в RailClone 7 ➕ Новые операторы для работы со сплайнами RailClone 7 предоставляет расширенные инструменты для обработки сплайнов непосредственно в редакторе стилей. Это позволяет создавать сложные формы, такие как висячие кабели с использованием цепных кривых, и генерировать процедурные кровельные системы, значительно упрощая моделирование архитектурных элементов. ➕ Обновлённая библиотека ассетов В новой версии начата масштабная переработка встроенной библиотеки ассетов. Добавлено более 160 новых параметрических объектов, включая элементы мощения, уличную мебель и освещение. Библиотека теперь более структурирована и ориентирована на современные требования архитектурной визуализации. ➕ Улучшенный редактор стилей Редактор стилей получил значительные улучшения: ➖Теперь он остаётся открытым даже после снятия выделения с объекта RailClone, что позволяет одновременно редактировать стили и взаимодействовать со сценой. ➖Добавлены новые типы узлов, такие как "Link" и "Reroute", упрощающие организацию сложных графов. ➖Возможность создания макросов путём копирования и вставки целых графов в новую вкладку макросов, с автоматическим преобразованием сегментов, сплайнов и числовых узлов во входные данные. ➕ Новые инструменты для подготовки ассетов Введён модификатор RailClone Slice, который позволяет разделять 3D-модели на модули, пригодные для использования в RailClone. Это упрощает процесс подготовки существующих объектов для процедурного моделирования, позволяя быстро создавать стили из уже имеющейся геометрии. ➕ Интеллектуальные рабочие процессы RailClone 7 предлагает более интеллектуальные рабочие процессы, включая: ➖Возможность экспорта сегментов и их свойств в формате FBX с сопутствующим XML-файлом для последующей сборки. ➖Поддержку распределения объектов Corona Decal, что расширяет возможности процедурного размещения материалов и текстур. Расширенные возможности библиотеки RailClone Pro теперь включает более 280 предварительно настроенных стилей, охватывающих различные архитектурные элементы, такие как заборы, перила, барьеры, театральные сидения и фасады. Пользователи могут легко модифицировать существующие стили или создавать новые с нуля, используя визуальный редактор стилей. Совместимость и производительность RailClone 7 полностью совместим с 3ds Max 2023 и Arnold 7.1, а также поддерживает современные рендер-движки, включая V-Ray и Corona. Плагин оптимизирован для многопоточности, что обеспечивает высокую производительность при работе с большими и сложными сценами. 🌸RailClone 7 представляет собой значительный шаг вперёд в области параметрического моделирования для 3ds Max, предлагая пользователям мощные инструменты для создания сложных архитектурных и дизайнерских элементов с минимальными затратами времени. Обновлённые функции, улучшенная библиотека и интеллектуальные рабочие процессы делают эту версию незаменимым инструментом для профессионалов в области архитектурной визуализации и дизайна. ▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️ Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин @gripinsky #gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_railclon #gripinsky_RC
Изображение поста
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
🔥 2 дня до повышения цен на наш курс по нейросетям!
До конца мая вы можете купить курс по цене 12 900 RUB. C 1 июня цена составит 16 900 RUB. На нашем сайте вы можете посмотреть вводный урок по курсу, подробно ознакомиться со структурой уроков, описанием и педагогом. 💜 Завтра, 30 мая в 18.00 (МСК) состоится 🔠🔠🔠 по курсу Нейросети, где мы наглядно покажем, как работают сети для решения различных задач, расскажем о нюансах использования, ответим на все ваши вопросы и проведем розыгрыш. 🔊 Стрим будет проходить на ютуб-канале GRIPINSKY TV  и в ВК На стриме педагог курса Карина Камола расскажет: ⭐️Почему сейчас уже нельзя игнорировать использование в работе 3Dшника нейросетей ⭐️О принципах, на которых работают нейросети ⭐️О причинах, по которым они так быстро захватили широчайший перечень сфер ⭐️Видах нейросетей и почему стейбл - наилучший вариант для 3Dшника ⭐️ Продемонстрирует варианты применения и конкретный кейсы для нашей сферы ⭐️Ответит на вечный вопрос заменит ли нас всех ИИ и любые ваши вопросы ⭐️Проведём розыгрыш в прямом эфире 👑 Педагог курса Опытнейший педагог академии, архитектор и талантливый 3D художник Карина Камола, соавтор курсов Визуализация в 3Ds Max (3 level) и Corona Materials, автор курса Marvelous Designer. ❓ Ждем ваши вопросы к стриму под этим постом или задавайте их в прямом эфире!
Изображение поста
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
8. ЖК для мужика! (Алена Сандалова)
Изображение поста
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
6. Дом владельца Audi (Елена Гущина)
Изображение поста
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
4. Подмосковные вечера (Стефани Шафоростова)
Изображение поста
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
3. Садовое товарищество "Одуванчик" (Руслан Багирова)
Изображение поста
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
2. Мыльный сэндвич (Рафаэль)
Изображение поста
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
1. Размазало (Алена Сандалова)
Изображение поста
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
Привет, друзья!
🔥Мы подготовили для вас новый бесплатный набор 4K-текстур снега — отличное дополнение для добавления реалистичных и проработанных деталей в ваши сцены. В набор входят карты AO, Color, Displacement, Normal и Roughness — всё необходимое для создания качественных материалов. Если вы используете AO-карту, советуем комбинировать её с Color для более насыщенного и выразительного результата. Будем рады вашим отзывам и с удовольствием посмотрим, как вы примените текстуры в своих проектах. Желаем вдохновения и крутых визуализаций! Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️ https://disk.yandex.ru/d/brazQFuVbnxUDA https://3dsm.ru/ar (папка Snow_001) @gripinsky #gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
Изображение поста
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
🔥 Встречайте обновление курса Gamedev level2 и пакеты по Gamedev!
В обновление вошли уроки и методические пособия. Новые уроки: ⭐️GD2_07_01_Layout ⭐️GD2_07_11_Lookdev ⭐️GD2_07_12_Compose ⭐️GD2_08_00_Outro Методички: ⭐️GD2_07_00_Intro ⭐️GD2_07_01_01_ExportAnimations ⭐️GD2_07_01_Layout ⭐️GD2_07_02_WaterShader ⭐️GD2_07_03_Ocean ⭐️GD2_07_04_Foam ⭐️GD2_07_05_BirdRig ⭐️GD2_07_06_BirdsFlock ⭐️GD2_07_07_Sand ⭐️GD2_07_08_Clouds ⭐️GD2_07_09_Clouds2 ⭐️GD2_07_10_Scatter ⭐️GD2_07_11_Lookdev ⭐️GD2_07_12_Compose 💜 Кроме того, мы собрали все курсы по направлению Props -> Environment в пакеты, которые позволят вам сэкономить 20% от стоимости курсов: ⭐️Оба курса Gamedev ⭐️Оба курса Gamedev + Визуализация в Blender + ZBrush с нуля Если у вас приобретена часть курсов любого из пакетов, вы можете приобрести недостающие до пакета курса с пакетной скидкой. Действует программа беспроцентной рассрочки. ❓ Нужна помощь в оформлении рассрочки или остались вопросы? Пишите в отдел продаж.
Video is not supported
Изображение канала: 3D GRIPINSKY | INFO
🔺 Встречайте долгожданный курс Нейросети!
Курс смонтирован и готов к продаже. До конца мая вы можете купить курс по цене 12 900 RUB. C 1 июня цена будет 16 900 RUB. ⭐️ На нашем сайте вы можете посмотреть вводный урок по курсу, ознакомиться подробно со структурой уроков и описанием. ✨ Будущее уже наступило: как искусственный интеллект меняет наш мир Еще вчера искусственный интеллект казался фантастикой, уделом научной элиты и сюжетов голливудских фильмов. Сегодня — он уже рядом. Мы живем в эпоху стремительных перемен, где ИИ становится неотъемлемой частью повседневной жизни, а для многих главным рабочим инструментом. И всё это произошло не за десятилетия, а за каких-то пару лет. Сфера образования, бизнеса, искусства, дизайна, программирования — ИИ внедрился повсюду. Он переводит тексты, создает музыку, пишет код, обрабатывает большие массивы данных, консультирует, помогает находить решения, предлагает стратегии развития. В нашей сфере ИИ — необходимый к изучению мощный инструмент, который позволит 3D художнику существенно оптимизировать многие процессы, связанные с первичным концептингом, постобработкой, вписыванием людей и отдельных деталей, переработкой не фотореалистичных областей и другими моментами. ИИ также необходим и во всех смежных областях - архитектурном концептинге, дизайне, ретуши, рекламе и любых других сферах, связанных с визуалом. Сегодня важно идти в ногу со временем — не бороться с ИИ и не бояться его, а использовать как инструмент для усиления своих навыков. Это шанс стать в разы продуктивнее и на порядок свободнее в креативе. На фоне всплеска нейросетей появляются и абсолютно новые профессии. В частности, prompt engineer — это человек, который умеет правильно формулировать запросы, интерпретировать результаты, обучать модели и комбинировать нейросетевые инструменты между собой. 💜 Наш курс позволит вам глубоко освоить одну из наиболее гибких, управляемых и изученных нейросетей - Stable Diffusion. Вы станете высокоуровневым оператором ИИ, а также научитесь адаптировать и использовать нейросети под цели и задачи визуальной сферы. Stable Diffusion позволяет полностью контролировать весь процесс генерации. В вашем распоряжении окажется целая масса инструментов, с помощью которых вы сможете сначала точечно настроить нейросеть под себя и свои задачи, а затем максимально гибко и контролируемо работать на результат. В этой сети, как скажем при программировании (но гораздо проще), вы будете осознанно получать именно тот результат, который задумали, и сможете легко повторять этот паттерн из раза в раз. На курсе вас ждёт масса интересной практики, обязательная проверка всех ваших работ педагогом и кураторами в чате, стримы с разбором выпускных работ и многое другое. Ко всем урокам идут методические материалы, содержащие в себе техническую документацию, а также наглядные визуальные примеры. 👑 Педагог курса Опытнейший педагог академии, архитектор и талантливый 3D художник Карина Камола, соавтор курсов Визуализация в 3Ds Max (3 level) и Corona Materials, автор курса Marvelous Designer. ❓ Нужна помощь в оформлении рассрочки или остались вопросы? Пишите в отдел продаж.
Изображение поста